En fase de desarrollo:

"The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Ya va siendo hora de probarlo:

"Brothers: A Tale of Two Sons" de Starbeeze Studios

En Fase de Desarrollo:

"Nosebound" del estudio argentino Buenos Aires Quarantine Studio

La Mirada de Dagarin:

Nuevas formas de jugar - Ingress

Recopilatorio:

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

La Mirada de Dagarin:

Caída y auge de los Guitar Hero

Recopilatorio:

Libros sobre videojuegos en español publicados entre los años 2010 y 2013

Especial:

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012.

Noticia:

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC/Mac en Steam y en GOG.

En Fase de Desarrollo:

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios.

Noticia:

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux

La Mirada de Dagarin:

Los cinco sentidos de los videojuegos

Noticia:

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"

Noticia:

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad

Noticia:

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso

Noticia:

"Hazel Dazzle", de los barceloneses Wake Studios, ya está disponible para iPad

Impresiones:

"The Wolf Among Us - Episodio 1: Faith"

Noticia:

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

Noticia:

Ya está disponible el videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán"

Noticia:

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto fin de Máster

31 de diciembre de 2013

Nuevas formas de jugar - Ingress

Confieso que me fascinan las novedades. Y por novedad no entiendo una nueva entrega de Call Of Duty, Fifa, Assassin's Creed... Hablo de cosas realmente nuevas, de diferentes formas de jugar. Desde una nueva franquicia que aporte frescura a géneros existentes o cree nuevos subgéneros a formas totalmente diferentes. Por ejemplo los Guitar Hero, de los que os hablaba hace unos días, o los sensores de movimiento tipo Wii/Kinect, que aunque no me acaban de enganchar a nivel persona, si que aportan un gran aliciente y nuevas formas de inventar juegos. Pero hay algo que todavía apenas está explotado y son los juegos de Realidad Aumentada.

Para no extenderme, os dejo este enlace donde podéis leer algo que escribí hace un tiempo sobre el concepto de Realidad Aumantada pero básicamente se trata de introducir en nuestro entorno real elementos que no existen. Puede ser información adicional, monstruos o, en el caso que me va a ocupar hoy, items recolectables.

Mi primera experiencia con este tipo de cosas fue hace mucho tiempo con un navegador básico de bolsillo Garmin que compraron en mi empresa. En sus menús tenía una opción llamada "Juego". Era muy básico. Se tenía que jugar en un campo abierto, sin obstáculos. El GPS reconocía nuestra posición y nosotros debíamos esquivar una oleada de meteoritos. Para ello debíamos correr y situarnos en la posición exacta que nos indicaba antes de un tiempo establecido. Físicamente en esa posición, que el GPS reconocía. Muy sencillo, cansado y adictivo, porque a medida que avanzaban las fases teníamos menos tiempo para alcanzar los objetivos y había que empezar a correr. 

Como todo, esto ha evolucionado y el máximo exponente de esta evolución es Ingress, un juego de Realidad Aumentada apadrinado por Google disponible de manera gratuita en Android, por desgracia sólo en inglés de momento. La base es la misma, pero complicada y con muchísimos elementos más. Debemos desplazarnos por la ciudad recolectando por una parte energía y por otra conquistando "portales", unos elementos que no vemos en el mundo real, sólo gracias a nuestro dispositivo móvil. Debemos ir físicamente a esos portales y controlarnos. Así de sencillo... como base. Porque hay mucho más. 

Para empezar nos estaremos solos sino que se trata de un juego global y lo que otros jugadores hacen afecta a nuestro juego. Un portal puede estár ya controlado por otro jugador, que no nos importaría mucho, pero lo peor es que hay dos bandos: iluminados y resistencia. Si el portal está controlado por nuestros enemigos podemos intentar luchar por el, cosa que empieza a complicar el juego.

Además estos portales se conectan entre sí creando redes. Re-conquistar un portal enemigo implica dejarle sin parte de su red, o perder uno nuestro significa debilitarnos. Como veis la cosa se complica y hay mil elementos mas, pero esa es la base: conquistar portales en el mundo real que solo vemos  través de nuestro dispositivo en un mundo virtual. Esto implica ir físicamente allí. Y revisar periódicamente esos sitios para ver como se encuentran nuestros portales. 

Unamos a esto una amplia red social, poder comunicarnos con los de nuestro bando que estén cerca de nuestro entorno. Imaginad un portal enemigo y que hay varios de nuestro bando cerca. Podéis solicitar ayuda a los demás y eso significa estar físicamente cerca, lo que puede propiciar encuentros en el mundo real de gente que sólo se conoce virtualmente... En resumen es una forma de integrar juegos de rol y de estrategia en tiempo real, los que habitualmente ocupan horas de nuestro tiempo encerrados en una habitación, con salir a la calle, el mundo 1.0. 

Interactuar, viajar, desplazarnos, hacer cosas inverosímiles por conquistar un portal e incluso conocer gente. Esto es lo que yo llamo realmente nuevas formas de jugar. Y es un terreno prácticamente virgen que puede depararnos muchísimas sorpresas en no mucho tiempo. Un concepto interesante que además es fácilmente amortizable si, por ejemplo, empiezan a dar puntos extras por visitar ciertos sitios "patrocinados".

Esto es sólo el principio

29 de diciembre de 2013

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

En esta entrada vamos a hacer un pequeño repaso a las revistas españolas sobre videojuegos existentes en el mes de diciembre de 2013. Empezaremos por recordar las que podemos encontrar en los quioscos, así como en tiendas, para después hacer un repaso a las disponibles en formato pdf -algunas de ellas también disponibles en formato papel (como veremos más adelante)-, así como las disponibles en otros formatos interactivos dedicados principalmente a las tabletas.

ÍNDICE:

1.- Revistas en papel (En los quioscos)
  • a.- Las revistas de Axel Springer España en los quioscos -Hobby Consolas, Playmanía, Revista Oficial Nintendo, Retro Gamer-
  • b.- Otras revistas en los quioscos -Micromanía, Games TM-
2.- Revistas en papel (En las tiendas)
  • -Canal Ocio, Megaconsolas, Gamer Over-
3.- Revistas en formato digital (en pdf)
  • a.- Revistas en pdf también disponibles en papel -RetroManiac, Games Tribune Magazine-
  • b.- Otras revistas en pdf -Creative Future, NoSoloGamer, StudioGamer, RetroWiki Magazine, Yo Tenía Un Juego-
4.- Revistas interactivas (eMag y iPad)
  • -Gamereactor, Fase Extra Magazine, Proyecto Gamer- 
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1.- Revistas en papel (En los quioscos)

A pesar de que muchas revistas sobre videojuegos dejaron de publicarse en los últimos años, teniendo que decir adiós a sus lectores, algunas de ellas siguen resistiendo al cambio de tendencias, por lo que aún podemos encontrar revistas dedicadas a los videojuegos en los quioscos de diferentes localidades españolas.

Axel Springer es la editorial con más cabeceras dedicadas a los videojuegos que podemos encontrar en los quioscos, desde Hobby Consolas a Retro Gamer, pasando por Playmanía o la Revista Oficial Nintendo. Pero estas no son las únicas, también podemos encontrar Micromanía -que habiendo pertenecido a Axel Springer hasta el verano del año pasado, está editada por Blue Ocean desde el nº 212 del mes de octubre de 2012- y Games TM -la apuesta del Grupo Zeta-.

a.- Las revistas de Axel Springer España en los quioscos

NotaAxel Springer España  además  de  las  revistas  mensuales  que  podemos encontrar en los quioscos  -Hobby Consolas, Playmanía y la Revista Oficial Nintendo- cuenta con una Web llamada igual que una de sus cabeceras HobbyConsolas con información periódica sobre el mundo de los videojuegos, las consolas y el entretenimiento, en la que podemos encontrar a los mismos redactores de las tres revistas mencionadas anteriormente.
Por otro lado, mencionar que además de las cuatro revistas que veremos a continuación, Axel Springer edita otras revistas temáticas de periodicidad variable, algunas de ellas solo disponibles en formato digital. Como por ejemplo, la Revista Oficial Los Sims, APP Juegos, o PlayGuías y Trucos, entre otras. Podéis verlas todas en este enlace.
Tras esta nota introductoria, vamos con lo que nos ocupa. Las revistas de Axel Springer en los quioscos.

- Hobby Consolas -
"Todos los videojuegos para todos los formatos"
Último número publicado: Nº 270
Periodicidad: Mensual
Precio: 2,99€
Edita: Axel Springer España
Director: Javier Abad
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Tienda Axel Springer: Enlace
Características: Revista mensual sobre videojuegos para consolas de sobremesa y portátiles, así como para dispositivos android e ios.
Revista también en formato digital - Para smartphone, tablet, PC y Mac a través de Kiosko y MásZinio y Orbyt.

- Playmanía -
"Revista Playstation 100% no oficial"
Último número publicado: Nº 182
Periodicidad: Mensual
Precio: 2,99€
Edita: Axel Springer España
Directora: Sonia Herranz
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Tienda Axel SpringerEnlace
Características: Revista mensual con toda la información sobre las consolas Playstation y los videojuegos para las consolas de Sony.
Revista también en formato digital - Para smartphone, tablet, PC y Mac a través de Kiosko y Más, OrbytZinio.

- Revista oficial Nintendo -
Último número publicado: Nº 252
Periodicidad: Mensual
Precio: 3,50€
Edita: Axel Springer España
Director: Juan Carlos García
Tienda Axel SpringerEnlace
Características: Revista oficial de la compañía de videojuegos Nintendo en España.
Revista también en formato digital - Para smartphone, tablet, PC y Mac a través de Orbyt.

- Retro Gamer -
"La publicación definitiva sobre videojuegos clásicos"
Último número publicado: Nº 6
Periodicidad: Sin periodicidad definida
Precio: 6,95€
Edita: Axel Springer España
Redactor Jefe: Adonías
Tienda Axel SpringerEnlace
Características: Revista sobre juegos clásicos.




b.- Otras revistas en los quioscos

- Micromanía -
"La revista de jugadores para jugadores"
Último número publicado: Nº 227
Periodicidad: Mensual
Precio: 3,99€
Edita: Blue Ocean Publishing
Director: Francisco Delgado
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Características: Revista mensual sobre videojuegos para PC. Suele venir acompañada del regalo de un videojuego para PC
Nota: La revista Micromanía también cuenta con una página Web con información periódica sobre los juegos para PC y Tecnología.

- Games TM -
Último número publicado: Nº 18
Periodicidad: Mensual
Precio: 5,95€
Edita: Ediciones Reunidas S.A. (Grupo Zeta)
Director: ?
Redes Sociales: Cuenta en Twitter
Características: Edición española de la revista británica GamesTM especializada en la cultura del videojuego.



2.- Revistas en papel (En las tiendas)

Algunas tiendas publican sus propias revistas de videojuegos, como la revista Canal Ocio de Cine y Videojuegos para las Tiendas Canal Ocio, la revista Megaconsolas editada por Mundo Press para las Tiendas El Corte Inglés, o la revista Game Over que edita Medipress 2000 para tiendas como Blade Center, GameShop o Game.

- Canal Ocio -
Último número publicado: Nº 142
Periodicidad: Mensual
Precio: Gratuita.
Dónde: En Tiendas Canal Ocio y en Formato digital
Edita: Canal Ocio Europa S.L.
Director: José Ramón Hidalgo García
Redes sociales: Cuenta en Twitter
Características: Revista mensual de Cine y Videojuegos. Por un lado, videojuegos, por el otro lado, cine.


- Megaconsolas -
"Los mejores juegos en todas las consolas"
Último número publicado: Nº 110
Precio: Gratuita.
Dónde: En la sección de videojuegos de El Corte Inglés y en formato digital. También disponible para iPad.
Edita: Rumbo Press S.L.
Director: José María Fillol
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Características: Revista especializada en videojuegos.
Nota: Todo apunta a que están preparando una web llamada Club Megaconsolas con información especializada sobre el mundo de los videojuegos.

- Game Over -
Último número publicado: Nº 108
Precio: Gratuita.
Dónde: En tiendas GameShop, Blade Center y Game y en formato digital
Edita: Medipress 2000
Director: Óscar Santos
Características: Revista gratuita de videojuegos para todas las plataformas.
Nota: Medipress 2000 edita otras revistas dedicadas a cine, espectáculos y ocio. También cuenta con un portal dedicado al ocio, con secciones de videojuegos, cine, música y espectáculos, se llama MediOcio.


3.- Revistas digitales (en pdf )

Existen varias revistas sobre videojuegos en formato pdf. Algunas de ellas, cuentan también con una edición en formato físico, como RetroManiac y Games Tribune Magazine. Pero también podemos disfrutar de otras propuestas en formato pdf como CreativeFuture, NoSoloGamer, StudioGamer, RetroWiki o Yo Tenía Un Juego.

a.- Revistas en pdf también disponibles en papel

- RetroManiac -
Último número publicado: Nº 8
Periodicidad: Sin periodicidad definida.
Precios:
   En formato pdf: Gratuito
  Desde el Nº 7 también en papel: Con diferentes opciones de compra (ver las opciones nº7 - ver las opciones nº8)
Página Web: RetroManiac
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Características: Revista sobre videojuegos retro, pero también sobre nuevos lanzamientos en plataformas de descarga digital, títulos para dispositivos móviles y videojuegos de desarrollo independiente que recuerdan a los títulos de los años 80 y 90

- Games Tribune Magazine -
Último número publicado: Nº 56
Periodicidad: Mensual.
Precios:
   En formato pdf: Hasta el nº53: Gratuito - Desde el nº54: 1,49€ c/u - 8,50€ suscripción 6 números - 9,95€ suscripción 10 números.
    Desde el Nº 54 también en papel: 6€ c/u
Página WebGamesTribune
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Características: Revista mensual sobre videojuegos.
Nota: Tienen intención de vender su revista en quioscos. Y por otro lado, tienen intención de publicar libros.

b.- Otras revistas en pdf

- Creative Future -
Último número publicado: Nº 39
Periodicidad: Al principio: Bimensual. Actualmente: Mensual
Precio: Gratuito
Página WebCreativeFuture
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter - Cuenta en Google+
Características: Revista de videojuegos digital y online, difundida de forma gratuita a través de internet mediante la web oficial.




- NosoloGamer -
Último número publicado: Nº 14
Periodicidad: Mensual
PrecioGratuito
Página Web: Fusion Freak
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Características: Revista de videojuegos digital y gratuita de NoSoloFreak. Distribuida a través de la Web de Fusion Freak el último lunes de cada mes.




- Yo tenía un juego -
Último número publicado: Nº 6
Periodicidad: Variable
PrecioGratuito
Página Web: Yo Tenía Un Juego
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Características: Revista de juegos retro multiplataforma.
Nota: Para celebrar el primer año de existencia de Yo Tenía Un Juego, podéis adquirir por 9,95€ el Anuario de Yo Tenía Un Juego que incluye todas las revistas publicadas en 2013 y varios extras: Cómic de 30 páginas, Una aventura conversacional y menús interactivos para acceder a todos los contenidos. Más información en esta entrada.

- Retrowiki -
Último número publicado: Nº 7
Periodicidad: Mensual
PrecioGratuito
Página WebRetroWiki
Características: Revista dedicada a la retro informática en general de carácter gratuito y de libre difusión.





- StudioGamer -
Último número publicado: Nº 3
Periodicidad: Indefinido
PrecioGratuito
Página WebRevista StudioGamer
Redes Sociales: Cuenta en Facebook - Cuenta en Twitter
Características: Revista creada por y para aficionados del mundillo del videjuego. Ya sean noticias, análisis, reportajes o retrospectivas de juegos del pasado "cada mes" estará disponible en vuestros ordenadores, para descargar y leer online.
Nota: Tan sólo tres números se han publicado desde su estreno en el mes de diciembre de 2010. El último número vió la luz a finales de Febrero de 2013. No parece que el proyecto siga vigente, aún así, nombro la revista por aquí por si alguno no la conoce y quiere ojearla.

4.- Revistas interactivas (e-Mag y iPad)

En los últimos tiempos se van viendo nuevas propuestas en diferentes formatos interactivos pensados para visualizar a través de pantallas de ordenador, aunque principalmente para visualizar a través de dispositivos móviles, como el iPad. Algunas de estas propuestas son Gamereactor, Fase Extra Magazine y el más reciente Proyecto Gamer.

- Gamereactor -
Gamereactor es el más veterano de todos los proyectos de esta categoría. Además de ser una página web cuenta con diferentes propuestas interesantes.
Por un lado la revista interactiva Gamereactor E-Mag de carácter gratuito para visualizar a través de tu pantalla de ordenador. Ya llevan 20 números publicados y desde el nº12 está disponible en español. Podéis suscribiros gratuitamente desde el apartado "suscribirse", al igual que consultar los números anteriores.

También cuentan con otro proyecto interesante que es Gamereactor iPad Magazine. Una revista mensual también disponible en nuestro idioma y de carácter gratuito, con una presentación interactiva y con algunos contenidos exclusivos para iPad.


- Fase Extra Magazine -
Fase Extra Magazine es una revista de videojuegos para iPad totalmente gratuita que nace del conocido blog Fase Extra.
Aúna la interactividad de las aplicaciones para sistemas táctiles con los trabajados textos de los colaboradores -conocidos blogueros del mundo videojueguil-.
Cuenta además con portadas animadas, vídeo-entrevistas, galerías de imágenes, menús desplegables y un buen número de secciones y diferentes artículos de investigación que convierten la lectura en una experiencia interactiva.
Llevan ya cuatro números publicados con gran cantidad de material muy recomendable. Tienen la intención de lanzarla próximamente también para Android.

- Proyecto Gamer -
Proyecto Gamer es una revista mensual de videojuegos editada por Golden Team Producciones y destinada a la tableta de Apple -iPad-.
Con reportajes en profundidad, análisis, eventos, concursos, entrevistas en torno al mundo y la industria de los videojuegos y más de 30 minutos de vídeos de producción propia en cada número.
Cada número cuesta 0,99€ y la suscripción anual 9,99€ (4,99€ como oferta de lanzamiento hasta el 31/01/14). Es de muy reciente creación, de momento tan sólo un número ha sido publicado.
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Las revistas por orden alfabético
- Canal Ocio (Revista en papel - En las tiendas)
- Creative Future (Revista en pdf)
- Fase Extra Magazine (Revista interactiva - para iPad)
- Game Over (Revista en papel - En las tiendas)
- Gamereactor (Revistas interactivas - eMag y para iPad)
Games TM (Revista en papel - En los quioscos)
- Games Tribune Magazine (Revista en pdf y en papel)
- Hobby Consolas (Revista en papel - En los quioscos)
- Megaconsolas (Revista en papel - En las tiendas)
- Micromanía (Revista en papel - En los quioscos)
- NosoloGamer (Revista en pdf)
- Playmanía (Revista en papel - En los quioscos)
- Proyecto Gamer (Revista interactiva - para iPad)
- Retro Gamer (Revista en papel - En los quioscos)
- Retromaniac (Revista en pdf y en papel)
Retrowiki (Revista en pdf)
- Revista oficial Nintendo (Revista en papel - En los quioscos)
- StudioGamer (Revista en pdf)
- Yo tenía un juego (Revista en pdf)

Datos: a 28 de diciembre de 2013

Nota final: Si conocéis alguna otra revista española sobre videojuegos (teniendo en cuenta la fecha mostrada arriba) que no se haya mencionado en esta entrada, o si existe algún error en la entrada, no dudéis en indicarlo en los comentarios.

También te puede interesar:

17 de diciembre de 2013

Caída y auge de los Guitar Hero

Soy más bien lo que se dice un Hardcore Gamer. De esos que llevamos jugando casi desde que dejamos la teta para engancharnos al Joystick. O al ratón+teclado, el pad o lo que se tercie. De esos que se supone que miramos de reojo juegos como Cooking Mama, los Angry Birds o el FarmVille. Pero todos tenemos un lado casual, por muy duros que seamos, y disfrutamos partiditas intrascendentes con chorri-juegos para echar un rato de de asueto sin complicaciones. Y todos tenemos alguna de esas debilidades inconfesables, ese juego que cuesta reconocer en público con los amigos que te tiene por un crack, que te gusta jugar. Yo, por supuesto, también tengo la mía: Guitar Hero.

Supongo que todos lo conocéis de sobra. Esa saga en la que nos creíamos Eric Clapton, Santana, o Slash con esa guitarrita de plástico con botones de colores. Todavía recuerdo las risas de mi sobrina cuando me vio llegar a casa con la primera. Se partía de risa viéndome con aquella guitarra de feria mala. Pero lo probó. Y lo probé. Y caímos. Y nos atrapó el juego casual por excelencia que se convirtió en el no va más hace 5-6 años.

Creo recordar que fueron 6 entregas de Guitar Hero, más nonográficos, recopilatorios (que hubo recopilatorios de recopilatorios), más los spin-off fallidos como el Band Hero o el DJ Hero y por supuesto la competencia con el RockBanb, que llegó a aportar incluso el "piano". Cada año nueva entrega intentando que comprases un juego como nuevo cuando en realidad sólo eran algunas mejoras. Y además intentando venderte nuevos instrumentos. Digamos que intentando sacarte los cuartos año tras año, algo que para mi nunca tuvo sentido, aunque caí casi siempre.

Ahora nadie, o casi nadie, habla de ellos. Ya no hay entregas desde hace un par de navidades. La moda de los juegos musicales cayó tan rápido como vino, o quizás un poco menos, por una política fallida. Siempre lo he pensado y alguna vez lo dije en mi otro blog: Guitar Hero era el juego perfecto para vivir de los descargables. Sin necesidad de tener que comprar un juego nuevo cada año, ampliando canciones y repertorio vía DLC. Yo fui muy fan de su tienda. Compré mucha música ahí para ampliar la colección. Miraba casi cada semana para ver novedades y ofertas. Y creo que por ahí se tendrían que haber seguido manteniendo.

Pero en aquel momento no era lo que primaba. O te vendían un juego entero o nada. Uno cada año con 3 retoques y que te costase otros 60 euros. Y así acabaron saturando el mercado hasta que la gente dijo basta. Y cuando la gente no compraba tantos juegos ya no merecía la pena y se cerró el chiringuito completo. Una pena para los que seguimos disfrutando de vez en cuando de coger la guitarra de plástico y tocar algunas cancioncitas.

Y ahora ves lo que está sucediendo con los juegos FreeToPlay y ves como la tortilla se está dando la vuelta. Ahora resulta que ya no pretenden vivir de venderte los juegos sino de los contenidos descargables. Ahora te regalan el juego, o eso crees tu, y lo que quieren es que compres contenido y mejoras, pero de nuevo intentando matar la gallina de los huevos de oro. Porque en muchísimos casos lo que te "regalan" es tan escaso que no puedes ni valorar si te merece la pena comprar contenidos extra, porque no hay extras que valgan, son cosas imprescindibles para jugar. Como si te regalasen un coche para que lo pruebes pero ya el primer día te obligan a comprar el volante y la gasolina sin haberlo ni probado. Pues vaya prueba, ¿no?

Por supuesto no con todos, hay muchos juegos que si están usando un modelo FreeToPlay que si permite jugar y con un poco de paciencia ir progresando en el juego pero empiezan a ser excepción y cada vez leo más y más críticas sobre este modelo que además, a poco que te descuides o dejes al alcance de un menor, puede suponer un desembolso cientos o incluso miles de euros en descarga de contenidos.

Siempre se ha dicho que en el punto medio está la virtud. Darle a un juego su valor, que lo compres como juego completo, pero que no pretendan cada año venderte una "nueva" versión sino que alarguen su vida mediante mejoras descargables de pago, por supuesto. Mapas, misiones, coches, canciones, equipos... Puede hacerse, solo es cuestión de buscar un punto de equilibrio y no intentar sacar todo el dinero de golpe a los usuarios.

La paciencia es la madre de la ciencia y a veces dando un poco de tiempo a las cosas se puede lograr más que intentando dar el pelotazo rápido.

14 de diciembre de 2013

Libros en español sobre videojuegos publicados entre los años 2010 y 2013

En el pequeño repaso a los libros sobre videojuegos publicados en nuestro idioma dejaremos de lado los publicados antes del año 2010 -muchos de ellos descatalogados-, como por ejemplo: "De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los videojuegos" de David Martínez, "Videojuegos. Una nueva forma de cultura. Su evolución a lo largo de la historia" de Vincent Montagnana, "Videojuegos y aprendizaje" de varios autores coordinados por Begoña Gros, "La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación" de Ricardo Tejeiro y Manuel Pelegrina, "Fans, blogueros y videojuegos" de Henry Jenkins, "Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo" de James Paul Gee, o el precioso y entrañable "Spectrum. El arte para los videojuegos" de Azpiri, entre otros muchos.

Pero vayamos a lo que nos ocupa, empezando por enumerar algunos proyectos muy interesantes acompañados de publicaciones más que aconsejables -como Mondo Pixel, Start-t Magazine Books, Arsgames o Life Play-, que además pueden ser estupendas ideas para regalar en estas fechas navideñas o en cualquier momento del año.

MONDO PIXEL

Posiblemente, los primeros en dar el pistoletazo de salida a una forma diferente de ver el mundo de los videojuegos, con una visión más adulta y con estudios serios y en profundidad, hayan sido los chicos de Mondopixel, con John Tones a la cabeza, publicando una colección de libros -tres en total- a cargo de varios autores que aparecerían entre los meses de mayo de 2008 y de noviembre de 2010.

Mondo Pixel Vol.1 y Mondo Pixel Vol.2 fueron editados por la Editorial Tébar, mientras que Mondo Pixel Vol.3 (Nov. 2010) ha sido autoeditado por la Asociación Cultural Mondo Píxel.

SELLO STAR-T MAGAZINE BOOKS

Star-T Magazine nacía en el mes de diciembre 2010 como una revista bimensual -cuya periodicidad fue variando con el paso del tiempo- sobre el mundo de los videojuegos desde una visión diferente, dando mayor relevancia a los desarrolladores. El último número publicado de la revista -la nº6- vería la luz en junio de 2012.

Desde esos inicios en los que se publicaba la revista, los responsables tenían en mente publicar libros sobre videojuegos. Sin embargo, no sería hasta el mes de mayo de 2012 que pondrían en marcha la idea creando el sello Star-t Magazine Books con la publicación del primer volumen de Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español de Jaume Esteve Gutiérrez, a la que le seguirían la publicación del segundo volumen, así como otros dos libros: Cohetes rosas sobre cielos Nintendo y Letras Pixeladas.

Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español

Autor: Jaume Esteve Gutiérrez
Precio: Varias opciones de compra, en formato físico y ebook - Ver aquí
Año: 2012
Características: Ocho Quilates viene dividido en dos volúmenes que repasan la Edad de Oro del software español.
El libro está planteado como un relato periodístico-literario en el que la historia está contada por boca de los mismos protagonistas que ayudan a forjar la industria del videojuego en nuestro país.
Así, se pueden encontrar los testimonios de Paco Pastor (ERBE), los hermanos Ruiz (Dinamic), Gonzo Suárez y Paco Suárez (Opera), Charly Granados y Fernando Rada (Made in Spain), Javier Cano y Rafael Gómez (Topo Soft) o Andrés Samudio (Aventuras AD) entre muchos otros actores principales que jugaron su papel en esta historia transcurrida a lo largo de la década de los ochenta y los primeros noventa.

Cohetes rosas sobre cielos Nintendo. Cómo crear emocionalmente un videojuego

Autor: S*T*A*R
Precio: Unos 16€
Año: 2013
Características: Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo. Cómo crear emocionalmente un videojuego, es un tratado para saber, para conocer y para comprender cómo se hace un videojuego con sus pormenores éticos y morales.
Una master-class de acciones, métodos y procedimientos basados en el Mundo Vintagenario que resultan un gran elemento de ayuda para transbordar metodologías a otras disciplinas creativas y económicas.
Y, por supuesto, para saber y conocer cómo hacer y cómo no hacer un videojuego.

Letras Pixeladas. El camino de la [h], una forma de entender los videojuegos

Autores: Daniel del Olmo y Rául García -entre otros-
Precio: Unos 20€ en formato físico y 2,95€ en formato digital.
Año: 2013
Características: Están ante un libro que tiene como objeto ayudar al videojuego a posicionarse como lo que es: Cultura.
Letras Pixeladas es una apuesta personal -la de los autores- de acercar bajo un prisma ensayístico el mundo de los videojuegos tal y como éstos lo entienden. Por lo tanto y con la mirada puesta en títulos como Journey, Darksiders, Dark Souls, Football Manager 2013 o Portal este libro ofrecerá al lector un recorrido íntimo, personal y sobre todo reflexivo donde uno podrá adentrarse y dejar su mente pensar.

SELLO ARSGAMES

Desde el sello Arsgames están publicando una Colección de libros y textos académicos -Colección de Libros Alea- y una revista semestral -Revista Bit y Aparte- con la intención de ofrecer diferentes puntos de vista acerca de los videojuegos como elemento cultural y en el que se abarcarán todos los ámbitos posibles, incluidos el académico, el artístico, el educativo o el sociológico.

Las publicaciones actualmente disponibles son:


Autores: Eurídice Cabañes y María Rubio
Precio: 13€
Año: 2013
Características: Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral.
A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.


Autores: Joaquín Pérez, María Rubio Méndez, Ruth García Martín, Joaquín Siabra Fraile, Eurídice Cabañes, Mar Canet Sola, Luca Carrubba, Daniel Artamendi, Flavio Escribano.
Precio: 13€
Año: 2013
Características: Bit y aparte es una revista que aborda los videojuegos de un modo holístico, desde todos sus matices y dimensiones.
Tratando de dar cuenta de las múltiples facetas del videojuego, Bit y aparte propone un itinerario transdisciplinar que recorre las siguientes secciones: Arte, Educación, Género, Game Studies (narratología, ludología, sociología, filosofía, psicología...) e Innovación. Además, con la intención de abrir opciones tanto de nuevos formatos y perspectivas como de temáticas no planteadas en las secciones anteriores, la revista cuenta con una sección especial adicional.

LIFE PLAY

Life Play es una Revista Académica Internacional sobre Videojuegos que surge como iniciativa de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, ligada a otra gran iniciativa como es el Aula de Videojuegos.
Life Play pretende fomentar el intercambio de ideas, la reflexión y la investigación en un ámbito prioritario para el sector de la Comunicación y de la Sociedad como es el de los videojuegos.
LifePlay se divide en cuatro áreas fundamentales: DOSSIER (Artículos monográficos), TÉCNICA (Programación, motores gráficos, librerías especifícas para la creación de juegos, etc.), MISCELÁNEA (Apartado dedicado especialmente a jóvenes investigadores) y RESEÑA (Puesta al dia de la bibliografía más importante del sector)
En el mes de agosto de 2013 se publicó el primer número de Life Play con la participación de varios autores y que os podéis descargar de forma gratuita desde este enlace.
La publicación del número 2 está prevista para el mes diciembre de 2013.


OTRAS PUBLICACIONES INTERESANTES (por año de publicación)

Al margen de estos interesantísimos proyectos y publicaciones, en los últimos años también se produjeron otras publicaciones que destacaremos a continuación.

JUEGO. HISTORIA, TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO CONCEPTUAL DE VIDEOJUEGOS

Autor: Borja López Barinaga
Precio: Descarga gratuita (PDF)
Editorial: Alesia Games
Año: 2010
Características: Libro interesante tanto para no iniciados como para profesionales o investigadores del campo de los videojuegos.
El autor nos ofrece una visión multidisciplinar del mundo de los videojuegos y de sus procesos de creación.



MARKETING HERO. LAS HERRAMIENTAS COMERCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS

Autores: Ana Sebastián Morillas, Juan Carrillo Marqueta y otros
Precio: 25€
Editorial: ESIC Editorial
Año: 2010
Características: Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el rumbo de la mayor industria del entretenimiento mundial en los próximos meses.
De la misma editorial, y con temática similar, tenemos también MARKETING Y VIDEOJUEGOS de José Martí Parreño publicado el mismo año.

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. DA FORMA A TUS SUEÑOS

Autor: Daniel González
Precio: 19,90€
Editorial: Ra-Ma
Año: 2011
Características: El autor -conocido por su blog personal y por ser profesor en Gametopia- nos ofrece en esta obra diferentes consejos sobre elaboración de un guión, creación de personajes, de documentos de diseño, de escenarios, sobre mecánicas de juego o inteligencia artificial, y un largo etc. con ejemplos prácticos.
Lo podéis adquirir desde este enlace.

LOS VIDEOJUEGOS. APRENDIENDO EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

Autora: Pilar Lacasa
Precio: 25€ en formato físico. 15€ en formato digital
Editorial: Ediciones Morata
Año: 2011-2012
Características: El libro es el resultado de casi diez años de investigación: aprendiendo a jugar, conversando con los diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, jóvenes y profesores.
Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

EXTRA LIFE. 10 VIDEOJUEGOS QUE HAN REVOLUCIONADO LA CULTURA CONTEMPORÁNEA

Autores: VV.AA
Precio: 19,90€
Editorial: Errata Naturae Editores
Año: 2012
Características: El presente volumen es la primera antología en castellano que analiza desde múltiples puntos de vista y diversas disciplinas el fenómeno contemporáneo de los videojuegos y su radical transformación. Sin pedagogía ni moralismos: ensayos tan interesantes como amenos, escritos por algunos de los grandes especialistas internacionales en la materia y por destacados diseñadores de videojuegos. Cada uno de ellos aborda uno de los diez videojuegos que consideramos referenciales en esta importante revolución.

POWER-UPS: CONVIÉRTETE EN UN PROFESIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS

Autor: Juan P. Ordoñez ha reunido a 50 profesionales del sector
Precio: Alrededor de 20€
Editorial: Plan B
Año: 2013
Características: Un interesantísimo libro ya no sólo para los que quieran trabajar en la industria de los videojuegos, sino también para todos los interesados en los videojuegos en general. Recoge la experiencia de 50 profesionales en diferentes ámbitos de la industria: guionistas, diseñadores, programadores, artistas, traductores, músicos, testers, etc.
Mencionar que el autor ha cedido los beneficios a Juegaterapia -un precioso proyecto cuyo objetivo fundamental es ayudar a que los niños hospitalizados puedan olvidarse un poco de sus tratamientos-
El libro se puede adquirir en diferentes tiendas, entre ellas amazon. Más información en el blog oficial.

MATERIAL DOCENTE - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Material docente y muy técnico (necesario contar con conocimientos previos para entenderlo) del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha, compuesto de cuatro libros dedicados a las siguientes temáticas: Arquitectura del Motor de Videojuegos, Programación Gráfica, Técnicas Avanzadas y Desarrollo de Componentes.
Os los podéis descargar de forma gratuita en formato digital desde este enlace (la 1ª edición - 2012) o desde este otro (la 2ª edición - 2013), o adquirirlos en formato físico en bubok (entre 19-20€ cada tomo)


OTROS

A estos libros hay que sumar los publicados por Editorial Académica Española, entre los años 2011 y 2012, como "Jugabilidad y Videojuegos" de José Luis González Sánchez, "Los videojuegos en las Relaciones Internacionales" de Fabricio Márquez Marchetti o "Socialización virtual a través de los videojuegos" de Francisco Ignacio Revuelta Dominguez, entre otros.

Mencionar además un par de libros recopilatorios, como el  de Alejandro Crespo Martínez publicado en el año 2010 por la editorial Martínez Roca: "150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida", o el publicado en el año 2011 por Ilustrados Grijalbo/Lumen de Toni Mott: "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" cuya reseña del compañero Okubo en su blog os aconsejo leer.

Mencionar asimismo la publicación en el año 2012 por Trama Editorial de "La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos" de Francisco Javier Donaire y Antonio José Planells.

Y para finalizar con el repaso. Una pequeña joyita:

LA AVENTURA ORIGINAL. LA GRAN CAVERNA

A pesar de ser un libro totalmente diferente a los mencionados hasta ahora, no quería dejar pasar la ocasión de nombrar este precioso libro de Andrés Samudio con ilustraciones de Manuel Millán, que vió la luz gracias a su campaña de financiación en Verkami.
Basada en el juego La Aventura Original con alguna que otra modificación para adaptarla a novela ilustrada.
Por cierto, Andrés Samudio está actualmente inmerso en la adaptación a novela de la aventura "La diosa de Cozumel".
Web de Andrés Samudio.


Nota: Esta es una pequeña muestra de los libros más recientes e interesantes escritos en español.

[Actualización 18 de diciembre de 2013]

Flavio Escribano nos informa en los comentarios a esta entrada sobre una publicación muy interesante cuya existencia desconocíamos. Se trata de:

REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD - Nº98 -Sep. 2012- VIDEOJUEGOS Y JUVENTUD

La Revista de Estudios de Juventud publicada por INJUVE dedicó su monográfico Nº 98 del mes de septiembre de 2012 a "Videojuegos y Juventud".
Una publicación que reúne los artículos de varios expertos en diferentes áreas de investigación y empresarial bajo la coordinación de Flavio Escribano, Presidente y fundador de ARSGAMES.
Abarcando áreas como el arte, la industria, el lenguaje del videojuego, la educación, la salud, etc.
Monográfico que podéis leer o descargar en formato pdf desde este enlace.
Más información: en arsgames.net y en injuve.net


Por otro lado, quería actualizar la entrada con otra publicación: la nueva edición ampliada de Home Videoludens, cuya edición original del 2008 fue una de las primeras contribuciones de carácter teórico producidas en España sobre los videojuegos:

HOMO VIDEOLUDENS 2.0. DE PACMAN A LA GAMIFICATION

Carlos Scolari, como compilador del libro, ha distribuido los 12 capítulos en tres grandes grupos: teoría, análisis y fronteras.
Esta nueva edición ampliada de Homo Videoludens presenta cuatro grandes diferencias respecto a la de 2008:
-El libro se publica en un solo idioma, el castellano. Los artículos originalmente escritos en inglés y catalán han sido traducidos.
-Se han incorporado nuevas contribuciones que aportan una mirada actualizada sobre la gamesfera.
-La nueva edición es mucho más internacional que la primera, ya sea por el origen de los autores como por la red de universidades y grupos de investigación que la hicieron posible.
-Finalmente, esta nueva versión integra modalidades tradicionales de distribución con las nuevas lógicas colaborativas de las redes digitales. De hecho, después de unos meses de venta en formato papel, desde hace poco está también disponible de forma gratuita en formato pdf desde este enlace.
Más información en digitalismo.com

12 de diciembre de 2013

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012

En los últimos días hemos visto tres proyectos más que interesantes que se presentaron como proyectos de fin de Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso académico 2012-2013. Unas verdaderas maravillas como el juego de plataformas y puzzles Lumen, el juego de sigilo-infiltración Path of the Shadows o el juego de carreras IRR Infinity Random Race.

Viendo el gran potencial de estos tres proyectos universitarios, vamos a echar un rápido vistazo a los diferentes proyectos que se presentaron en el mismo Máster el año anterior (curso 2011-2012). 

Desarrollado por: Dopamine Shot
Equipo de desarrollo formado por: Eduardo Calderón López, Luis Ricardo Ortega Arias, Roger Tarrago Bonfil, Joel Díaz Torregrosa, Aurelio Provedo Cobos.
Género: Juego de plataformas en 3D
Más información: "Sigue el camino ventoso"
Premio: Premio al mejor proyecto universitario Gamelab2013

Vídeo: Enlace al trailer
Enlaces de interés: Web oficial | Facebook | Steam Greenlight |
Desarrollado porSmoothing Group
Equipo de desarrollo formado por: Roberto García Herranz, David Elfau López, Antoni Domingo Ortells, Miguel D. Sánchez Woodvine, Sergio R. Zárraga García.
Género: Juego de acción en tercera persona
Más información: "Un mundo post-apocalíptico te espera"
Premio: Finalista en Gamelab2013 en la categoría de mejor proyecto universitario
VídeoEnlace al trailer
Enlaces de interés: Web oficial | Facebook |

MOMENTUM
Desarrollado porInsane Cat Studio
Equipo de desarrollo formado por: Oriol Forcat Creus, David Sánchez García, Xavier Muntada Samà, David Gámiz Jiménez.
Género: Juego de puzzle en primera persona
Más información: "Un mago debe sobrevivir en los albores de la humanidad"
Premio: Finalista en Gamelab2013 en la categoría de mejor proyecto universitario

VídeoEnlace al trailer
Enlaces de interés: Facebook | Vídeo Walkthought en español |
Desarrollado porAbsolute Zero Team
Equipo de desarrollo formado por: Andreu Ramírez, Ricardo Valverde, Ignasi Ramos, David Gomis, Salvador Espín.
Género: Juego de plataformas
Más información: Basado en una nueva edad de hielo.
VídeoEnlace al trailer
Enlaces de interés: Facebook |

Desarrollado porCasual Team
Equipo de desarrollo formado por: Enric Salvador, Marc López, Eugeni Miguel, Dani Labrecciosa, Miguel Ferreiro.
Género: Juego arcade clásico de disparos
Más información: Basado en las películas de serie B de terror de los años 50, con un tono humorístico
VídeoEnlace al trailer
Enlaces de interés: Blog de Enrique Salvador  | Blog de Marc López |


Nota:  Mencionar que algunos de ellos aún se pueden descargar por si queréis probarlos.

7 de diciembre de 2013

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC y Mac en Steam y en GOG


Fishcow Studio es un pequeño estudio de desarrollo de juegos independientes afincado en Eslovaquia, fundado en el año 2011 por Martin Bačo y Martin Horváth.

Su primer proyecto se titula "Gomo", un sencillo y divertido juego de exploración en 2D, para el que contaron con más profesionales para su desarrollo, como Štefan Nitkulinec, Peter Zacharov, Michal Dudlák, Marián Keruľ y Slavomír Bača.


"En un lejano lugar, en un valle escondido, Gomo y su perro Dingo viven tranquilamente y en paz. Pero muy pronto este valle de cuento de hadas va a presenciar un final feroz: una fuerza extraterrestre desconocida abduce al compañero de Gomo. Para recuperar a su querida mascota, Gomo tiene que encontrar un extraño cristal para el extraterrestre. Pero este cristal está en una mina subterránea bien protegida, y llegar hasta ahí no es nada fácil. Sin embargo, no hay elección, hay que obedecer al extraterrestre..."

En "Gomo" viajarás a través de extrañas tierras en 2D, visitando y explorando más de 35 lugares únicos, para salvar a tu mejor amigo.


"Gomo" está disponible para PC y Mac, desde ayer -día 6 de diciembre- en  GOG y en Steam, editado por Daedalic Entertainment, con un 10% de descuento hasta el próximo 13 de diciembre. Y si lo preferís, también podéis probar una demo en la web oficial de "Gomo", que a pesar de su corta duración, nos da una idea de en que consiste.

Más información:
Web Oficial de Fishcow Studio | Facebook de Fishcow Studio | Twitter de Fishcow Studio |
Web Oficial de Gomo | Facebook de Gomo | Ficha de Gomo en Daedalic Entertainment |

Comprar "Gomo": en GOG, en Steam,

6 de diciembre de 2013

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios. Un precioso proyecto en desarrollo,


Hoy quiero hablaros de un precioso proyecto de los madrileños Fluzo Studios titulado "The Promise"

"Había una vez, hace muchos años, una niña que vivía en una gran y hermosa mansión. Esta niña tenía un amigo, un amigo muy especial, el tipo de ser que los ojos sólo de los niños pueden ver, un duende de seis pulgadas de altura. Durante años compartieron juegos, risas y todo tipo de travesuras.
Un día, la niña creció y se convirtió en una hermosa mujer. Conoció a un hombre y pronto se enamoró. El corazón del pequeño duende se rompió. Decidió irse muy lejos y dejar vivir a la chica de su vida. Pero, antes de irse, el pequeño duende le hizo una promesa ... "


Han pasado muchos años, y nuestro pequeño héroe ha vuelto a la antigua casa solariega para cumplir su promesa. Mientras entra en la casa a través de un agujero en la ventana de la cocina, oye una voz profunda familiar. Es el espíritu de la casa. La Voz le confirma el peor de sus temores: se le acaba el tiempo para poder cumplir su promesa... Obee tendrá que superar los desafíos en la enorme mansión abandonada que está llena de trampas, misiones peligrosas y criaturas a quien ningún otro pequeño duende se atrevería a enfrentarse: Rasputin, el viejo gato que acecha en las sombras, arañas, cucarachas..., pero contará con la ayuda de Diego, la rata, uno de sus pocos aliados.

¿Conseguirá cumplir Obee su promesa?

Esta es la historia de "The Promise", un juego de acción y aventura épica cinematográfica donde el jugador controla al pequeño duende, con forma y tamaño de un ratón, llamado Obee.


El lanzamiento de "The Promise" está previsto para el año 2015 para PC, Mac, Linux y para las consolas de nueva generación. Por lo que aún queda mucho para poder disfrutarlo, pero no le perdáis la pista que por lo poco que sabemos de momento el proyecto es más que prometedor.

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