En fase de desarrollo:

"The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Ya va siendo hora de probarlo:

"Brothers: A Tale of Two Sons" de Starbeeze Studios

En Fase de Desarrollo:

"Nosebound" del estudio argentino Buenos Aires Quarantine Studio

La Mirada de Dagarin:

Nuevas formas de jugar - Ingress

Recopilatorio:

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

La Mirada de Dagarin:

Caída y auge de los Guitar Hero

Recopilatorio:

Libros sobre videojuegos en español publicados entre los años 2010 y 2013

Especial:

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012.

Noticia:

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC/Mac en Steam y en GOG.

En Fase de Desarrollo:

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios.

Noticia:

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux

La Mirada de Dagarin:

Los cinco sentidos de los videojuegos

Noticia:

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"

Noticia:

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad

Noticia:

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso

Noticia:

"Hazel Dazzle", de los barceloneses Wake Studios, ya está disponible para iPad

Impresiones:

"The Wolf Among Us - Episodio 1: Faith"

Noticia:

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

Noticia:

Ya está disponible el videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán"

Noticia:

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto fin de Máster

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20 de febrero de 2014

"Heart & Slash" proyecto español en kickstarter. Ayuda a Heart a resistir la estandarización y a descubrir su identidad

Aheartfulofgames es un pequeño estudio de desarrollo formado -de momento- por dos profesores de DigiPen Bilbao inmersos actualmente en su primer proyecto: "Heart & Slash".

"Heart & Slash" comenzó siendo un proyecto personal de Juan Raigada, que poco a poco fue creciendo y necesitando de más personal para su desarrollo; por ello, recientemente iniciaron campaña de financiación en kickstarter para poder contratar artistas, programadores y músicos para su proyecto.


"Heart & Slash es un brawler en 3D con elementos roguelike (con generación aleatoria de niveles y decenas de objetos a descubrir, con mecánicas inspiradas por juegos como Bayonetta, Megaman y ADOM) ambientado en un mundo futurista donde los humanos han desaparecido, sustituidos por robots preprogramados que velan por que todo se adhiera a los protocolos de estandarización. En Heart & Slash, el robot disfuncional y protagonista, Heart, se embarca en un viaje para descubrir su identidad y, finalmente, el amor." (Fuente: Nota de prensa)

En "Heart & Slash" contarás con 75 armas diferentes para la lucha y la posibilidad de poder configurar tu robot con 60 partes del cuerpo distintas que cambian la mecánica del juego. Además de poder teletransportarse, detener el tiempo, volar, clonarse, etc. y de poder probar varias combinaciones diferentes. Cada partida será distinta a la anterior, de tal forma que cada vez que se inicia una nueva, los niveles, los objetos y las armas que encontrarás serán diferentes.


Está previsto lanzar una demo Alpha en el mes de marzo, así como la versión Beta en el mes de septiembre. Cuentan con tener el juego completo finalizado en el mes de diciembre de este año para PC, Mac y Linux, y en varios idiomas según lo que podemos leer en Steam Greenlight.

Actualmente llevan recaudado en kickstarter el 67% de la cifra económica -20.000$- que necesitan para llevar a cabo este proyecto, contratar los profesionales necesarios y cumplir con los plazos mencionados anteriormente. Aún tienen por delante 26 días para poder conseguirlo, por lo que si te gusta el proyecto no dudes en colaborar.
Desde aquí, desearles mucha suerte en la campaña.

Más información: Web oficial | Kickstarter | Steam Greenlight | Indie DB | Twitter | Facebook |

9 de enero de 2014

En Fase de Desarrollo: "The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Una aventura de acción en tercera persona
ambientada en un mundo de cuento de hadas

Hoy toca presentar otro título que está actualmente en desarrollo. En esta ocasión hablaremos de "The Girl and the Robot", un precioso título a cargo del estudio independiente fundado en julio de 2012 en Montreal: Flying Carpets Games.

Según las propias palabras del estudio, su misión fundamental es crear juegos a los que les gustaría jugar, con diseños únicos y originales que puedan inspirar a los jugadores, basando su trabajo en la pasión, el amor y la gratificación. Y "The Girl and the Robot" es su primera propuesta que pretende cumplir con esas premisas.

El equipo está formado por diseñadores, artistas y programadores dispersos por todo el mundo, como Canadá, Inglaterra o Japón, con años de experiencia en desarrollo de videojuegos, algunos de ellos son antiguos empleados de EA o Gameloft.


"The Girl and the Robot" (La niña y el robot) es el cuento de una amistad poco probable entre dos almas encarceladas cuya única esperanza de escapar es luchar juntos.

"The Girl and the Robot" nos relata la historia de una niña que está encerrada en un castillo bajo el yugo de una reina malvada, que un día se escapa de su celda. Mientras intenta huir del castillo, en su camino, se encuentra con un misterioso caballero robot. Juntos se enfrentarán a muchos desafíos que ponen a prueba la fuerza de su nueva amistad.

La mecánica del juego permite ir alternando entre el control de ambos personajes. Cada personaje cuenta con diferentes habilidades por lo que será fundamental manejar a uno u a otro con eficacia, teniendo en cuenta por ejemplo que la chica puede introducirse en espacios reducidos y llegar a terrenos más elevados, mientras que el robot es capaz de derrotar a los enemigos y manipular objetos pesados.


Con una clara influencia de Ico y de las películas de animación de Studio Ghibli, "The Girl and the Robot" está dibujado a mano y pintado con acuarelas suaves con un estilo que recuerda a los viejos libros de cuentos de hadas.

Esta aventura de acción en tercera persona tiene prevista su llegada a PC, Mac, Linux y Wii U a finales de 2014. Aunque ya se puede comprar y probar la versión alfa desde Desura o desde Humble Store. Esta adquisición anticipada además de permitir ir viendo la evolución y el proceso de creación del juego, da derecho a una copia gratuita de la versión definitiva.

Más información: Web de Flying Carpets Games | Tumblr de Flying Carpets Games | Facebook | Twitter | Kickstarter de The Girl and the Robot | Steam Greenlight Concepts | Desura | IndieDB |

7 de enero de 2014

No lo hemos probado, pero ya va siendo hora (1): "Brothers: A Tale of Two Sons"

Algunos títulos entran por los ojos, sin conocer en la práctica si su jugabilidad acompaña o no a su aspecto gráfico. Son juegos que nos llaman la atención por su belleza estética, por su original aspecto gráfico o por cualquier otro motivo que nos entra por la vista. Juegos que ya llevan disponibles desde hace un tiempo, y que a pesar de esas virtudes gráficas no hemos tenido la ocasión de probar. Ahora ha llegado el momento de hacerlo.

En esto consiste esta nueva sección que iniciamos con:



Juego desarrollado por Starbreeze Studios y publicado por 505Games, disponible en XBox Live para XBox360 desde el pasado 7 de agosto de 2013, y en la Playstation Store para PS3 y en Steam para PC (se necesita mando para jugar) desde el pasado 3 de septiembre de 2013.

Y decimos que es buen momento para probarlo, ya no sólo porque tenemos demos disponibles para XBox360 y para PS3, sino porque además, para PC y para PS3 está actualmente a muy buen precio.

Las ofertas:
Para PC en Steam: 6,99€ en lugar de 13,99€ - hasta el 10 de enero de 2014
Para PS3 en PlayStore: 4,99€ en lugar de 14,99€ - hasta el 22 de enero de 2014


Pero, ¿qué es "Brothers: A Tale of Two Sons"?

Su historia: "Un hombre se aferra a la vida. A sus hijos, desesperados por curar a su padre enfermo, solo les queda una opción: deberán ponerse en camino para encontrar "El agua de la vida” y llevársela a su padre, en un viaje en el que tendrán que unir fuerzas para poder sobrevivir. Uno será fuerte; el otro, débil. Uno será valiente; el otro, miedoso. Tendrán que ser... Hermanos"

Mecánica de juego: Acompaña a los hermanos por su viaje épico de cuento de hadas. Controla a ambos hermanos al mismo tiempo, cada hermano con cada pulgar. Resuelve puzzles, explora diferentes ubicaciones, y lucha contra jefes.


Lo que han dicho de él:

“Si por algo nos ha conquistado Brothers: A Tale of Two Sons es por su inspiradora narrativa y bello argumento, que golpea directamente al corazón en forma de un mágico cuento de hadas que ya os garantizamos no dejará indiferente a nadie.” 3D Juegos

"Con un peculiar manejo y una propuesta de cooperación simultánea con un solo mando, Brothers A Tale of Two Sons nos reta a mantener en pantalla a dos hermanos en un viaje tan único como sentimental. Sentimientos en estado puro que invitan a sumergirse en una experiencia absorbente." Meristation


En definitivas

Además de su precioso apartado artístico, le acompañan una encantadora historia y un original sistema de juego. Y además, está a muy buen precio. ¡Comprando!

3 de enero de 2014

PubliRevistas (11) - Wanted: Weapons of Fate

Wanted es una serie de 6 cómics protagonizados por Wesley Gibson, guionizada por Mark Millar y dibujada por J.G.Jones, que se publicó en España en un único tomo por Planeta deAgostini Cómic bajo el título de "Se Busca" en el año 2005 y posteriormente -en 2008- por Norma Editorial bajo el título de "Wanted: Se busca". En 2008 precisamente es cuando se estrena una adaptación al cine bastante libre, dirigida por Timur Bekmambetov, protagonizada por James McAvoy y acompañado por actores como Angelina Jolie o Morgan Freeman, entre otros. Está en proyecto una secuela de esta película que parece sufrir retrasos constantes (veremos en que queda la cosa).

La publicidad que os quería mostrar en este PubliRevistas es precisamente el que se supone una adaptación de la película, aunque más que una adaptación tendríamos que hablar de una continuación, ya que la trama empieza cinco horas después del final de la película. Eso sí, el universo creado en la película es el que veremos en el juego. Su título es Wanted: Weapons of Fate, título desarrollado por GRIN y publicado en 2009 por Warner Bros Interactive, para PC, PS3 y XBox360. Y aunque el videojuego es bastante mediocre a tenor de las críticas, me gusta la sencillez de la publicidad que se pudo ver en su día en las revistas y que os dejo a continuación.

Pinchad sobre la imagen para ampliarla

Nota: PubliRevistas es una sección en la que voy publicando algunas de las publicidades sobre videojuegos que aparecen en revistas que me parecen divertidas, llamativas, originales, impactantes, o simplemente hermosas,..., resumiendo, imágenes que de alguna manera me llamen la atención.


2 de enero de 2014

En Fase de Desarrollo: "Nosebound" de Buenos Aires Quarantine Studio

Un juego de aventuras "noir" episódico
que combina rompecabezas ingeniosos con escenas de acción

Hoy inauguramos nueva sección en la que daremos buena cuenta de títulos que estén actualmente en desarrollo y que nos hayan llamado la atención por algún motivo. Y la iniciamos con "Nosebound", título a cargo del estudio independiente argentino Buenos Aires Quarantine Studio, equipo creado por Diego Matías Martínez e Ignacio Javier Berge.

Basado en la literatura policíaca y el cine negro de los años 40 y 50 [tomando como referencia principalmente la novela de Raymond Chandler "El sueño eterno" ("The Big Sleep" - 1939) así como sus adaptaciones cinematográficas posteriores, o también películas como "Perdición" ("Double Indemnity" - 1944) de Billy Wilder], "Nosebound" está protagonizado por Ray Hammond (al menos, el primer episodio), un detective privado con un oscuro pasado que utiliza métodos poco ortodoxos para conseguir sus objetivos.


Pero estas no son las únicas influencias del juego, ya que pretende ser una mezcla perfecta de algunas novelas de Lovecraft -como "La llamada de Cthulhu" ("The Call of Cthulhu" - 1928)- con las novelas de Raymond Chandler -como mencionamos anteriormente- y las novelas de Dashiell Hamett -como "Cosecha roja" ("Red Harvest" - 1929)-. Mencionan asimismo las obras de varios autores ocultistas, tales como Aleister Crowley, Eliphas Levi, Papus e incluso Cornelius Agrippa, para dar a la historia un tratamiento más realista. Y, por supuesto, también a "Grim Fandango" ("Grim Fandango" - 1998), pero con un gran sentido de humor "noir".

Además de Ray Hammond, como personaje principal, también habrá otros dos personajes jugables, como George Smithers (Smithy) -amigo de Ray Hammond- y la Señora Kovacks -la "femme fatale" que toda historia de cine negro ha de tener-.

El juego nos propone, pues, una historia detectivesca, que se presenta en formato episódico, como una novela por entregas o una serie de televisión, cuya historia será autoconclusiva en cada uno de ellos, manteniendo un hilo conductor en el conjunto de episodios.

En cuanto a jugabilidad, "Nosebound" se presenta como una aventura gráfica point&click, en la que el jugador tendrá que investigar cada escenario, recoger pruebas, interrogar a testigos y sospechosos, seguir pistas, resolver rompecabezas y puzzles, ..., y para enfatizar el drama de la historia, al final de cada episodio contará con escenas de acción como combate cuerpo a cuerpo o lucha con pistola.


Los chicos de Buenos Aires Quarantine Studio tienen guionizados hasta cinco episodios, aunque de momento, tan sólo se comprometen a desarrollar y lanzar los dos primeros. Veremos en que queda la cosa.

El lanzamiento del primer episodio está previsto para el primer trimestre de 2014, para PC y para Mac con textos y voces tanto en inglés como en español. También existe la posibilidad de que los textos se traduzcan a otros idiomas, como Alemán, Italiano, Francés y Ruso.

Si lo visto hasta ahora os ha gustado tanto como a nosotros, tenéis la posibilidad de votar por este proyecto en Steam Greenlight. Nosotros ya estamos deseando probarlo.

Más información: Web de Buenos Aires Quarantine Studio | Web de Nosebound | Facebook | Twitter | Steam Greenlight | Indie DB |

7 de diciembre de 2013

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC y Mac en Steam y en GOG


Fishcow Studio es un pequeño estudio de desarrollo de juegos independientes afincado en Eslovaquia, fundado en el año 2011 por Martin Bačo y Martin Horváth.

Su primer proyecto se titula "Gomo", un sencillo y divertido juego de exploración en 2D, para el que contaron con más profesionales para su desarrollo, como Štefan Nitkulinec, Peter Zacharov, Michal Dudlák, Marián Keruľ y Slavomír Bača.


"En un lejano lugar, en un valle escondido, Gomo y su perro Dingo viven tranquilamente y en paz. Pero muy pronto este valle de cuento de hadas va a presenciar un final feroz: una fuerza extraterrestre desconocida abduce al compañero de Gomo. Para recuperar a su querida mascota, Gomo tiene que encontrar un extraño cristal para el extraterrestre. Pero este cristal está en una mina subterránea bien protegida, y llegar hasta ahí no es nada fácil. Sin embargo, no hay elección, hay que obedecer al extraterrestre..."

En "Gomo" viajarás a través de extrañas tierras en 2D, visitando y explorando más de 35 lugares únicos, para salvar a tu mejor amigo.


"Gomo" está disponible para PC y Mac, desde ayer -día 6 de diciembre- en  GOG y en Steam, editado por Daedalic Entertainment, con un 10% de descuento hasta el próximo 13 de diciembre. Y si lo preferís, también podéis probar una demo en la web oficial de "Gomo", que a pesar de su corta duración, nos da una idea de en que consiste.

Más información:
Web Oficial de Fishcow Studio | Facebook de Fishcow Studio | Twitter de Fishcow Studio |
Web Oficial de Gomo | Facebook de Gomo | Ficha de Gomo en Daedalic Entertainment |

Comprar "Gomo": en GOG, en Steam,

6 de diciembre de 2013

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios. Un precioso proyecto en desarrollo,


Hoy quiero hablaros de un precioso proyecto de los madrileños Fluzo Studios titulado "The Promise"

"Había una vez, hace muchos años, una niña que vivía en una gran y hermosa mansión. Esta niña tenía un amigo, un amigo muy especial, el tipo de ser que los ojos sólo de los niños pueden ver, un duende de seis pulgadas de altura. Durante años compartieron juegos, risas y todo tipo de travesuras.
Un día, la niña creció y se convirtió en una hermosa mujer. Conoció a un hombre y pronto se enamoró. El corazón del pequeño duende se rompió. Decidió irse muy lejos y dejar vivir a la chica de su vida. Pero, antes de irse, el pequeño duende le hizo una promesa ... "


Han pasado muchos años, y nuestro pequeño héroe ha vuelto a la antigua casa solariega para cumplir su promesa. Mientras entra en la casa a través de un agujero en la ventana de la cocina, oye una voz profunda familiar. Es el espíritu de la casa. La Voz le confirma el peor de sus temores: se le acaba el tiempo para poder cumplir su promesa... Obee tendrá que superar los desafíos en la enorme mansión abandonada que está llena de trampas, misiones peligrosas y criaturas a quien ningún otro pequeño duende se atrevería a enfrentarse: Rasputin, el viejo gato que acecha en las sombras, arañas, cucarachas..., pero contará con la ayuda de Diego, la rata, uno de sus pocos aliados.

¿Conseguirá cumplir Obee su promesa?

Esta es la historia de "The Promise", un juego de acción y aventura épica cinematográfica donde el jugador controla al pequeño duende, con forma y tamaño de un ratón, llamado Obee.


El lanzamiento de "The Promise" está previsto para el año 2015 para PC, Mac, Linux y para las consolas de nueva generación. Por lo que aún queda mucho para poder disfrutarlo, pero no le perdáis la pista que por lo poco que sabemos de momento el proyecto es más que prometedor.

5 de diciembre de 2013

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux


Rain Games (o Rain AS) es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos afincado en Bergen (Noruega) fundado en el año 2010.
Su filosofía pasa por ofrecernos juegos "pequeños", sencillos, inteligentes y con un elegante diseño, creando una agradable experiencia no sólo de diversión sino también desafiante.

Rain Games pretende contarnos la historia del universo que crearon llamado Chroma -a través de varios juegos totalmente diferentes-. Este universo está formado por cuatro naciones: Una de ellas es Elektropia, y su capital es Teslagrad -de ahí el título de este juego-. Minute Mayhem -que también pertenece a este universo- nos relataría una historia que ocurre -cronológicamente hablando- después de los acontecimientos de Teslagrad (de ahí que hayan decidido aparcar momentáneamente su desarrollo en favor del de Teslagrad, a pesar de ser su primer proyecto y de haber estado implicados en su desarrollo durante un tiempo) además de ser un juego totalmente diferente a este.


Centrándonos en el juego que nos ocupa, mencionar que Teslagrad es un juego de plataformas y puzzles en 2D con elementos de acción. El jugador tomará el control de un joven que de pronto se ve envuelto en una antigua conspiración, que implica a la casi olvidada Orden de Teslamancer y al despótico rey que gobernaba el país con mano de hierro, y que hará temblar los cimientos de toda su existencia.

El juego gira en torno al uso de magnetismos y de otras potencias electromagnéticas, que deben ser utilizados para superar los retos del juego y explorar la Torre Tesla abandonada desde hace mucho tiempo. Ambientado en un universo steampunk, Teslagrad carece por completo de textos y diálogos, ya que prefiere contar la historia a través de medios puramente visuales.


Además, Teslagrad cuenta con una banda sonora impresionante a cargo de Jørn Lavoll y Linn Kathrin Taklo (Bear & Cat Music Production), tándem que podéis conocer un poco más leyendo una interesante entrevista que les realizaron los compañeros de indie-o-rama.

La fecha anunciada de lanzamiento es el próximo 13 de noviembre para PC, Mac y Linux en diferentes plataformas, como Desura, GOG, Gamersgate o Steam (proyecto aprobado por la comunidad en Steam Greenlight). El precio rondará los 9€.
A principios de 2014, también llegará a Wii U y a PS3.


Un proyecto estéticamente precioso y con una jugabilidad más que entretenida si nos basamos en la demo que os invito a probar si todavía no lo habéis hecho. Os la podéis descargar desde este enlace, o si lo preferís probarla desde vuestra cuenta de Desura.

¡Buen juego!

Más información:
Web Oficial de Rain Games | Blog de Rain Games | Facebook de Rain Games | Twitter de Rain Games | Cuenta Rain Games en Youtube | Teslagrad en Indie DB | Teslagrad en Desura | Teslagrad en Steam Greenlight | Teslagrad en Facebook | Web Oficial de Teslagrad |

29 de noviembre de 2013

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"


Ya hablamos de dos de los proyectos que se presentaron recientemente como proyectos de fin de Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona (Lumen y Path of Shadows), pero nos faltaba hablar de "IRR - Infinity Random Race".

El grupo detrás de este título se llama Funky Faces Games, y está compuesto por Mario Arnaldos, Leonardo da Costa, Alberto Mozo, Santiago González y Miguel Pérez. En este enlace tenéis más información.


IRR es un juego de carreras procedural o por procedimientos, en el que el recorrido se va creando aleatoriamente al ir avanzando en la carrera, de tal modo que cada carrera parezca diferente. Además, los vehículos también se van transformando, transformaciones que nos recuerdan a los famosos "transformers".

La frase con la que se nos presenta este título es una clara alusión a esta característica: "Una nueva carrera es una nueva experiencia... en un mundo cambiante".

Podéis descargaros el juego en vuestro PC de forma gratuita desde la web oficial.


No deja de sorprender el alto nivel que los estudiantes de este Máster consiguen en tan sólo 10 meses de trabajo.

14 de noviembre de 2013

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso


"Path of Shadows" es un videojuego de corta duración que podríamos clasificar dentro del género de sigilo-infiltración, con un destacado diseño artístico, que un grupo de cinco estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona presentó como proyecto de fin de curso, en el que invirtieron unos diez meses de trabajo.


El equipo formado por Albert Castillo i Sampedro, David León, Álvaro Muñoz, Enrique Sánchez Cabanas y Eduard Soler nos invitan a ponernos en la piel de un ninja que regresa del mundo de los muertos gracias a una misteriosa diosa encerrada en un templo custodiado.
Este grupo de cinco estudiantes cuenta además con la colaboración de Toni Ferrer, Pablo Isidro y Laura Monedero, en diferentes cometidos.


A lo largo de un peligroso viaje lleno de sangre y secretos, visitaremos tres escenarios distintos moviéndonos entre las sombras sin ser visto. Nuestra misión será acabar con los guardias, siguiendo los consejos de la diosa y manipulando las sombras (creando nuevas sombras, teletransportándonos entre ellas, ...).

Podéis descargaros el juego de forma gratuita desde la página oficial disponible sólo para PC y en inglés. (Mencionar que después de descargar el juego e intentar arrancarlo me salía un mensaje de error, que pude solucionar siguiendo lo indicado en el FAQ de la Web Oficial)


Otro proyecto más que interesante de un grupo de estudiantes a los que habrá que seguir la pista, ya no sólo por el potencial que hemos podido comprobar después de probar el juego, sino también porque parece que existen posibilidades de que continúen con el desarrollo del juego -si ven que existe interés suficiente- cambiando eso sí el motor que utilizaron hasta el momento (un motor personalizado y al parecer mal optimizado) por el Unity3D.

Esperemos tener pronto noticias al respecto.

Más información: Web Oficial de Path of Shadows | Facebook de Path of Shadows |

10 de noviembre de 2013

Impresiones de The Wolf Among Us Episodio 1: Faith

Telltale Games ha dado con la tecla adecuada. Al menos eso es lo que parece indicar el arrollador éxito de su último juego, el afamado "The Walking Dead". El estudio ha conseguido codearse al fin con grandes superproducciones gracias a recurrir a franquicias conocidas, utilizar un sistema de juego accesible a cualquier tipo de jugador y, sobre todo, contar historias que apelan directamente a las emociones. Su último trabajo, "The Wolf Among Us", no se aparta demasiado de esta fórmula ganadora, aunque sí contiene sutiles diferencias respecto al juego de los muertos vivientes.


Como ya viene siendo tradición en Telltale, nos encontramos ante un juego episódico. El primer capítulo se titula "Faith" y ya se encuentra disponible para PC y Xbox 360 (y pronto también para PS3). "The Wolf Among Us" se basa en el rico universo de "Fables" ("Fábulas"), el cómic creado por Bill Willingham para la línea Vertigo de DC Comics. Proclamado por muchos como el sucesor de "The Sandman", este cómic ha sido uno de los más interesantes que nos ha ofrecido el mercado americano durante los últimos años. Tras más de 130 números publicados y varios spin-offs como "Jack of Fables" y "Fairest", "Fables" ha comenzado a dar señales de desgaste. Sin embargo, aún le queda mucho potencial por desvelar.

Tanto el juego como el cómic nos sitúan en el mundo real, en Nueva York, donde un grupo de personajes salidos de los cuentos de hadas viven exiliados después de que un misterioso ser conocido como "El Adversario" les arrebatara sus Tierras Natales. Aquellos que tienen una apariencia animal viven confinados en una granja de las afueras, mientras que aquellos que pueden hacerse pasar por humanos viven en un centro residencial llamado "Fabletown" ("Villa Fábula"). Algunos necesitan recurrir a la magia para camuflar su verdadero aspecto, pero conseguir los hechizos necesarios cuesta dinero y su efecto es limitado. Esto hace que su estancia en nuestro mundo sea problemática y que los conflictos estén a la orden del día. Por ello, la comunidad de fábulas cuenta con un sheriff encargado de mantener el orden: Bigby Wolf, también conocido como "Big Bad Wolf" (el "Lobo Feroz" de los cuentos).

Aunque "Fables" es básicamente un cómic coral en el que personajes como Blancanieves, el Príncipe Encantador y Jack Horner comparten protagonismo, Telltales ha decidido centrar su juego en quien es sin duda alguna uno de los personajes más carismáticos salidos de la pluma de Willingham: el Lobo Feroz. En parte policía y en parte detective, Bigby mantiene un férreo compromiso hacia la comunidad de fábulas. No tiene inconveniente en mancharse las manos y carece de escrúpulos cuando la situación lo requiere. También fue una de las figuras clave durante el exilio de las Tierras Natales y mantiene una interesante relación de amor/odio con Blancanieves, administradora y líder de facto de Villa Fábula.


"The Wolf Among Us" se sitúa antes del comienzo del cómic, lo que lo convierte en una suerte de precuela. En él veremos a Bigby inmiscuido en la resolución de un asesinato, lo que le llevará a recorrer la comunidad de fábulas y a encontrarse con diversos y extraños personajes. Uno de los grandes alicientes para los conocedores del cómic en el que se basa es precisamente la aparición de todos esos personajes, aunque el juego no requiere ningún tipo de conocimiento previo acerca del cómic para seguir la historia.

Como ya sucedía en "The Walking Dead", la interacción con los personajes es uno de los elementos clave de "The Wolf Among Us". Durante cada conversación tendremos cuatro opciones de diálogo (cinco, si contamos la opción de permanecer en silencio) y un tiempo limitado para utilizarlas. Los personajes recordarán la forma en la que los hemos tratado y eso influirá posteriormente en el devenir del juego, por lo que será importante elegir con cuidado cada frase. Algunos de esos diálogos se convierten en auténticos interrogatorios y podemos obtener abundante información si decimos las cosas adecuadas en el momento adecuado. De hecho, da la impresión de que el título ha colocado su foco de atención sobre los diálogos. Puesto que aquí no tendremos las desgarradores elecciones del tipo "elige quién vive y quién muere" que aparecían en "The Walking Dead", la labor detectivesca de nuestro protagonista se erige como la parte más importante del apartado jugable.

No obstante, lo anterior no significa que no haya acción. En determinados momentos, Bigby tendrá que apartar la diplomacia y dejar que sus puños hablen por él. Las peleas se resuelven con una ágil sucesión de quick time events, muy bien implementados y nada molestos. Estas escenas de acción sirven para dar un poco de emoción al juego, puesto que pueden suponer la muerte de nuestro personaje (muerte que, por otra parte, es muy amable con el jugador: únicamente supone regresar al último punto de control y volver a repetir la secuencia de quick time events). Telltale intenta equilibrar la investigación y las secuencias argumentales con las escenas de acción y aparentemente lo consigue, aunque habrá que esperar a los siguientes capítulos para juzgar este aspecto. 


Aunque disponemos de un inventario y podemos recoger algunos objetos de los escenarios, esto es algo secundario: los diálogos y las peleas constituyen el corazón del juego, dejando la resolución de puzles en segundo plano. Por tanto, la jugabilidad de este título se encuentra muy próxima a la de "The Walking Dead", siendo la principal diferencia el mayor énfasis en el componente de investigación a través de los interrogatorios.

Otra gran diferencia respecto a "The Walking Dead" es la propia estética del juego. Aunque ambos juegos son muy similares en el apartado gráfico, la paleta de colores de "The Wolf Among Us" es mucho más amplia y juega estupendamente con los contrastes. El resultado final se aproxima mucho a la estética del cómic. Además, la recreación de los personajes (empezando por Bigby) es absolutamente fiel a lo mostrado por los diversos dibujantes que han pasado por las páginas de "Fables".

Todo lo anterior convierte a "The Wolf Among Us" en una estupenda adaptación del cómic de Bill Willingham. No obstante, como ya sucedió con su predecesor, puede que su jugabilidad no sea del gusto de todos los jugadores. Los posibilidades de interactuación, aunque amplias, son limitadas y los quick time events pueden echar para atrás a más de uno. Sin embargo, juzgando por la visto en esta primera entrega, la historia promete ser muy interesante y atrapar a todo jugador que se deje engatusar por ella.


"The Walking Dead" contaba no sólo con el apoyo de los cómics, sino también de la popular serie de televisión. "The Wolf Among Us" sólo tiene tiene detrás a los cómics, que por desgracia no son tan conocidos como deberían. Además, volvemos a encontrarnos con la barrera del idioma, pues el juego no incluye subtítulos en castellano ("The Walking Dead" tampoco los tuvo de salida, haciendo que muchos recurriesen a traducciones hechas por los usuarios). ¿Conseguirá Telltale llamar la atención del jugador medio con su nuevo juego? Parece difícil que el estudio vuelva a alcanzar las cotas de éxito de "The Walking Dead", aunque todo indica que los que disfrutaron de él disfrutarán igualmente con "The Wolf Among Us". Será necesario estar atentos a los próximos episodios para ver qué tal se desenvuelve Telltale mientras nos cuenta las andanzas del Lobo Feroz, así como para comprobar la respuesta de los jugadores.

Desde aquí espero que este trabajo de Telltale se convierta en un nuevo éxito. "The Wolf Among Us" está hecho con todo el mimo que este estudio pone en sus juegos, cuenta una historia interesante a pesar de su aparentemente convencional punto de partida y está protagonizado por un personaje que derrocha carisma. Por otro lado, este juego puede ser una estupenda plataforma desde la que dar el salto a los cómics y descubrir el moderno folclore ideado por Bill Willingham, lo cual es muy positivo.

7 de noviembre de 2013

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

"En un desierto remoto, un objeto no identificado cae del cielo. Una organización de investigación conocida como GER ha rastreado y encontrado el misterioso meteorito: una cápsula de material orgánico que trae una forma de vida desconocida a nuestro planeta desde las profundidades del espacio.
Aquí comienza la historia..."


Con estas palabras, la desarrolladora independiente asturiana -Asthree Works- inicia la presentación del argumento de su primer proyecto que está actualmente buscando financiación en kickstarter.

De reciente creación, Asthree Works, está formada por tres miembros -Enol Martínez, Sigrid Chánobas y Fran Blanco- que, como no podría ser de otro modo, han crecido disfrutando de los videojuegos. Llegados a este momento, deciden formar un estudio para poder hacer realidad el sueño de dedicarse en cuerpo y alma al desarrollo de videojuegos y para poder traernos -al menos, de momento- su primer proyecto titulado "Paradise Lost: First Contact".


En Paradise Lost, el jugador tomará el control de una planta alienígena que han ocultado en un centro secreto de bio-ingeniería. Un fallo de seguridad en el sistema permite a la planta escapar de la prisión y descubrir los secretos de la organización de investigación que lo encerró en un "frasco".

El juego se inspira en los clásicos como Metal Gear, Metroid, Castlevania o la serie Oddworld. Centrándose en la acción/sigilo con un toque de plataformas, también cuenta con componentes de RPG y elementos de resolución de enigmas.


Asthree Works pretende hacer de Paradise Lost una experiencia de juego única y emocionante para los jugadores. Su objetivo es encontrar el justo equilibrio entre los diferentes aspectos que configuran el modo de juego y construir un mapa abierto lleno de secretos, sorpresas y situaciones espeluznantes.

No todo va a ser lo que parece ser, ya que los giros en la historia, los misterios y traiciones serán constantes durante la huida de la planta alienígena. Además, el juego estará lleno de referencias y guiños ocultos.


Además de la historia, de su aspecto gráfico y de la jugabilidad, otro de los pilares esenciales de Paradise Lost será la música y los efectos sonoros, para conseguir una experiencia inmersiva, dando vida a la historia e intensificando su personalidad y su ambiente.

Pablo J. Garmon será el responsable de componer la banda sonora. Aquí tenéis un ejemplo:


Su objetivo económico inicial en la campaña de financiación es de 70.000$, lo que les permitiría poder desarrollar el juego y lanzarlo para PC, Mac y Linux, en inglés y en español. Y que si todo va bien, verá la luz en el mes de Diciembre de 2014. Además de este objetivo inicial, ya han marcado varios objetivos ambiciosos que podéis ver en kickstarter para haceros una idea.

Mencionar asimismo que Paradise Lost: First Contact también está en Steam Greenlight por si queréis votar por él para que esté disponible en un futuro también en Steam.


De momento, la campaña de kickstarter va muy bien y aún tienen 24 días por delante para ir mejorando resultados. Desde aquí desearles todo lo mejor.

Más información:
Web Oficial de Asthree Works
Twitter de Asthree Works
Facebook de Paradise Lost: First Contact
Campaña de financiación en Kickstarter de Paradise Lost: First Contact
Paradise Lost: First Contact en Steam Greenlight

6 de noviembre de 2013

El videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán", ya está disponible

"Pixel Theory" es una película colaborativa de ciencia-ficción que explora desde diferentes puntos de vista las repercusiones que causa el Programa: un prodigio informático que plantea cuestiones incómodas a la humanidad y que, a través de las historias que conforman la película, distintos directores nos contarán su particular visión de un mundo marcado por la existencia del Programa.

La película se presentó en el Festival Internacional de Cine Fantástico de Sitges de este año (11-20 de Octubre), aunque su estreno se realizará próximamente en el Festival Internacional de Cine de Gijón (15-23 de Noviembre de 2013)


Paralelamente al rodaje de la película, se ha desarrollado una precuela jugable titulada "Pixel Theory: Leviatán", guionizada y dirigida por Alby Ojeda, que ya podéis descargar de forma gratuita desde la Web Oficial. El juego está disponible para PC, Mac y Android, y próximamente también para iOS.

“Pixel Theory: Leviatán” se enmarca en un entorno futurista en el cual la humanidad es esclava de una bestia que piensa en su lugar: El Programa informático que ha cambiado todo.
Lo que aparentemente comienza como un leve fallo de mantenimiento en la Sede Central de Pandora Corporation, pronto se convertirá en la mayor crisis en la historia de la compañía.
DeSouza, Jefe de Seguridad, deberá hacer frente a varias complicaciones para descubrir el origen de la brecha y averiguar quién está detrás del ataque.
El jugador controlará a De Souza en esta precuela jugable para descubrir a contrarreloj qué secretos oculta la Corporación y revelar las conexiones que existen entre la poderosa multinacional y el Programa.


Se trata de una especie de narración interactiva de corta duración y con mecánicas de juego muy simplificadas, que lo hacen apto para todos los públicos.
Su aspecto gráfico pixelado quizás seo lo más destacado del juego, a mí personalmente es lo que más me gustó.
Mencionar además, que dependiendo de la elección de diálogos, el juego podrá finalizar de tres modos diferentes (Comprobado, he visto los tres finales ;-).
Y que incluso cabe la posibilidad de que nuestro protagonista -De Souza- acabe muriendo en el camino. Nada grave, podremos volver a intentarlo.

En definitivas, una interesante precuela jugable que no os llevará más de 15 min., y que desde aquí os animamos a probar.

¡Buen Juego!



4 de noviembre de 2013

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto de fin de Máster


Un grupo de seis estudiantes del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona nos presenta su proyecto fin de Máster, un videojuego de puzles y plataformas titulado "Lumen".


El equipo tras este precioso proyecto está formado por Jesús Lou Cuarteto, Oskar Mena Ajenjo, Carlos Moreno Muñoz, Daniel Cuadrado González, Eduardo Galan y Adriá Inglés Saíz; además de contar con la colaboración de Jaime Bermúdez Escamilla para la banda sonora y la traducción, y de Albert Espinosa Aguado en el doblaje. Tenéis más información de cada uno de ellos en este enlace.


En Lumen, "el jugador asume el control de una niña atrapada en un mundo de pesadilla. El objetivo es escapar de allí como sea. Con la única ayuda de su cámara, tendrá que evitar trampas y enemigos, al mismo tiempo que utiliza las fotografías de su cámara para alterar la realidad que la rodea", nos explican los responsables de Thousand Cranes.


Se trata de un videojuego de corta duración, unos 20-30 min., (o algo más, dependiendo de la pericia del jugador), en el que los seis miembros del equipo han invertido unos 10 meses de trabajo. Es de destacar su precioso diseño artístico, su cuidada ambientación, su banda sonora y su acabado final.
Tenéis la posibilidad de descargarlo de forma gratuita desde este enlace, en su versión en español o en su versión en inglés.


Fantástico comienzo para un joven equipo con mucho entusiasmo y buenhacer. Desde aquí, darles la enhorabuena por su trabajo, y desearles todo lo mejor en un futuro.

Más información: Web Oficial de "Lumen" | Facebook de Thousand Cranes Studio | Twitter de Thousand Cranes Studio | Thousand Cranes Studio en Youtube |

10 de junio de 2013

[Entrevista] Red Little House Studios sobre "Fleish & Cherry in Crazy Hotel"

Hay proyectos que te enamoran al primer vistazo, y que a medida que te vas adentrando en él, más y más te gustan. Es el caso de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel" del estudio independiente valenciano Red Little House Studios. Un proyecto original como pocos, cuidado y mimado hasta el mínimo detalle.

He tenido la oportunidad de charlar recientemente con este joven equipo detrás de este prometedor proyecto, del que os hablaba hace unos días con motivo de su campaña de financiación en indiegogo, y esto es lo que me han dicho y quiero compartir con todos vosotros.

Los protagonistas
Los protagonistas
Así que, como siempre, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de esta interesante y amena charla. Estoy convencida que os encantará.

¡Bienvenidos a Toonville! ¡Bienvenidos a Crazy Hotel!

  • Ollodepez: Y empezamos con un par de preguntas de rigor: ¿Cuándo, dónde y cómo surge la idea de crear Red Little House Studios?
Red Little House: El cuándo fue en este tiempo de crisis laboral, el dónde en Valencia dentro de una pequeña casa, y el cómo al ver que las distintas energías creativas que compartíamos para aprender juntos podíamos unirlas para crear videojuegos.
  • Ollodepez: ¿Y por qué ese nombre para vuestro estudio? Siempre me gusta conocer la historia detrás de los nombres, suele ser muy curiosa. ¿Cuál es vuestra historia?
Iván: Viene a raíz de una canción de folk metal llamada “Let's Drink” que estaba escuchando y creía que encajaba bien con nuestro equipo.

RLH: : Ejeeem …. En realidad nos gusta asociar el nombre a la idea de que esa pequeña chispa roja que ilumina y hace crecer una idea, es como un hogar para nosotros. Después de decir esto, creemos que Iván no iba tan mal encaminado ...(risas)
  • Ollodepez: ¿Quiénes formáis parte de Red Little House Studios y cuáles son vuestras especialidades?
RLH: Somos jóvenes que han acabado sus carreras y se han quedado con la pregunta del “¿Ahora qué?”. Venimos de diferentes fuentes como Bellas Artes, Arquitectura, Audiovisuales e Informática. Las hemos vivido de forma muy intensa por lo que queremos volcar juntos todo el camino recorrido en este nuevo viaje.

Hemos invertido bastante tiempo en fortalecer el equipo antes de embarcarnos en la aventura de hacer un juego, para asegurarnos de que la criatura nace lo más sana posible. Somos como una familia y estamos orgullosos de ese tiempo invertido en el equipo, ya que muchos juegos y creaciones se ven contaminadas por un mal equipo.
El equipo
El equipo
  • Ollodepez: ¿Qué experiencia anterior tenéis relacionada con el desarrollo de videojuegos?
RLH: “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es nuestro primer juego, pero por separado hemos estado vinculados en otros proyectos. El caso más destacado es el de Borja, que ha trabajado en el juego Super Scribblenauts y Scribblenauts Unlimited.
  • Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste el videojuego en el que estáis actualmente inmersos a quien no conozca vuestro proyecto? Digamos que os cruzáis con un conocido y tenéis que explicarle en qué andáis metidos. ¿Cómo lo haríais?
RLH: Le diríamos si alguna vez ha sentido curiosidad sobre cómo seria pensar como un dibujo animado y sobrevivir en una aventura con las propias y alocadas leyes del mundo cartoon de los inicios de la animación. Eso es lo que se encontrará con este juego.
  • Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel“? ¿Cómo surge la idea de crear un videojuego basado y ambientado en los dibujos animados de los años 30? ¿No sois muy jóvenes para conocerlos, jajaja?
RLH: Viajando con nuestra máquina del tiempo (era un secreto que no queríamos revelar para crear paradojas molestas, pero nos has pillado con la edad) entramos en una tormenta de ideas y tras ella en vez de un arco iris, encontramos una escala de grises. Borja viendo un maratón de Chaplin se preguntó porque no se había hecho un juego con esa estética y esa pregunta dentro de la cabeza de un gran admirador de todo lo que rodea a Disney y su historia, era pura bomba nuclear.
Una captura de pantalla
Una captura de pantalla
  • Ollodepez: Habladnos de los personajes de vuestra aventura. ¿Quiénes son? ¿A qué personajes de esos dibujos recuerdan los protagonistas y personajes secundarios de vuestra historia?
RLH: Hemos querido que el tributo no se coma la propia esencia de Crazy Hotel, por lo que los personajes y los roles recordarán, pero para nada serán mimetizaciones. El caso más importante es el de Cherry. La propia idea del juego surge de querer huir del concepto popular que se tiene de Minnie Mouse. Todo el mundo la recuerda como la novia “de”, pero no aporta muchos más matices. Por eso estamos trabajando muy profundamente con el desarrollo del personaje de Cherry. En el momento que deja su rol de chica en apuros, ella misma se pregunta cual es su sitio dentro de Toonville.
  • Ollodepez: Y el guión que habéis elaborado, o sea, la historia que viviremos en vuestra aventura ¿recuerda a alguno de esos dibujos animados, tiene algo que ver con alguno en especial o será una mezcla de varios? ¿Cuáles?
RLH: A simple vista la sinopsis puede parecer algo sencilla, y eso es algo de lo que somos conscientes, ya que el esquema general es un clásico, pero detrás del envoltorio del punto de partida de la historia se encuentra un desarrollo totalmente lleno de sorpresas.

La decisión de situar la trama en el interior de un hotel es de poder reunir todas esas historias a las que rendiremos homenaje con un giro de tuerca como lo es la trama central.
  • Ollodepez: ¿Cómo os repartís el trabajo en este proyecto? ¿Quiénes son los responsables de cada apartado?
RLH: Raquel es la artista principal que se encarga de diseñar y dar vida a Cherry y el resto de habitantes de Toonville. Está apoyada artísticamente por Marcos, David y Borja, éste último es el creador de la idea original y trabaja como diseñador del juego junto a Marcos y Paula que son a su vez los diseñadores de niveles. David y Paula son los guionistas y David es quien hace las animaciones del juego. Y los encargados de unir todas estas piezas en la sala de programación son Iván y Guillermo.

Trabajamos de forma muy paralela y en continuo diálogo de “departamentos”. (Estamos todos en la misma sala y bien apretujados). Para eso hemos tenido que hacer auténticos pactos con el diablo para organizarnos bien.
Hankins Studio
Hankins Studio
  • Ollodepez: Recurrís a un estudio externo para el apartado sonoro y musical de “Fleish & Cherry” ¿de qué estudio estamos hablando? ¿Cuáles son exactamente sus funciones?
RLH: Damos mucha importancia a la música, tanto como al apartado visual, y tuvimos una suerte increíble con Hankins Studio. Con ellos mantenemos un estrecho contacto y diálogo en el desarrollo del juego. De otra forma a lo mejor habríamos recurrido a un encargo y el resultado no tendría la misma fuerza y cariño.
  • Ollodepez: ¿Otros apartados del desarrollo estarán a cargo de personas o empresas externas a vuestro equipo?
RLH: No, por ahora queremos que el proceso creativo se quede en “casa”. Porque estamos mimando muchos detalles y aspectos del juego que alguien externo ahora mismo no sabría captar.
  • Ollodepez: Las influencias en cuanto a la ambientación de “Crazy Hotel” en todas sus vertientes (aspecto gráfico, musical y animaciones) está, además de muy logrado, muy claro (obviamente los dibujos animados en blanco y negro de los años 30). Pero, ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad?
RLH: Las intenciones de traer de vuelta elementos que forman parte de otra época se expande en el propio mecanismo del juego. Y por eso apostamos tan fuerte por el género de aventura gráfica y con vista isométrica.

“Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y acción con diferentes puzzles ambientales. Las influencias en las que nos basamos para que el equilibrio de estos aspectos en el gameplay fuera el adecuado han sido juegos como el Zelda, Day of the Tentacle, Monkey Island, Grim Fandango o LBA.
Tributo a Monkey Island
Tributo a Monkey Island
  • Ollodepez: Decís que “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y aventura de acción ¿explicadnos un poco más al respecto? ¿En qué aspectos será más una aventura gráfica y en cuáles será más una aventura de acción?
RLH: Trabajamos muy duro para conseguir que los 2 géneros que componen ese híbrido se compenetren de una forma muy natural. La aventura gráfica predomina, en relación al tipo de diálogos e interacciones con el escenario, pero su forma de evolucionar en el juego es a través de puzzles de aventuras como el Zelda.
  • Ollodepez: ¿Los dibujos de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” están hechos a mano? ¿O qué medios utilizáis para el apartado gráfico? Contadnos un poco sobre este proceso de creación.
RLH: Nuestra intención al recuperar ese estilo es que sea lo más fiel que podamos, que parezca un juego procedente de los años 30. Por eso algunos procesos los trabajamos de una forma similar, es decir, los dibujos se realizan muy artesanalmente, al igual que las animaciones, que se planifican al estilo animación tradicional y después se tratan digitalmente.
  • Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para el desarrollo de “Crazy Hotel”?
RLH: Dependiendo del departamento, se utilizan unos programas u otros, pero en general queremos destacar Unity 3D, el que utilizamos para programar, y el Toon Boom Animation para las animaciones del juego.
Art Book
Art Book
  • Ollodepez: Siendo los gráficos de vuestra aventura en 2D ¿no es contradictorio utilizar el motor de Unity 3D? ¿A qué se debe? ¿Cuáles son las ventajas?
RLH: Unity permite trabajar con relativa facilidad con gráficos 2D, teniendo varias librerías (como 2D Toolkit de Unikrom Software, que estamos utilizando) que facilitan el flujo de trabajo en 2D. Aparte, la vista isométrica es una proyección 2.5D, eso quiere decir que algunos objetos estarán en ciertos momentos escondidos detrás del personaje y otros delante, tapando a Cherry; así que tener una coordenada z (profundidad) para esos elementos resulta útil. Por supuesto, la principal ventaja de Unity es la facilidad que tiene de compilar con un mismo código en múltiples plataformas como Windows o Linux.
  • Ollodepez: ¿Cuánto tiempo lleváis con este proyecto y cuándo estimáis que estará disponible para nuestro disfrute? ¿En qué fase del desarrollo os encontráis?
RLH: Fue aproximadamente en diciembre del año pasado cuando definimos claramente cómo iba a ser “Fleish & Cherry in Crazy Hotel. Unos meses después nos trasladamos al que es nuestro actual estudio para dedicarle tiempo completo al desarrollo del juego y, si todo transcurre como tenemos planeado (en estos momentos nos encontramos en la fase de diseño del juego), en verano de 2014 estará terminado. Eso sí, se necesitará un proceso betatesting, el cual consideramos importantísimo, para perfeccionar cualquier problema que pudiera ocurrir.
  • Ollodepez: ¿En qué plataformas estará disponible una vez finalizado y en qué idiomas? ¿Tenéis pensado lanzarlo posteriormente en otras plataformas y en otros idiomas?
RLH: Inicialmente el juego está previsto para jugarlo en PC, Mac y Linux, y los idiomas disponibles serían el inglés y el español. Pero no descartamos la posibilidad de expandir nuestro lanzamiento a otras plataformas y en otros idiomas, si contamos con los recursos necesarios para ello.
Diálogos
Diálogos
  • Ollodepez: ¿Habrá demo antes de su lanzamiento? ¿O no lo tenéis pensado todavía?
RLH: Precisamente estamos trabajando muy intensamente estos días porque nos gustaría sacar a la luz una demo lo antes posible que contenga, aunque en versión reducida, la esencia de lo que es “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”.
  • Ollodepez: He de decir que me encanta la voz en off inglesa del vídeo de vuestra campaña en indiegogo. Lo que me lleva a preguntar: ¿Vuestro juego contará con voces en algún momento o será solo con textos?
RLH: Nos hace mucha ilusión que te guste nuestro locutor, porque lo tuvimos que cambiar para sustituir al anterior por las malas criticas que recibió, en cambio éste está gustando. Pero queremos aclarar que estas voces solo aparecerán en los trailers, ya que el juego no incluirá voces, en un principio.


  • Ollodepez: ¿Por qué recurrís a la financiación colectiva para poder llevar este proyecto a cabo?
RLH: Nosotros tenemos un plan establecido para el desarrollo del juego en relación con los recursos que contamos, y es posible que ese plan se alargue más de lo deseado para un juego de este tipo, pero si contáramos con más y mejores recursos podríamos acortar ese tiempo de desarrollo y mejorar la calidad del producto final.
  • Ollodepez: Y, ¿por qué elegís indiegogo frente a otras plataformas similares?
RLH: Antes de decidirnos por Indiegogo hubo un proceso de valoración de distintas plataformas de crowdfunding en las que podíamos participar y que mejor se acoplara a nuestro proyecto. Al final nos decantamos por Indiegogo porque era la que menos problemas nos daba para presentar nuestro juego y la que mayor repercusión a nivel internacional podía ofrecernos.
  • Ollodepez: ¿Cómo valoráis vuestra campaña de financiación? ¿Estáis satisfechos con los resultados obtenidos hasta el momento? ¿Obtuvisteis suficiente difusión por parte de los medios?
RLH: La verdad es que no podríamos estar más contentos con los medios de comunicación, que nos han tratado y apoyado estupendamente. Por el momento no nos podemos quejar de los resultados obtenidos, pero aun nos quedan muchos días por delante y todo puede cambiar en dos o tres días. Por nuestra parte, aunque viéramos malos resultados, nuestra calidad e intensidad de trabajo que nos exigimos durante el crowdfunding no cambiará hasta que lo terminemos. No pensamos relajarnos y tener miedo hasta que se agote el último segundo.
  • Ollodepez: Os toca convencernos de que colaboremos en vuestra campaña. ¿Qué tiene vuestro proyecto de especial (además de todo lo dicho) que no tengan otros? ¿Por qué deberíamos apoyar vuestro proyecto? 
RLH: Si buscas algo diferente a lo que el mercado actual te ofrece, “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es la mejor elección. Hoy en día casi todos los juegos son en 3D, que buscan el mayor realismo posible y mucha espectacularidad. Nuestro juego, en cambio, aparece en este mercado con un aire fresco y diferente a lo visto hasta ahora en este sector, trayéndonos esa nostalgia y humor travieso típico de los dibujos animados antiguos en blanco y negro de los años 20 y 30. Nuestro juego será en blanco y negro, pero en un mundo gris en el que vivimos, dará color.
  • Ollodepez: Y no voy a hacer la pregunta de rigor sobre lo que haríais en caso de que vuestra campaña no tenga éxito, ya que partiremos de la base de que sí la tendrá. ¿No?
RLH: ¡Eso esperamos! La verdad es que en estos momentos todo el equipo está concentrado en este crowdfunding y que tenga éxito. No hay otra. Queremos creer que lo podemos conseguir de tal forma que no vemos más allá de la fecha límite.
En Indiegogo y en Steam Greenlight
"Fleish & Cherry in Crazy Hotel"
  • Ollodepez: Cambiando totalmente de tercio ¿cuáles son los videojuegos favoritos del equipo de Red Little House Studios?
RLH: De esta forma la gente podrá conocernos un poco mejor, así que ahí va un Top 3 de cada uno que vale mas que mil palabras
  • Marcos: Pokemon, FF XIX, Zelda Link´s Awaking
  • Raquel: Tetris, Professor Layton, FFVII
  • Iván: Mass Effect 1, Monskey Island 2, The Elder of Scroll 3
  • Paula: Grim Fandango, Kirby Dream Land, Super Mario Bros
  • David: Metal Gear Solid, Earthworm Jim, Mass Effect Saga
  • Borja: Roller Coaster 3, Super Smash Bros, Super Mario World
  • Guillermo: Metroid Prime, Zelda, Team Fortress 2
  • Ollodepez: Y siempre hablando de videojuegos: ¿Cómo veis el panorama independiente español? ¿Creéis que contáis con el suficiente apoyo? ¿Qué proyectos destacaríais de otros estudios independientes españoles?
RLH: Afortunadamente el panorama independiente español apuesta cada vez más por sus ideas y se lanzan más estudios pequeños independientes que por su propia y poderosa energía se van haciendo un hueco en el sector. Por ahora el mejor apoyo que hemos tenido es el de la prensa de videojuegos en general, y la verdad que estamos muy contentos con ellos, nos han dado mucha fuerza ver que Cherry ha conseguido enamorarlos.

Entre los proyectos de otros estudios independientes españoles destacaríamos a Deconstructeam, que además de hacer cada vez mejores juegos, son muy buenos amigos nuestros, desde antes incluso de empezar nuestras sendas aventuras como estudios independientes. También nombrar a Akaoni Studio con su éxitoso juego “Zombie Panic in Wonderland”.
  • Ollodepez: Para ir finalizando, y aunque quizás sea muy pronto para decirlo, ¿algún proyecto futuro en mente que se pueda contar en primicia?
RLH: En estos momentos estamos completamente volcados en “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”, y todos nuestros esfuerzos van dirigidos a sacar a la luz este proyecto.

Por eso mantenemos siempre enfrascadas en este juego todas las buenas ideas y motivaciones que se nos ocurren y sentimos. No reservamos nada para otros proyectos, ahora mismo y hasta que terminemos este juego nuestra mente está de vacaciones en Toonville.
Imagen en exclusiva para Botafumeiro AG
  • Ollodepez: Y última pregunta, ¿os gustaría contarnos algo sobre lo que no os haya preguntado?
RLH: No hemos visto zumos tan bien exprimidos como lo has hecho tú en esta entrevista, solo falta que los lectores de Botafumeiro AG se lo pasen bien leyendo este zumo que hemos preparado juntos. Muchas gracias Ollodepez por sacarnos un poco de la campaña del Crowdfunding e invitarnos a tus tierras de aventuras gráficas, es un honor para nosotros estar aquí!
Muchas gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Y suerte en vuestra campaña en indiegogo, creo que vuestro proyecto merece tomar vida. Aquí tenéis vuestra casa para lo que necesitéis.

Por cierto, me encantaría verme dibujada como un habitante de Toonville!!! (A ver si cuela, jajaja)
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Finalizada la entrevista, unas cuantas recomendaciones:
  • Para colaborar en la campaña de financiación: en este enlace de indiegogo
  • Para votar por este título para que esté disponible en un futuro en Steam: en este enlace de Steam Greenlight
  • Para estar al tanto de todas las novedades sobre este proyecto: la completísima web oficial de Red Little House Studios, llena de información y de material interesante.
  • Para disfrutar de curiosidades varias entorno a este proyecto: el tumblr oficial, muy recomendable la serie "Toonville visitor"
  • Para ver todos los vídeos sobre este título: la cuenta en youtube de Red Little House Studios
  • Y si lo vuestro son las redes sociales: los tenéis también en facebook y en twitter.
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[Actualización 20 de junio de 2013]

Los chicos y chicas de Red Little House Studios han puesto a nuestra disposición una demo alfa jugable de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel". 
Tenéis toda la información en esta entrada en la Web Oficial, desde donde también os podéis descargar la demo tanto para PC, como para Mac o para Linux.

Y si os gusta, no dudéis en colaborar en la campaña de financiación en indiegogo, o en votar en Steam Greenlight.

¡Buen juego!

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