En fase de desarrollo:

"The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Ya va siendo hora de probarlo:

"Brothers: A Tale of Two Sons" de Starbeeze Studios

En Fase de Desarrollo:

"Nosebound" del estudio argentino Buenos Aires Quarantine Studio

La Mirada de Dagarin:

Nuevas formas de jugar - Ingress

Recopilatorio:

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

La Mirada de Dagarin:

Caída y auge de los Guitar Hero

Recopilatorio:

Libros sobre videojuegos en español publicados entre los años 2010 y 2013

Especial:

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012.

Noticia:

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC/Mac en Steam y en GOG.

En Fase de Desarrollo:

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios.

Noticia:

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux

La Mirada de Dagarin:

Los cinco sentidos de los videojuegos

Noticia:

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"

Noticia:

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad

Noticia:

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso

Noticia:

"Hazel Dazzle", de los barceloneses Wake Studios, ya está disponible para iPad

Impresiones:

"The Wolf Among Us - Episodio 1: Faith"

Noticia:

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

Noticia:

Ya está disponible el videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán"

Noticia:

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto fin de Máster

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7 de enero de 2014

No lo hemos probado, pero ya va siendo hora (1): "Brothers: A Tale of Two Sons"

Algunos títulos entran por los ojos, sin conocer en la práctica si su jugabilidad acompaña o no a su aspecto gráfico. Son juegos que nos llaman la atención por su belleza estética, por su original aspecto gráfico o por cualquier otro motivo que nos entra por la vista. Juegos que ya llevan disponibles desde hace un tiempo, y que a pesar de esas virtudes gráficas no hemos tenido la ocasión de probar. Ahora ha llegado el momento de hacerlo.

En esto consiste esta nueva sección que iniciamos con:



Juego desarrollado por Starbreeze Studios y publicado por 505Games, disponible en XBox Live para XBox360 desde el pasado 7 de agosto de 2013, y en la Playstation Store para PS3 y en Steam para PC (se necesita mando para jugar) desde el pasado 3 de septiembre de 2013.

Y decimos que es buen momento para probarlo, ya no sólo porque tenemos demos disponibles para XBox360 y para PS3, sino porque además, para PC y para PS3 está actualmente a muy buen precio.

Las ofertas:
Para PC en Steam: 6,99€ en lugar de 13,99€ - hasta el 10 de enero de 2014
Para PS3 en PlayStore: 4,99€ en lugar de 14,99€ - hasta el 22 de enero de 2014


Pero, ¿qué es "Brothers: A Tale of Two Sons"?

Su historia: "Un hombre se aferra a la vida. A sus hijos, desesperados por curar a su padre enfermo, solo les queda una opción: deberán ponerse en camino para encontrar "El agua de la vida” y llevársela a su padre, en un viaje en el que tendrán que unir fuerzas para poder sobrevivir. Uno será fuerte; el otro, débil. Uno será valiente; el otro, miedoso. Tendrán que ser... Hermanos"

Mecánica de juego: Acompaña a los hermanos por su viaje épico de cuento de hadas. Controla a ambos hermanos al mismo tiempo, cada hermano con cada pulgar. Resuelve puzzles, explora diferentes ubicaciones, y lucha contra jefes.


Lo que han dicho de él:

“Si por algo nos ha conquistado Brothers: A Tale of Two Sons es por su inspiradora narrativa y bello argumento, que golpea directamente al corazón en forma de un mágico cuento de hadas que ya os garantizamos no dejará indiferente a nadie.” 3D Juegos

"Con un peculiar manejo y una propuesta de cooperación simultánea con un solo mando, Brothers A Tale of Two Sons nos reta a mantener en pantalla a dos hermanos en un viaje tan único como sentimental. Sentimientos en estado puro que invitan a sumergirse en una experiencia absorbente." Meristation


En definitivas

Además de su precioso apartado artístico, le acompañan una encantadora historia y un original sistema de juego. Y además, está a muy buen precio. ¡Comprando!

3 de enero de 2014

PubliRevistas (11) - Wanted: Weapons of Fate

Wanted es una serie de 6 cómics protagonizados por Wesley Gibson, guionizada por Mark Millar y dibujada por J.G.Jones, que se publicó en España en un único tomo por Planeta deAgostini Cómic bajo el título de "Se Busca" en el año 2005 y posteriormente -en 2008- por Norma Editorial bajo el título de "Wanted: Se busca". En 2008 precisamente es cuando se estrena una adaptación al cine bastante libre, dirigida por Timur Bekmambetov, protagonizada por James McAvoy y acompañado por actores como Angelina Jolie o Morgan Freeman, entre otros. Está en proyecto una secuela de esta película que parece sufrir retrasos constantes (veremos en que queda la cosa).

La publicidad que os quería mostrar en este PubliRevistas es precisamente el que se supone una adaptación de la película, aunque más que una adaptación tendríamos que hablar de una continuación, ya que la trama empieza cinco horas después del final de la película. Eso sí, el universo creado en la película es el que veremos en el juego. Su título es Wanted: Weapons of Fate, título desarrollado por GRIN y publicado en 2009 por Warner Bros Interactive, para PC, PS3 y XBox360. Y aunque el videojuego es bastante mediocre a tenor de las críticas, me gusta la sencillez de la publicidad que se pudo ver en su día en las revistas y que os dejo a continuación.

Pinchad sobre la imagen para ampliarla

Nota: PubliRevistas es una sección en la que voy publicando algunas de las publicidades sobre videojuegos que aparecen en revistas que me parecen divertidas, llamativas, originales, impactantes, o simplemente hermosas,..., resumiendo, imágenes que de alguna manera me llamen la atención.


10 de noviembre de 2013

Impresiones de The Wolf Among Us Episodio 1: Faith

Telltale Games ha dado con la tecla adecuada. Al menos eso es lo que parece indicar el arrollador éxito de su último juego, el afamado "The Walking Dead". El estudio ha conseguido codearse al fin con grandes superproducciones gracias a recurrir a franquicias conocidas, utilizar un sistema de juego accesible a cualquier tipo de jugador y, sobre todo, contar historias que apelan directamente a las emociones. Su último trabajo, "The Wolf Among Us", no se aparta demasiado de esta fórmula ganadora, aunque sí contiene sutiles diferencias respecto al juego de los muertos vivientes.


Como ya viene siendo tradición en Telltale, nos encontramos ante un juego episódico. El primer capítulo se titula "Faith" y ya se encuentra disponible para PC y Xbox 360 (y pronto también para PS3). "The Wolf Among Us" se basa en el rico universo de "Fables" ("Fábulas"), el cómic creado por Bill Willingham para la línea Vertigo de DC Comics. Proclamado por muchos como el sucesor de "The Sandman", este cómic ha sido uno de los más interesantes que nos ha ofrecido el mercado americano durante los últimos años. Tras más de 130 números publicados y varios spin-offs como "Jack of Fables" y "Fairest", "Fables" ha comenzado a dar señales de desgaste. Sin embargo, aún le queda mucho potencial por desvelar.

Tanto el juego como el cómic nos sitúan en el mundo real, en Nueva York, donde un grupo de personajes salidos de los cuentos de hadas viven exiliados después de que un misterioso ser conocido como "El Adversario" les arrebatara sus Tierras Natales. Aquellos que tienen una apariencia animal viven confinados en una granja de las afueras, mientras que aquellos que pueden hacerse pasar por humanos viven en un centro residencial llamado "Fabletown" ("Villa Fábula"). Algunos necesitan recurrir a la magia para camuflar su verdadero aspecto, pero conseguir los hechizos necesarios cuesta dinero y su efecto es limitado. Esto hace que su estancia en nuestro mundo sea problemática y que los conflictos estén a la orden del día. Por ello, la comunidad de fábulas cuenta con un sheriff encargado de mantener el orden: Bigby Wolf, también conocido como "Big Bad Wolf" (el "Lobo Feroz" de los cuentos).

Aunque "Fables" es básicamente un cómic coral en el que personajes como Blancanieves, el Príncipe Encantador y Jack Horner comparten protagonismo, Telltales ha decidido centrar su juego en quien es sin duda alguna uno de los personajes más carismáticos salidos de la pluma de Willingham: el Lobo Feroz. En parte policía y en parte detective, Bigby mantiene un férreo compromiso hacia la comunidad de fábulas. No tiene inconveniente en mancharse las manos y carece de escrúpulos cuando la situación lo requiere. También fue una de las figuras clave durante el exilio de las Tierras Natales y mantiene una interesante relación de amor/odio con Blancanieves, administradora y líder de facto de Villa Fábula.


"The Wolf Among Us" se sitúa antes del comienzo del cómic, lo que lo convierte en una suerte de precuela. En él veremos a Bigby inmiscuido en la resolución de un asesinato, lo que le llevará a recorrer la comunidad de fábulas y a encontrarse con diversos y extraños personajes. Uno de los grandes alicientes para los conocedores del cómic en el que se basa es precisamente la aparición de todos esos personajes, aunque el juego no requiere ningún tipo de conocimiento previo acerca del cómic para seguir la historia.

Como ya sucedía en "The Walking Dead", la interacción con los personajes es uno de los elementos clave de "The Wolf Among Us". Durante cada conversación tendremos cuatro opciones de diálogo (cinco, si contamos la opción de permanecer en silencio) y un tiempo limitado para utilizarlas. Los personajes recordarán la forma en la que los hemos tratado y eso influirá posteriormente en el devenir del juego, por lo que será importante elegir con cuidado cada frase. Algunos de esos diálogos se convierten en auténticos interrogatorios y podemos obtener abundante información si decimos las cosas adecuadas en el momento adecuado. De hecho, da la impresión de que el título ha colocado su foco de atención sobre los diálogos. Puesto que aquí no tendremos las desgarradores elecciones del tipo "elige quién vive y quién muere" que aparecían en "The Walking Dead", la labor detectivesca de nuestro protagonista se erige como la parte más importante del apartado jugable.

No obstante, lo anterior no significa que no haya acción. En determinados momentos, Bigby tendrá que apartar la diplomacia y dejar que sus puños hablen por él. Las peleas se resuelven con una ágil sucesión de quick time events, muy bien implementados y nada molestos. Estas escenas de acción sirven para dar un poco de emoción al juego, puesto que pueden suponer la muerte de nuestro personaje (muerte que, por otra parte, es muy amable con el jugador: únicamente supone regresar al último punto de control y volver a repetir la secuencia de quick time events). Telltale intenta equilibrar la investigación y las secuencias argumentales con las escenas de acción y aparentemente lo consigue, aunque habrá que esperar a los siguientes capítulos para juzgar este aspecto. 


Aunque disponemos de un inventario y podemos recoger algunos objetos de los escenarios, esto es algo secundario: los diálogos y las peleas constituyen el corazón del juego, dejando la resolución de puzles en segundo plano. Por tanto, la jugabilidad de este título se encuentra muy próxima a la de "The Walking Dead", siendo la principal diferencia el mayor énfasis en el componente de investigación a través de los interrogatorios.

Otra gran diferencia respecto a "The Walking Dead" es la propia estética del juego. Aunque ambos juegos son muy similares en el apartado gráfico, la paleta de colores de "The Wolf Among Us" es mucho más amplia y juega estupendamente con los contrastes. El resultado final se aproxima mucho a la estética del cómic. Además, la recreación de los personajes (empezando por Bigby) es absolutamente fiel a lo mostrado por los diversos dibujantes que han pasado por las páginas de "Fables".

Todo lo anterior convierte a "The Wolf Among Us" en una estupenda adaptación del cómic de Bill Willingham. No obstante, como ya sucedió con su predecesor, puede que su jugabilidad no sea del gusto de todos los jugadores. Los posibilidades de interactuación, aunque amplias, son limitadas y los quick time events pueden echar para atrás a más de uno. Sin embargo, juzgando por la visto en esta primera entrega, la historia promete ser muy interesante y atrapar a todo jugador que se deje engatusar por ella.


"The Walking Dead" contaba no sólo con el apoyo de los cómics, sino también de la popular serie de televisión. "The Wolf Among Us" sólo tiene tiene detrás a los cómics, que por desgracia no son tan conocidos como deberían. Además, volvemos a encontrarnos con la barrera del idioma, pues el juego no incluye subtítulos en castellano ("The Walking Dead" tampoco los tuvo de salida, haciendo que muchos recurriesen a traducciones hechas por los usuarios). ¿Conseguirá Telltale llamar la atención del jugador medio con su nuevo juego? Parece difícil que el estudio vuelva a alcanzar las cotas de éxito de "The Walking Dead", aunque todo indica que los que disfrutaron de él disfrutarán igualmente con "The Wolf Among Us". Será necesario estar atentos a los próximos episodios para ver qué tal se desenvuelve Telltale mientras nos cuenta las andanzas del Lobo Feroz, así como para comprobar la respuesta de los jugadores.

Desde aquí espero que este trabajo de Telltale se convierta en un nuevo éxito. "The Wolf Among Us" está hecho con todo el mimo que este estudio pone en sus juegos, cuenta una historia interesante a pesar de su aparentemente convencional punto de partida y está protagonizado por un personaje que derrocha carisma. Por otro lado, este juego puede ser una estupenda plataforma desde la que dar el salto a los cómics y descubrir el moderno folclore ideado por Bill Willingham, lo cual es muy positivo.

20 de abril de 2010

PubliRevistas [Recopilatorio I - Del 1 al 10]

PubliRevistas
Sección en la que voy publicando algunas de las publicidades sobre videojuegos que aparecen en revistas que me parecen divertidas, llamativas, originales, impactantes, o simplemente hermosas,..., resumiendo, imágenes que de alguna manera me llamen la atención.
Estas son las 10 primeras que he seleccionado, y que recupero en esta entrada por si os las habéis perdido.

(Pinchad en cada imagen si queréis ver las entradas correspondientes)



















12 de febrero de 2010

[Entrevista] Nivel 21, desarrolladores de Rotor´scopE para XBox360

Hoy, podremos conocer un poco más al equipo de desarrollo independiente español Nivel 21 responsables de la más que notable Rotor´scopE: El Secreto de la Energía Infinita.
Recientemente tuvimos la oportunidad y el placer de entrevistar a Mauricio García y a Emilio José L. Joyera sobre esta joyita "videojueguil". Agradecerles desde aquí su dedicación, simpatía y amabilidad.
Como novedad en esta entrevista con respecto a las anteriores, mencionar la colaboración del compañero Okubo en la elaboración de algunas de las preguntas.
Estamos ante un videojuego mezcla de géneros, puzzles y aventura, aventura y puzzles, que ya está disponible para XBox360 a través de Xbox Live Indie Games y que está cosechando grandes éxitos.
Sin más preámbulos, tomad asiento y poneos cómodos que comienza una "Nueva Aventura".

PRESS START



Ollodepez: ¿Por qué Nivel 21? ¿Qué tiene de especial frente a otros niveles?
Mauricio: Hay una historia bastante divertida acerca de como elegimos ese nombre. Le pusimos ese nombre a nuestro equipo allá por el 2005. Para dar con el nombre apropiado organizamos un juego al que llamamos "NameCompo", o "competición de nombres" dicho en cristiano. Al terminar una de nuestras reuniones, repartimos 10 tarjetas de cartulina a cada miembro del equipo, de un color distinto para cada uno de nosotros. A mi me tocaron las verdes. La premisa es que en la siguiente reunión, cada uno debería traer las 10 tarjetas rellenas con una propuesta de nombre diferente, de esta forma a la semana siguiente nos juntamos con 80 nombres entre los que elegir.
La competición se hizo de la siguiente forma: los 80 nombres candidatos se colgaron en una pared, sin ningún orden específico. Por turnos, cada uno de nosotros tenía que levantarse, acercarse de la pared y arrancar el nombre que le pareciera más horrible. Esa tarjeta, y el nombre que contenía quedaban eliminados. Además, y aquí viene lo bueno, el autor de dicho nombre (fácilmente identificable debido al color de la tarjeta) tenía que beberse un chupito. Así son las cosas xD. Para hacerlo más divertido todavía, repartimos a cada uno dos comodines, uno para salvar un nombre propio, y otro para salvar un nombre ajeno, eso sí del chupito no te salvaba ni dios!
Al final, redujimos la lista hasta 5 posibles candidatos, entre los que estaba Nivel21. Como estábamos ya bastante borrachos, tuvimos que aplazar la elección definitiva para la siguiente reunión.

Ollodepez: ¿Quiénes estáis detrás de Rotor´scope y de Nivel 21?

Mauricio: Pues actualmente Nivel21 está compuesto por un núcleo de 5 personas totalmente decididas a montar el mejor estudio de videojuegos del mundo mundial.
Son:
• Emilio José L. Joyera: la mente enferma de la que han brotado todos los puzles de Rotor'scope.
• Enrique Cabeza: un híbrido entre grunge y otaku, responsable del tema artístico del equipo.
• Javier Mairena: un programador especializado en accesibilidad y tecnología flash.
• Alejo Acevedo: un diseñador medio loco, medio cuerdo, o viceversa, quien además se encarga de las labores comerciales.
• Mauricio García: un bisho de programador, y vuestro humilde servidor

Además de estos 5 prendas, contamos con la colaboración inestimable e incansable de otros elementos que aún estando ya colocados en sus respectivas empresas de videojuegos, no lo han dudado dos veces a la hora de echarnos una mano:
• Carlos Viola: un músico que podría tocar una acordeón en llamas con los pies, y con los ojos vendados, si se lo propusiera.
• Carlos López: un programador con más cerebro que cráneo, os hacéis a la idea?
• Juan San Miguel: un programador que se quedó a vivir en una tienda de cómics, y allí sigue hoy en día.
• Juan Miguel López: un artista polivalente que lo mismo te sirve para un roto que para un descosido.


Emilio y Mauricio en FIVED´09
(Imagen tomada de la Página de Rotor´scope en Facebook)

Ollodepez: Vuestras experiencias anteriores dentro del desarrollo de videojuegos.

Mauricio: Pues durante los primeros años, en los que nos dedicamos casi exclusivamente a aprender, nuestros proyectos estuvieron orientados más al terreno de la demoscene. Bajo el pseudónimo de "TimeScratchers" realizamos algunas presentaciones (o "Demos" como se les llama dentro del mundillo) para ir aprendiendo todo lo necesario para hacer juegos. Una vez que estuvimos un poco más curtidos en las diferentes disciplinas necesarias, le echamos valor a nuestro primer juego. Hicimos un montón de demos y acudimos a varias parties en Europa a presentarlas, dónde ademas tuvimos la oportunidad de conocer a mucha gente interesante.
"XtremeTableSoccer" fué el primer prototipo que hicimos como Nivel21 Entertainment. Se trataba de un simulador de futbolín bastante resultón. Con él conseguimos un Segundo premio en el certamen ArtFutura 2007, lo cual nos animó a continuar invirtiendo tiempo y esfuerzo.


Ollodepez: ¿Cuáles fueron las funciones de cada uno de vosotros en el desarrollo de Rotor´scope?

Mauricio: Rotor'scope contó con tres programadores (uno de ellos, concretamente a mí, le tocó además hacer de jefe de proyecto), dos artistas artistas (interfaces, personajes), un diseñador (que además se encargó del guíón) y un músico.
Además tuvimos que subcontratar a un artista adicional para crear los maravillosos cuadros digitales del modo aventura, y a un ingeniero de sonido para que crear los espectaculares efectos de sonido. Todo ello salió de nuestro bolsillo, (que estando en desempleo como estábamos, no daba para mucho).

Ollodepez: Al ser de diferentes ciudades ¿cómo os organizasteis para llevar el proyecto adelante?

Mauricio: A lo largo de los años, hemos ido madurando una metodología que nos permite trabajar a través de Internet con bastante eficiencia gracias a las herramientas apropiadas. Tenemos una reunión semanal via Skype, en la que se hace un seguimiento y se planea el trabajo de la siguiente semana. Tenemos también un servidor contratado dónde tenemos alojadas una serie de herramientas necesarias para llevar adelante el proyecto (control de versiones, wiki, gestión de tareas, etc). Sin embargo el punto clave es que todos nos tomamos muy en serio lo que hacemos, y por lo tanto compartimos entre todos el mismo nivel de compromiso, lo cual es vital cuando todavía no hay un sueldo a fin de mes para motivarte.


Okubo: ¿Cuánto tiempo duró el desarrollo de Rotor´scope?

Mauricio: Emilio se curró él solito un prototipo bastante sólido de la idea principal del juego, los puzles rotatorios, durante unos dos meses o así. Teniendo esto como punto de partida, la producción del juego nos llevó casi un año entero adicional.

Ollodepez: Si tuvieseis que explicar en qué consiste vuestro juego, ¿cómo lo haríais? ¿Dentro de qué género lo incluiríais?

Emilio: Rotor'scope es un juego de puzles con un componente historia, una combinación muy atractiva. Para resolver los puzles tendremos que juntar las piezas por colores, en grupos de 3 o más, como ocurre en otros juegos similares. Sin embargo, el toque original y de frescura lo aporta el hecho de que en lugar de mover las piezas directamente, lo que hacemos es girar el tablero donde están contenidas, y gracias a la gravedad las iremos desplazando hasta reunirlas.


Okubo: El sistema de puzles rotatorios resulta tan original como adictivo. ¿De dónde vino la idea de este tipo de puzles? ¿Os inspirasteis en algo en particular?
Emilio: Tras conocer que iba a aparecer el motor "Torque Engine" para Wii, en mis brainstormings personales, o "idas de olla" como se conocen vulgarmente, estuve pensando en diversas ideas de cómo aprovechar el mando de la consola de manera sencilla y entonces se me ocurrió un set de movimentos muy básico que consistía en un giro horario, antihorario y volteo para crear un juego de puzles. Tras barajar varias opciones decidí que era mejor idea que cada puzle fuese un grupo de piezas que podríamos manipular girando el tablero.

Okubo: Habéis rodeado los puzles que aparecen en el juego de una cuidada ambientación y de una historia interesante, de forma que Rotor´scope es algo más que un simple juego de puzles. ¿Estaba planeado de esta manera desde el principio o el componente aventurero se añadió con posterioridad?
Emilio: En verdad me encanta que las ideas que desarrollo tengan una historia detrás, siempre pienso en el binomio gameplay-historia. Sin embargo Rotor'scope, por ser un juego de puzles es uno de los pocos conceptos a los que nunca le asocié que pudiese tener una historia que lo acompañe. Aunque lo normal en los juegos es que siempre se les ponga una historia, en este caso no era tan claro, y fueron las sugerencias de los primeros jugadores y las peticiones de Mauricio las que hicieron que se creara una historia con el fin de crear un producto de mayor calidad.

Mauricio: Así es, más o menos a mitad de desarrollo, empezamos a buscar una forma de incentivar que el jugador continuara resolviendo un puzle detrás de otro, y hacerlo así lo más adictivo posible. Pensamos que un hilo conductor, en forma de historia narrada podría aportarle ese toque adictivo al juego, y nos pusimos a realizar un prototipo a ver si lo conseguíamos.


Okubo: ¿Os ha inspirado algún juego a la hora de idear esta estructura que combina resolución de puzles y aventura?
Mauricio: Uno de los motivos por los que incluimos la historia fué gracias al fenomenal "Kukoo Kitchen", obra de un buen amigo mío. Este genial juego de gestión de tiempo incluye una historia narrada con una serie de animaciones que le dan un toque bastante especial y distintivo. Para mí supuso todo un reto intentar hacerlo al menos tan bien como él.

Emilio: Cuando decidimos añadirle la historia estaba jugando al "Profesor Layton", que fué en el que me fijé más a la hora de plantear la historia y el desarrollo de los puzles conjuntamente. Fue un reto hacer una historia coherente e interesante que te obligue a resolver más de 120 puzles así porque sí.



Okubo: ¿Os gustaría destacar algún aspecto del argumento o de los personajes? ¿Qué os llevó a desarrollar una historia con toques steampunk?
Emilio: Yo siempre he sido un fan del Steampunk, y por eso esta ambientación ya empezó a darse en la etapa temprana del desarrollo. También se veía en algunos de los primeros bocetos de interfaces de Enrique en los que había engranajes y ruedecitas. Incluso antes de añadir la historia, el Rotor'scope tuvo un diseño previo que era una gigantesca máquina a vapor. Hubo que cambiarla cuando se añadió la historia para que tuviera sentido el poder llevarla de un lado a otro por el mapa.

En cuanto al argumento, solo decir que para que aquel que conozca la serie "Doctor Who" podrá reconocer perfectamente que está inspirada en dicha serie, por los paralelismos que hay entre los dos mundos. Incluso hay un pequeño diálogo en el juego que hace referencia a la nave del Doctor.

Ollodepez: ¿Por qué un juego para Xbox Live? ¿Qué os ofrece que otras plataformas no lo harían? ¿Existe alguna posibilidad de llevar Rotor´scope a otras plataformas?

Mauricio: Sencillamente porque es la más accesible. Microsoft es el único fabricante de consolas que ofrece la posibilidad de desarrollos "homebrew" oficiales. Todos los demás te exigen la compra de carísimos kits de desarrollo (versiones especiales de la consola que sirven para desarrollo), carísimas licencias de tecnología, etc. Así que siendo este nuestro primer proyecto comercial, la opción estaba bastante clara, no podíamos permitirnos trabajar con ninguna de las otras plataformas. Ahora que el juego ha sido todo un éxito, quizás reunamos los recursos necesarios para portarlo a otras plataformas, pero aún no hemos decidido nada al respecto.

Emilio: Como ya ha dicho Mauricio, el costo de desarrollar para Xbox es casi nulo, solo hace falta una pequeña licencia de 100 Euros anuales para poder crear tu juego en XBOX, todo lo demás es gratuito. En cuanto a otras plataformas, la pregunta más escuchada ha sido "¿Cuándo sale para PC?", así que estamos pensándolo.
Captura de pantalla de Rotor´scope Club en Facebook
(se han elimando nombres)

Ollodepez: Rotor´scope cuenta con una característica bastante peculiar, la posibilidad de publicar las puntuaciones de los jugadores en Facebook ¿por qué en Facebook? ¿Qué aporta al juego y al jugador esta característica innovadora?

Mauricio: Somo animales sociales, nos gusta vacilar y alardear de lo que estamos haciendo, y ser el centro de atención. También nos gusta ver que estan haciendo, incluso pensando, nuestros seres allegados. Facebook es la red social por excelencia, y la única que soporta por ahora aplicaciones de terceros. Gracias a "Rotor'scope Club" no sólo vas a poder gritarle al mundo lo bueno que eres haciendo puzles, sino que además puedes picarte a competir con otros jugadores por las soluciones más eficientes a los puzles, o desbloquear los contenidos exclusivos que tenemos a vuestra disposición, como la estupenda banda sonora del juego, obra de Carlos Viola.

Emilio: En realidad lo hemos hecho para que el usuario se mosquee cada vez que alguien supera su puntuación, cosa que siempre ha pasado en los juegos en los que tenemos la opción de competir. ¿Alguno recuerda ese "hall of fame" en el que podías dejar tus iniciales al final del juego en las recreativas para que lo viese todo el mundo? ¿Y el orgullo de aparecer el primero en el ranking?. He ahí el factor "pique" por querer hacerlo mejor que los demás.

Okubo: ¿Qué tal está funcionando la posibilidad de compartir puntuaciones en Facebook? ¿Está cumpliendo vuestras expectativas?

Mauricio: Debido a las limitaciones en términos de conectividad a la que están sujetas los títulos Indie Games de Xbox360, la única forma de hacer funcionar esta característica es a través de un mecanismo que no es del todo cómodo. Por este motivo, los usuarios aun no están explotando al máximo las características de "Rotor'scope Club", aunque desde luego hay más de uno a quien le ha encantado y no para de compartir una a una todas sus puntuaciones. Sin duda estamos orgullosos de haber abierto una nueva línea en la que nadie había pensado antes, y vamos a seguir trabajando en ella para ver que nuevas posibilidades puede ofrecer a nuestros jugadores.

Emilio: Teniendo en cuenta que el usuario medio no suele utilizar el 100% del potencial de un juego (yo mismo tengo desaprovechados muchos modos online de los títulos a los que juego), es normal que la cantidad de usuarios que hayan utilizado el servicio sea bastante menor que los que lo han comprado. Sin embargo, como suele pasar en estos casos, el que lo usa, lo usa con asiduidad y nos está dejando llenos los ranking con sus puntuaciones.


****Rotor´scope no es lo único que habéis realizado estos últimos años, también os habéis volcado en un par de “utilidades” o “aplicaciones” muy interesantes e útiles para desarrolladores independientes:
Ollodepez: ¿Qué es el "Tomahawk XNA Game Engine"? ¿Sirve para todo tipo de juegos? ¿Sólo para Xbox Live Indie Games, o sirve para otras plataformas?

Mauricio: Cuando nos pusimos a trabajar en Rotor'scope, lo primero que hicimos fue buscar un "motor" que nos pudiera solucionar parte del trabajo que teníamos por delante. Por suerte o por desgracia no lo encontramos, así que decidimos crearlo nosotros. Al mismo tiempo tomamos la decisión de que nuestro "motor" sería libre, para que los que vinieran detrás nuestra pudieran usuarlo en sus propios desarrollos. De ahi surgió "Tomahawk", cuyo nombre viene del arma que daba poder a los Indios (en nuestro caso, a los Indies).
Tomahawk es un "motor" que puede servir como base para cualquier tipo de juego. Se trata de una API (una librería de código), no de una herramienta integrada, por lo que sólo la pueden utilizar programadores con cierta experiencia. Está especialmente pensada para juegos de Indie Games, aunque se puede usar sin problemas para hacer juegos de PC.


Ollodepez: La otra aplicación es “IndieFB” ¿En qué consiste? ¿Ya está disponible o cuándo lo estará?

Mauricio: Cuando se nos ocurrió que sería interesante integrar "Facebook" y "Rotor'scope" rápidamente nos dimos cuenta de que era algo que más desarrolladores querrían hacer. Por este motivo, decidimos construir "Rotor'scope Club" sobre una base reutilizable para poder ofrecer la posibilidad a otros desarrolladores de juegos de conectarse con Facebook de igual forma que lo hacemos nosotros. En estos momentos estamos en conversaciones con otros desarrolladores que tienen planeado integrar sus juegos con "Facebook" mediante IndieFb.


Okubo: Vuestro juego participó en el Dream Build Play de Microsoft y en Art Futura junto a otros juegos indie españoles. ¿Cómo veis el nivel de los juegos independientes desarrollados en nuestro país?

Mauricio: Continuamos aumentando tanto la cantidad como la calidad de los desarrollos nacionales, tanto en estos dos certámenes como en otros, año tras año. Así que podemos darnos por satisfechos, los jóvenes desarrolladores españoles venimos empujando fuerte, lo cual me hace confiar en que la industria del videjuego nacional irá igualmente en aumento de ahora en adelante.

Emilio: El nivel está subiendo muy rápidamente. En 2003 yo mismo me quedé finalista en Art Futura con un proyecto individual, pero ahora para llegar a la calidad actual hace falta ir con un equipo. La calidad de los nuevos desarrollos independientes está creciendo mucho, incluso tenemos algunos que están ganando premios y menciones en los IGF. Esperemos unos cuantos años a ver cómo se desarrolla la industria nacional, aunque sea con el auge de los indies, la cosa se puede poner muy interesante.


Okubo: ¿Qué consejo le daríais a aquellos que quieran dedicarse al desarrollo independiente?

Mauricio: Sed muy humildes en vuestras pretensiones, al menos para vuestro primer proyecto. No intentéis hacer un FPS, o un MMORPG, o competir contra juegos AAA multimillonarios. Este tipo de proyecto requiere de mucha experiencia, y mucho dinero para pagar sueldos, simplemente NO pueden hacerse a base de buena voluntad. Por el contrario, un buen juego de puzles, simple y adictivo sí que puede hacerse de esta forma. Una vez tengáis terminado vuestra versión de Tetris o de Pong, tendréis mucho más claro el esfuerzo que cuesta sacar adelante un juego por vuestra cuenta, y estaréis en mejores condiciones para atreveros con un proyecto más ambicioso.

Emilio: Constancia y no perder la ilusión, a veces cuesta ponerse y seguir, pero pasito a pasito se anda el camino.

Ollodepez: ¿En qué estáis trabajando ahora? ¿Podéis adelantarnos algún juego en el que estéis trabajando? ¿De qué género? ¿Será también para Xbox live?

Mauricio: En estos momentos estamos centrando nuestros esfuerzos en la creación de la empresa, la constitución de Nivel21 como estudio independiente, el sueño que hemos perseguido durante todos estos años. Para hacerlo realidad vamos a diversificar un poco el tipo de proyectos que vamos afrontar, y aunque vendrán más titulos para Xbox Live y otras consolas, también invertiremos algo de tiempo en sacar adelante otro tipo de proyectos más modestos, como juegos para Facebook, Flash, etc.


Ollodepez: ¿Alguna cosa más que nos queráis contar?

Mauricio: Simplemente agradeceros esta oportunidad tan fantástica de dar a conocer nuestro equipo, a través de vuestras páginas. Muchas gracias por vuestro apoyo, significa mucho para nosotros.

Emilio: Muchas gracias por todo el interés que habéis mostrado por Rotor'scope, y por los hominidos responsables de su desarrollo.

Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo, simpatía y amabilidad. Y mucha suerte con Rotor'scopE y con cualquier proyecto futuro de Nivel21.

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La demo ya se encuentra disponible para descargar desde el bazar de XBox360, así como el juego completo, a un precio de 400 Microsoft Points.

ENLACES DE INTERÉS:
- Web de Nivel 21
- Web de Rotor´scopE
- Página de Rotor´scope en Facebook
- Rotor´scope Club en Facebook
- Rotor´scope en Marketplace de XBox
- Impresiones de la Demo en Mundos Hipotéticos, por Okubo

NOTA: Aunque las imágenes estén en inglés, Rotor´scope también está disponible en castellano.

13 de enero de 2010

Cómic Oficial de Splinter Cell Conviction y algunas cosillas más

Estaba previsto que Splinter Cell Conviction para PC y XBox360 llegase a nuetras tiendas a finales del mes de Febrero de 2010. Sin embargo, parece que su lanzamiento se retrasará hasta el mes de abril, según pude leer hoy en El blog del Jugópata.


Al margen de este retraso, o quizás debido a ello (no tengo idea del motivo concreto), la reserva de este título de la famosa saga de infiltración vendrá acompañada de un cómic oficial protagonizada por Sam Fisher, cuya historia nos situaría temporalmente entre lo ocurrido en Splinter Cell Double Agent y Splinter Cell Conviction.
Fue creado por An.x, con guión de Jon Sloan y Eddie Deighton, e ilustraciones de Mike Dowling.

A continuación, algunas imágenes del cómic en cuestión.






Para los interesados en reservar Splinter Cell Conviction, tan sólo recordar que se lanzará tanto para PC como para XBox360. Además, ambas versiones contarán con una edición coleccionista que incluye:

  • Caja coleccionista
  • Caja metálica para el juego
  • Figura de Sam Fisher de 18 centímetros
  • Vestuario exclusivo del personaje
  • Acceso temprano a 3 tipos de armas
  • Banda sonora
  • Nuevo modo de juego “Modo infiltración”

Precios:

  • PC: 59,95€ y 69,95€ (la edición coleccionista)
  • XBox360: 69,95€ y 89,95€ (la edición coleccionista)

Fuente: Noticiasdot
Web Oficial de Splinter Cell Conviction

30 de septiembre de 2009

PubliRevistas (10) - Tomb Raider. Underworld

Me encanta la serie de videojuegos de acción/aventura o de aventura/acción (según como se mire) protagonizada por Lara Croft. Reconozco no haber jugado a este Underworld, así que no sé si está al mismo nivel de los títulos de la serie Tomb Raider que he podido disfrutar. Lo que sí tengo claro es que la publicidad sobre este título en concreto aparecido en las revistas me invita a volver a disfrutar en compañía de nuestra arqueóloga favorita. ¿A vosotros no?



Pinchad sobre las imágenes para ampliarlas.

8 de agosto de 2009

[Actualizado] Promoción de XBox360 - El maravilloso mundo de los humanos

Entrada Original (24/05/2009)

¿Habéis entrado recientemente en la Web Oficial de XBox? Nos recibe con un vídeo interesantísimo titulado "El maravilloso mundo de los humanos". Teóricamente, se puede compartir el vídeo, aunque la versión es en italiano. La que podéis visualizar a continuación.
Buscando por la red, no he encontrado la versión española, es una pena, aunque de momento si pincháis en este enlace, lo podréis visualizar en castellano.
Por si no sabéis italiano, os dejo también la versión en francés, en inglés y en alemán (que son las que encontré)


Il Fantastico mondo degli Umani (En italiano)


Le Monde merveilleux des Humains (En francés)


The Wonderful World of Reals (En Inglés)


Die wunderbare Welt der Menschen (En Alemán)


El caso es que sea en el idioma que sea, el vídeo es el mismo, y diría yo que tanto desde el punto de vista publicitario, como desde el punto de vista de su originalidad, e incluso desde el punto de vista artístico, es un GRAN VÍDEO. A mí me encantó, parece un documental mezclado con unos toques de cuento de hadas. Una delicia de Vídeo.

¿Qué os parece? Os recuerdo que si lo queréis ver en castellano, podéis entrar directamente en Xbox.com para verlo. (No sé hasta cuando estará, pero de momento ahí está)

Actualización (08/08/2009)

Finalmente he podido encontrar el vídeo en castellano, para que lo puedan visualizar los que todavía no lo pudieron ver. Os lo dejo a continuación.

El Maravilloso Mundo de los Humanos (Castellano)

18 de mayo de 2009

PubliRevistas (8): Fable II

Uno de los títulos más llamativos y mejor valorados que se lanzaron para XBox360 a finales del año pasado es precisamente este Fable 2.

Se ve que no sólo la calidad estaba presente en el juego en sí, también la publicidad que se pude ver entonces en diferentes revistas es realmente muy buena. Sencilla, pero excelente. Al menos a mí me encanta.


Pinchad sobre la imagen para ampliarla

8 de abril de 2009

Barcelona desde el punto de vista de The Wheelman

Fantástico, estupendo y maravilloso vídeo que se han currado en Danteneverdies. No pude resistirme en mostrároslo y de paso aconsejaros que visitéis este blog que descubrí hace bien poquito y que está realmente genial.


Supongo que la mayoría sabréis que "The Wheelman" (PC, PS3, XBox360) está ambientado en Barcelona.
Pues bien, el vídeo que veréis a continuación trata de: ¿lo bien que han retratado la vida cotidiana de Barcelona, de sus gentes, sus costumbres, sus expresiones, sus inquietudes,...?


En fin, os dejo con el vídeo.

5 de octubre de 2008

Saga GRAND THEFT AUTO


Después de la Saga Civilization, hoy haremos un pequeño repaso de la Saga Grand Theft Auto (también conocida por GTA), dentro del especial Grandes Sagas en Botafumeiro. Grand Theft Auto vuelve a ser noticia, por la futura aparición de GTA IV para PC, y el primer GTA para NDS, Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Por lo que creo que es un buen momento para realizar un repaso de la saga al completo.
Dicho esto, empecemos con el Especial sobre la Saga GRAND THEFT AUTO.


Breve reseña histórica
Grand Theft Auto es una saga o serie de videojuegos, mezcla de varios géneros: acción, aventura y conducción. Cuya mayor característica es el hecho de que no sea un juego lineal, es decir que deja libertad de acción, independientemente de los objetivos principales del juego (lo que se suele llamar "sandbox"). Además, su altísimo porcentaje de violencia explícita, su lenguaje soez, sexo y discriminación racial, creó mucha polémica, suscitó bastantes críticas y generó una gran controversia. Críticas que vuelven a resurgir en el lanzamiento de cada uno de los juegos. Aún así, o quizás debido a este motivo, es una de las sagas más vendidas de la historia. Los juegos de la saga se centran en la historia de diferentes criminales.
Otro de los elementos claves de la saga es el tema musical: rock, soul, pop, hip-hop, y un sinfín de géneros se dan cita en los diferentes juegos de la saga y son parte fundamental e importante en GTA.


El primer juego de la serie se lanzó en el año 1997, se tituló Grand Theft Auto, fue creado por Dave Jones, desarrollado por DMA Design (que más tarde se llamaría Rockstar Norte) y editado por Rockstar Games. El juego se desarrolla en tres ciudades ficticias: Liberty City, San Andreas y Vice City. Aún siendo ficticias, están basadas en ciudades reales, como Nueva York, San Francisco y Miami respectivamente.
Este primer juego se lanzó para PC (Primero para MS-Dos y después para Windows), para PlayStation (1998) y posteriormente también para Game Boy Color (1999).

En 1999 se lanzarían dos expansiones, ambas ambientadas en Londres. GTA: London 1969 y GTA: London 1961. La primera de ellas con versiones para PC y PlayStation, y la segunda sólo para PC (descarga gratuita).


Ese mismo año (1999) se lanzaría al mercado el Grand Theft Auto 2 para PC y para PlayStation. Y al año siguiente, para Dreamcast y Game Boy Color.
En esta ocasión, la acción se sitúa en un tiempo futuro (posiblemente el año 2013) en una ciudad ficticia llamada Anywhere City. El protagonista de la historia es un matón llamado Claude Speed. El objetivo del juego es conseguir dinero (de la forma que sea) para ir superando los distintos niveles.


En el año 2001 saldría para PS2 Grand Theft Auto III, el primer juego de la saga en 3D. Al año siguiente se lanzaría una versión para PC y en el 2003 para XBox.
Nos encontramos una vez más en Liberty City (ciudad ficticia inspirada en Nueva York, una de las tres disponibles en el primer GTA) en el año 2001 y el protagonista vuelve a ser Claude Speed (el mismo de GTA2).


GTA: Vice City llegaría para PS2 en el año 2002, para PC al año siguiente y para XBox a principios de 2004.
Aparece otra de las ciudades disponibles en el primer GTA, en esta ocasión Vice City (ciudad ficticia inspirada en Miami). En esta ocasión el juego está ambientado en el año 1986, y el protagonista es Tommy Vercetti (miembro de la mafia).


En el año 2004 se lanza Grand Theft Auto Advance para la Game Boy Advance. Un juego exclusivo de esta consola y con un nivel gráfico y jugabilidad similar a GTA y GTA2. El juego transcurre en Liberty City y el protagonista es Mike.


Ese mismo año, en el mes de octubre, llega para PS2 el siguiente juego de la saga, GTA: San Andreas. (En 2005 saldría también para PC y XBox). En esta ocasión San Andreas no es el mismo San Andreas del primer GTA, sino que se convierte en un estado de EE.UU. con tres ciudades: Los Santos (inspirado en Los Ángeles), San Fierro (inspirado en San Francisco) y Las Venturas (inspirado en Las Vegas). Ambientado en los 90, y cuyo protagonista sería Carl Johnson.


Los próximos lanzamientos se centrarían en PSP, con versiones posteriores también para PS2.
El primero de ellos sería GTA: Liberty City Stories, lanzado para PSP en el año 2005 y un año después para PS2. El protagonista es Toni Cipriano. Al igual que en GTA III, el juego está ambientado en Liberty City (como ya nos indica el título) pero 4 años antes de lo acontecido en el GTA III, es decir, el año 1997.
El segundo es GTA: Vice City Stories, lanzado en 2006 para PSP y al año siguiente para PS2. En esta ocasión el juego está ambientado en Vice City (ya nos lo dice el título una vez más), 2 años antes de GTA: Vice City, es decir, 1984. El protagonista en esta ocasión es Víctor (Vic) Vance, colega de Tommy Vercetti (protagonista de GTA: Vice City).


Finalmente, el recién llegado a la saga, es Grand Theft Auto IV, que se lanzó recientemente (Abril 2008) para PS3 y XBox360. Es el primer juego de la saga para esta generación de consolas. Próximamente, saldrá una versión para PC (fecha de lanzamiento previsto para Noviembe de 2008). La acción transcurre en una rediseñada Liberty City (basada en Nueva York y Nueva Jersey). El protagonista es Niko Bellic (Ex soldado serbio).


Y ya para terminar, el próximo GTA estará destinado en exclusiva para NDS, y su lanzamiento está previsto para finales de este año. También estará basado en Liberty City. Su título Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Contaremos con un nuevo protagonista para este juego: Huang Lee (joven chino, miembro de una familia de la Tríada criminal china).



La saga cronológicamente hablando
1961 - GTA: London 1961
1969 - GTA: London 1969
1984 - GTA: Vice City Stories
1986 - GTA: Vice City
1992 - GTA: San Andreas
1997 - Grand Theft Auto
1998 - GTA: Liberty City Stories
2000 y 2001 - Grand Theft Auto Advance
2001 - Grand Theft Auto III
2008 - Grand Theft Auto IV
¿2008? - Grand Theft Auto: Chinatown Wars
2013 - Grand Theft Auto 2


Los protagonistas
- Víctor Vance
- Tonny Vercetti
- Carl Johnson
- Tony Cipriano
- Mike
- Claude Speed
- Niko Bellic
- Huang Lee


Saga Grand Theft Auto por orden de aparición
Como ya vimos anteriormente la saga cuenta con los siguientes títulos por orden de lanzamiento (Entre paréntesis el año de lanzamiento del juego en su primera versión):
Grand Theft Auto (1997)
GTA: London 1969 (1999)
GTA: London 1961 (1999)
Grand Theft Auto 2 (1999)
Grand Theft Auto III (2001)
GTA: Vice City (2002)
Grand Theft Auto Advance (2004)
GTA: San Andreas (2004)
GTA: Liberty City Stories (2005)
GTA: Vice City Stories (2006)
Grand Theft Auto IV (2008)
Grand Theft Auto: Chinatown Wars (Previsto para Marzo de 2009)



Plataformas y juegos

Juegos de la Saga para PC
Grand Theft Auto
GTA: London 1969
GTA: London 1961
GTA 2
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto: Vice City
Grand Theft Auto: San Andreas
Grand Theft Auto IV - Lanzamiento previsto: Noviembre de 2008

Juegos de la Saga para Consolas de PlayStation
Para PSXGrand Theft Auto
GTA: London 1969
GTA 2
Para PS2Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto: Vice City
Grand Theft Auto: San Andreas
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
Grand Theft Auto: Vice City Stories
Para PSPGrand Theft Auto: Liberty City Stories
Grand Theft Auto: Vice City Stories
Para PS3Grand Theft Auto IV

Juegos de la Saga para Consolas de Nintendo
Para Game Boy Color
Grand Theft Auto
GTA 2
Para GBAGrand Theft Auto Advance
Para NDSGrand Theft Auto. Chinatown Wars - Lanzamiento previsto: finales de 2008

Juegos de la Saga para Consolas de Microsoft
Para XBox
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto: Vice City
Grand Theft Auto: San Andreas
Para XBox360Grand Theft Auto IV

Juego de la Saga para Dreamcast
GTA 2 (Para Sega Dreamcast)


Juegos y plataformas

1) Grand Theft Auto







- Para PC (Noviembre 1997)
- Para PSX (Julio 1998)
- Para Game Boy Color (1999)

2) GTA: London 1969








- Para PC (Junio 1999)
- Para PSX (Junio 1999)

3) GTA: London 1961








- Para PC (Junio 1999) - Descargable gratuitamente

4) GTA 2



























- Para PSX (Octubre 1999)
- Para PC (Octubre 1999)
- Para Sega Dreamcast (Mayo 2000)
- Para Game Boy Color (Diciembe 2000)

5) Grand Theft Auto III
























- Para PS2 (Octubre 2001)
- Para PC (Mayo 2002)
- Para XBox (Octubre 2003)

6) Grand Theft Auto: Vice City










- Para PS2 (Noviembre 2002)
- Para PC (Mayo 2003)
- Para XBox (Enero 2004)

7) Grand Theft Auto Advance







- Para GBA (Octubre 2004)

8) Grand Theft Auto: San Andreas










- Para PS2 (Octubre 2004)
- Para PC (Junio 2005)
- Para XBox (Junio 2005)

9) Grand Theft Auto: Liberty City Stories












- Para PSP (Noviembre 2005)
- Para PS2 (Junio 2006)

10) Grand Theft Auto: Vice City Stories












- Para PSP (Noviembre 2006)
- Para PS2 (Marzo 2007)

11) Grand Theft Auto IV








- Para PS3 (Abril 2008)
- Para XBox360 (Abril 2008)
- Para PC (Noviembre 2008)

12) Grand Theft Auto: Chinatown Wars






- Para NDS


Algunos recopilatorios

Pack doble (GTA y GTA London 1969) - (Para PC)












GTA Edición Coleccionistas (GTA, GTA 2 y GTA London) - (Para PSX)











Pack Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto Vice City (Para PS2 y XBox)













Webs oficiales
Web Oficial de la Saga Grand Theft Auto
Web Oficial de Grand Theft Auto
Web Oficial de GTA: London 1969 y GTA: London 1961
Web Oficial de Grand Theft Auto 2
Web Oficial de Grand Theft Auto III
Web Oficial de GTA: Vice City
Web Oficial de Grand Theft Auto Advance
Web Oficial de GTA: San Andreas
Web Oficial de GTA: Liberty City Stories
Web Oficial de GTA: Vice City Stories
Web Oficial de Grand Theft Auto IV
Web Oficial de Grand Theft Auto: Chinatown Wars


Descargas
Por un lado podemos descargar los dos primeros GTA (Grand Theft Auto y GTA2) desde la Web oficial de RockStar Classics de forma totalmente gratuita, para jugar en tu PC.

Por otro lado, desde la Web Oficial de GTA London, se puede descargar la expansión para PC, GTA London 1961.
Nota: una vez en la página pincha sobre el siguiente circulito para descargar GTA: London 1961.


Webs y artículos de interés sobre la SagaPlanet Grand Theft Auto - Web dedicada a la Saga, llena de información y material interesante (En Inglés)
WikiGTA - Información de la Saga y de cada uno de los juegos de Grand Theft Auto (En Inglés)
Reportaje de MeriStation sobre la Saga al completo (En Español)
Reportaje especial de Vandal sobre la Saga (En Español)


Valoraciones y puntuaciones
Ya tenéis disponible la entrada con las Valoraciones y puntuaciones, si queréis consultarla pinchad aquí

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Entradas relacionadas
Especial Grandes Sagas: Saga Civilization
Especial Personajes: Link

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