En fase de desarrollo:

"The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Ya va siendo hora de probarlo:

"Brothers: A Tale of Two Sons" de Starbeeze Studios

En Fase de Desarrollo:

"Nosebound" del estudio argentino Buenos Aires Quarantine Studio

La Mirada de Dagarin:

Nuevas formas de jugar - Ingress

Recopilatorio:

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

La Mirada de Dagarin:

Caída y auge de los Guitar Hero

Recopilatorio:

Libros sobre videojuegos en español publicados entre los años 2010 y 2013

Especial:

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012.

Noticia:

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC/Mac en Steam y en GOG.

En Fase de Desarrollo:

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios.

Noticia:

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux

La Mirada de Dagarin:

Los cinco sentidos de los videojuegos

Noticia:

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"

Noticia:

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad

Noticia:

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso

Noticia:

"Hazel Dazzle", de los barceloneses Wake Studios, ya está disponible para iPad

Impresiones:

"The Wolf Among Us - Episodio 1: Faith"

Noticia:

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

Noticia:

Ya está disponible el videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán"

Noticia:

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto fin de Máster

10 de junio de 2013

[Entrevista] Red Little House Studios sobre "Fleish & Cherry in Crazy Hotel"

Hay proyectos que te enamoran al primer vistazo, y que a medida que te vas adentrando en él, más y más te gustan. Es el caso de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel" del estudio independiente valenciano Red Little House Studios. Un proyecto original como pocos, cuidado y mimado hasta el mínimo detalle.

He tenido la oportunidad de charlar recientemente con este joven equipo detrás de este prometedor proyecto, del que os hablaba hace unos días con motivo de su campaña de financiación en indiegogo, y esto es lo que me han dicho y quiero compartir con todos vosotros.

Los protagonistas
Los protagonistas
Así que, como siempre, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de esta interesante y amena charla. Estoy convencida que os encantará.

¡Bienvenidos a Toonville! ¡Bienvenidos a Crazy Hotel!

  • Ollodepez: Y empezamos con un par de preguntas de rigor: ¿Cuándo, dónde y cómo surge la idea de crear Red Little House Studios?
Red Little House: El cuándo fue en este tiempo de crisis laboral, el dónde en Valencia dentro de una pequeña casa, y el cómo al ver que las distintas energías creativas que compartíamos para aprender juntos podíamos unirlas para crear videojuegos.
  • Ollodepez: ¿Y por qué ese nombre para vuestro estudio? Siempre me gusta conocer la historia detrás de los nombres, suele ser muy curiosa. ¿Cuál es vuestra historia?
Iván: Viene a raíz de una canción de folk metal llamada “Let's Drink” que estaba escuchando y creía que encajaba bien con nuestro equipo.

RLH: : Ejeeem …. En realidad nos gusta asociar el nombre a la idea de que esa pequeña chispa roja que ilumina y hace crecer una idea, es como un hogar para nosotros. Después de decir esto, creemos que Iván no iba tan mal encaminado ...(risas)
  • Ollodepez: ¿Quiénes formáis parte de Red Little House Studios y cuáles son vuestras especialidades?
RLH: Somos jóvenes que han acabado sus carreras y se han quedado con la pregunta del “¿Ahora qué?”. Venimos de diferentes fuentes como Bellas Artes, Arquitectura, Audiovisuales e Informática. Las hemos vivido de forma muy intensa por lo que queremos volcar juntos todo el camino recorrido en este nuevo viaje.

Hemos invertido bastante tiempo en fortalecer el equipo antes de embarcarnos en la aventura de hacer un juego, para asegurarnos de que la criatura nace lo más sana posible. Somos como una familia y estamos orgullosos de ese tiempo invertido en el equipo, ya que muchos juegos y creaciones se ven contaminadas por un mal equipo.
El equipo
El equipo
  • Ollodepez: ¿Qué experiencia anterior tenéis relacionada con el desarrollo de videojuegos?
RLH: “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es nuestro primer juego, pero por separado hemos estado vinculados en otros proyectos. El caso más destacado es el de Borja, que ha trabajado en el juego Super Scribblenauts y Scribblenauts Unlimited.
  • Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste el videojuego en el que estáis actualmente inmersos a quien no conozca vuestro proyecto? Digamos que os cruzáis con un conocido y tenéis que explicarle en qué andáis metidos. ¿Cómo lo haríais?
RLH: Le diríamos si alguna vez ha sentido curiosidad sobre cómo seria pensar como un dibujo animado y sobrevivir en una aventura con las propias y alocadas leyes del mundo cartoon de los inicios de la animación. Eso es lo que se encontrará con este juego.
  • Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel“? ¿Cómo surge la idea de crear un videojuego basado y ambientado en los dibujos animados de los años 30? ¿No sois muy jóvenes para conocerlos, jajaja?
RLH: Viajando con nuestra máquina del tiempo (era un secreto que no queríamos revelar para crear paradojas molestas, pero nos has pillado con la edad) entramos en una tormenta de ideas y tras ella en vez de un arco iris, encontramos una escala de grises. Borja viendo un maratón de Chaplin se preguntó porque no se había hecho un juego con esa estética y esa pregunta dentro de la cabeza de un gran admirador de todo lo que rodea a Disney y su historia, era pura bomba nuclear.
Una captura de pantalla
Una captura de pantalla
  • Ollodepez: Habladnos de los personajes de vuestra aventura. ¿Quiénes son? ¿A qué personajes de esos dibujos recuerdan los protagonistas y personajes secundarios de vuestra historia?
RLH: Hemos querido que el tributo no se coma la propia esencia de Crazy Hotel, por lo que los personajes y los roles recordarán, pero para nada serán mimetizaciones. El caso más importante es el de Cherry. La propia idea del juego surge de querer huir del concepto popular que se tiene de Minnie Mouse. Todo el mundo la recuerda como la novia “de”, pero no aporta muchos más matices. Por eso estamos trabajando muy profundamente con el desarrollo del personaje de Cherry. En el momento que deja su rol de chica en apuros, ella misma se pregunta cual es su sitio dentro de Toonville.
  • Ollodepez: Y el guión que habéis elaborado, o sea, la historia que viviremos en vuestra aventura ¿recuerda a alguno de esos dibujos animados, tiene algo que ver con alguno en especial o será una mezcla de varios? ¿Cuáles?
RLH: A simple vista la sinopsis puede parecer algo sencilla, y eso es algo de lo que somos conscientes, ya que el esquema general es un clásico, pero detrás del envoltorio del punto de partida de la historia se encuentra un desarrollo totalmente lleno de sorpresas.

La decisión de situar la trama en el interior de un hotel es de poder reunir todas esas historias a las que rendiremos homenaje con un giro de tuerca como lo es la trama central.
  • Ollodepez: ¿Cómo os repartís el trabajo en este proyecto? ¿Quiénes son los responsables de cada apartado?
RLH: Raquel es la artista principal que se encarga de diseñar y dar vida a Cherry y el resto de habitantes de Toonville. Está apoyada artísticamente por Marcos, David y Borja, éste último es el creador de la idea original y trabaja como diseñador del juego junto a Marcos y Paula que son a su vez los diseñadores de niveles. David y Paula son los guionistas y David es quien hace las animaciones del juego. Y los encargados de unir todas estas piezas en la sala de programación son Iván y Guillermo.

Trabajamos de forma muy paralela y en continuo diálogo de “departamentos”. (Estamos todos en la misma sala y bien apretujados). Para eso hemos tenido que hacer auténticos pactos con el diablo para organizarnos bien.
Hankins Studio
Hankins Studio
  • Ollodepez: Recurrís a un estudio externo para el apartado sonoro y musical de “Fleish & Cherry” ¿de qué estudio estamos hablando? ¿Cuáles son exactamente sus funciones?
RLH: Damos mucha importancia a la música, tanto como al apartado visual, y tuvimos una suerte increíble con Hankins Studio. Con ellos mantenemos un estrecho contacto y diálogo en el desarrollo del juego. De otra forma a lo mejor habríamos recurrido a un encargo y el resultado no tendría la misma fuerza y cariño.
  • Ollodepez: ¿Otros apartados del desarrollo estarán a cargo de personas o empresas externas a vuestro equipo?
RLH: No, por ahora queremos que el proceso creativo se quede en “casa”. Porque estamos mimando muchos detalles y aspectos del juego que alguien externo ahora mismo no sabría captar.
  • Ollodepez: Las influencias en cuanto a la ambientación de “Crazy Hotel” en todas sus vertientes (aspecto gráfico, musical y animaciones) está, además de muy logrado, muy claro (obviamente los dibujos animados en blanco y negro de los años 30). Pero, ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad?
RLH: Las intenciones de traer de vuelta elementos que forman parte de otra época se expande en el propio mecanismo del juego. Y por eso apostamos tan fuerte por el género de aventura gráfica y con vista isométrica.

Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y acción con diferentes puzzles ambientales. Las influencias en las que nos basamos para que el equilibrio de estos aspectos en el gameplay fuera el adecuado han sido juegos como el Zelda, Day of the Tentacle, Monkey Island, Grim Fandango o LBA.
Tributo a Monkey Island
Tributo a Monkey Island
  • Ollodepez: Decís que “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y aventura de acción ¿explicadnos un poco más al respecto? ¿En qué aspectos será más una aventura gráfica y en cuáles será más una aventura de acción?
RLH: Trabajamos muy duro para conseguir que los 2 géneros que componen ese híbrido se compenetren de una forma muy natural. La aventura gráfica predomina, en relación al tipo de diálogos e interacciones con el escenario, pero su forma de evolucionar en el juego es a través de puzzles de aventuras como el Zelda.
  • Ollodepez: ¿Los dibujos de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” están hechos a mano? ¿O qué medios utilizáis para el apartado gráfico? Contadnos un poco sobre este proceso de creación.
RLH: Nuestra intención al recuperar ese estilo es que sea lo más fiel que podamos, que parezca un juego procedente de los años 30. Por eso algunos procesos los trabajamos de una forma similar, es decir, los dibujos se realizan muy artesanalmente, al igual que las animaciones, que se planifican al estilo animación tradicional y después se tratan digitalmente.
  • Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para el desarrollo de “Crazy Hotel”?
RLH: Dependiendo del departamento, se utilizan unos programas u otros, pero en general queremos destacar Unity 3D, el que utilizamos para programar, y el Toon Boom Animation para las animaciones del juego.
Art Book
Art Book
  • Ollodepez: Siendo los gráficos de vuestra aventura en 2D ¿no es contradictorio utilizar el motor de Unity 3D? ¿A qué se debe? ¿Cuáles son las ventajas?
RLH: Unity permite trabajar con relativa facilidad con gráficos 2D, teniendo varias librerías (como 2D Toolkit de Unikrom Software, que estamos utilizando) que facilitan el flujo de trabajo en 2D. Aparte, la vista isométrica es una proyección 2.5D, eso quiere decir que algunos objetos estarán en ciertos momentos escondidos detrás del personaje y otros delante, tapando a Cherry; así que tener una coordenada z (profundidad) para esos elementos resulta útil. Por supuesto, la principal ventaja de Unity es la facilidad que tiene de compilar con un mismo código en múltiples plataformas como Windows o Linux.
  • Ollodepez: ¿Cuánto tiempo lleváis con este proyecto y cuándo estimáis que estará disponible para nuestro disfrute? ¿En qué fase del desarrollo os encontráis?
RLH: Fue aproximadamente en diciembre del año pasado cuando definimos claramente cómo iba a ser “Fleish & Cherry in Crazy Hotel. Unos meses después nos trasladamos al que es nuestro actual estudio para dedicarle tiempo completo al desarrollo del juego y, si todo transcurre como tenemos planeado (en estos momentos nos encontramos en la fase de diseño del juego), en verano de 2014 estará terminado. Eso sí, se necesitará un proceso betatesting, el cual consideramos importantísimo, para perfeccionar cualquier problema que pudiera ocurrir.
  • Ollodepez: ¿En qué plataformas estará disponible una vez finalizado y en qué idiomas? ¿Tenéis pensado lanzarlo posteriormente en otras plataformas y en otros idiomas?
RLH: Inicialmente el juego está previsto para jugarlo en PC, Mac y Linux, y los idiomas disponibles serían el inglés y el español. Pero no descartamos la posibilidad de expandir nuestro lanzamiento a otras plataformas y en otros idiomas, si contamos con los recursos necesarios para ello.
Diálogos
Diálogos
  • Ollodepez: ¿Habrá demo antes de su lanzamiento? ¿O no lo tenéis pensado todavía?
RLH: Precisamente estamos trabajando muy intensamente estos días porque nos gustaría sacar a la luz una demo lo antes posible que contenga, aunque en versión reducida, la esencia de lo que es “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”.
  • Ollodepez: He de decir que me encanta la voz en off inglesa del vídeo de vuestra campaña en indiegogo. Lo que me lleva a preguntar: ¿Vuestro juego contará con voces en algún momento o será solo con textos?
RLH: Nos hace mucha ilusión que te guste nuestro locutor, porque lo tuvimos que cambiar para sustituir al anterior por las malas criticas que recibió, en cambio éste está gustando. Pero queremos aclarar que estas voces solo aparecerán en los trailers, ya que el juego no incluirá voces, en un principio.


  • Ollodepez: ¿Por qué recurrís a la financiación colectiva para poder llevar este proyecto a cabo?
RLH: Nosotros tenemos un plan establecido para el desarrollo del juego en relación con los recursos que contamos, y es posible que ese plan se alargue más de lo deseado para un juego de este tipo, pero si contáramos con más y mejores recursos podríamos acortar ese tiempo de desarrollo y mejorar la calidad del producto final.
  • Ollodepez: Y, ¿por qué elegís indiegogo frente a otras plataformas similares?
RLH: Antes de decidirnos por Indiegogo hubo un proceso de valoración de distintas plataformas de crowdfunding en las que podíamos participar y que mejor se acoplara a nuestro proyecto. Al final nos decantamos por Indiegogo porque era la que menos problemas nos daba para presentar nuestro juego y la que mayor repercusión a nivel internacional podía ofrecernos.
  • Ollodepez: ¿Cómo valoráis vuestra campaña de financiación? ¿Estáis satisfechos con los resultados obtenidos hasta el momento? ¿Obtuvisteis suficiente difusión por parte de los medios?
RLH: La verdad es que no podríamos estar más contentos con los medios de comunicación, que nos han tratado y apoyado estupendamente. Por el momento no nos podemos quejar de los resultados obtenidos, pero aun nos quedan muchos días por delante y todo puede cambiar en dos o tres días. Por nuestra parte, aunque viéramos malos resultados, nuestra calidad e intensidad de trabajo que nos exigimos durante el crowdfunding no cambiará hasta que lo terminemos. No pensamos relajarnos y tener miedo hasta que se agote el último segundo.
  • Ollodepez: Os toca convencernos de que colaboremos en vuestra campaña. ¿Qué tiene vuestro proyecto de especial (además de todo lo dicho) que no tengan otros? ¿Por qué deberíamos apoyar vuestro proyecto? 
RLH: Si buscas algo diferente a lo que el mercado actual te ofrece, “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es la mejor elección. Hoy en día casi todos los juegos son en 3D, que buscan el mayor realismo posible y mucha espectacularidad. Nuestro juego, en cambio, aparece en este mercado con un aire fresco y diferente a lo visto hasta ahora en este sector, trayéndonos esa nostalgia y humor travieso típico de los dibujos animados antiguos en blanco y negro de los años 20 y 30. Nuestro juego será en blanco y negro, pero en un mundo gris en el que vivimos, dará color.
  • Ollodepez: Y no voy a hacer la pregunta de rigor sobre lo que haríais en caso de que vuestra campaña no tenga éxito, ya que partiremos de la base de que sí la tendrá. ¿No?
RLH: ¡Eso esperamos! La verdad es que en estos momentos todo el equipo está concentrado en este crowdfunding y que tenga éxito. No hay otra. Queremos creer que lo podemos conseguir de tal forma que no vemos más allá de la fecha límite.
En Indiegogo y en Steam Greenlight
"Fleish & Cherry in Crazy Hotel"
  • Ollodepez: Cambiando totalmente de tercio ¿cuáles son los videojuegos favoritos del equipo de Red Little House Studios?
RLH: De esta forma la gente podrá conocernos un poco mejor, así que ahí va un Top 3 de cada uno que vale mas que mil palabras
  • Marcos: Pokemon, FF XIX, Zelda Link´s Awaking
  • Raquel: Tetris, Professor Layton, FFVII
  • Iván: Mass Effect 1, Monskey Island 2, The Elder of Scroll 3
  • Paula: Grim Fandango, Kirby Dream Land, Super Mario Bros
  • David: Metal Gear Solid, Earthworm Jim, Mass Effect Saga
  • Borja: Roller Coaster 3, Super Smash Bros, Super Mario World
  • Guillermo: Metroid Prime, Zelda, Team Fortress 2
  • Ollodepez: Y siempre hablando de videojuegos: ¿Cómo veis el panorama independiente español? ¿Creéis que contáis con el suficiente apoyo? ¿Qué proyectos destacaríais de otros estudios independientes españoles?
RLH: Afortunadamente el panorama independiente español apuesta cada vez más por sus ideas y se lanzan más estudios pequeños independientes que por su propia y poderosa energía se van haciendo un hueco en el sector. Por ahora el mejor apoyo que hemos tenido es el de la prensa de videojuegos en general, y la verdad que estamos muy contentos con ellos, nos han dado mucha fuerza ver que Cherry ha conseguido enamorarlos.

Entre los proyectos de otros estudios independientes españoles destacaríamos a Deconstructeam, que además de hacer cada vez mejores juegos, son muy buenos amigos nuestros, desde antes incluso de empezar nuestras sendas aventuras como estudios independientes. También nombrar a Akaoni Studio con su éxitoso juego “Zombie Panic in Wonderland”.
  • Ollodepez: Para ir finalizando, y aunque quizás sea muy pronto para decirlo, ¿algún proyecto futuro en mente que se pueda contar en primicia?
RLH: En estos momentos estamos completamente volcados en “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”, y todos nuestros esfuerzos van dirigidos a sacar a la luz este proyecto.

Por eso mantenemos siempre enfrascadas en este juego todas las buenas ideas y motivaciones que se nos ocurren y sentimos. No reservamos nada para otros proyectos, ahora mismo y hasta que terminemos este juego nuestra mente está de vacaciones en Toonville.
Imagen en exclusiva para Botafumeiro AG
  • Ollodepez: Y última pregunta, ¿os gustaría contarnos algo sobre lo que no os haya preguntado?
RLH: No hemos visto zumos tan bien exprimidos como lo has hecho tú en esta entrevista, solo falta que los lectores de Botafumeiro AG se lo pasen bien leyendo este zumo que hemos preparado juntos. Muchas gracias Ollodepez por sacarnos un poco de la campaña del Crowdfunding e invitarnos a tus tierras de aventuras gráficas, es un honor para nosotros estar aquí!
Muchas gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Y suerte en vuestra campaña en indiegogo, creo que vuestro proyecto merece tomar vida. Aquí tenéis vuestra casa para lo que necesitéis.

Por cierto, me encantaría verme dibujada como un habitante de Toonville!!! (A ver si cuela, jajaja)
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Finalizada la entrevista, unas cuantas recomendaciones:
  • Para colaborar en la campaña de financiación: en este enlace de indiegogo
  • Para votar por este título para que esté disponible en un futuro en Steam: en este enlace de Steam Greenlight
  • Para estar al tanto de todas las novedades sobre este proyecto: la completísima web oficial de Red Little House Studios, llena de información y de material interesante.
  • Para disfrutar de curiosidades varias entorno a este proyecto: el tumblr oficial, muy recomendable la serie "Toonville visitor"
  • Para ver todos los vídeos sobre este título: la cuenta en youtube de Red Little House Studios
  • Y si lo vuestro son las redes sociales: los tenéis también en facebook y en twitter.
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[Actualización 20 de junio de 2013]

Los chicos y chicas de Red Little House Studios han puesto a nuestra disposición una demo alfa jugable de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel". 
Tenéis toda la información en esta entrada en la Web Oficial, desde donde también os podéis descargar la demo tanto para PC, como para Mac o para Linux.

Y si os gusta, no dudéis en colaborar en la campaña de financiación en indiegogo, o en votar en Steam Greenlight.

¡Buen juego!

4 de junio de 2013

Red Little House Studios nos propone vivir una aventura en un dibujo animado de los años 30 protagonizado por Fleish y su novia Cherry. ¿Te apuntas?

Fleish & Cherry in Crazy Hotel es un original híbrido entre aventura gráfica y aventura de acción, un cuidado, interesante y precioso proyecto que busca financiación a través de indiegogo.


Un proyecto de la compañía independiente valenciana Red Little House Studios, formada por siete miembros de diferentes sectores profesionales.
Borja Ruiz, Raquel Barros, Iván López, David Martínez, Paula Ruiz, Marcos Vendrell y Guillermo Monfort forman este joven equipo lleno de entusiasmo y buenas ideas.

Pero, vayamos por partes.
Fleish & Cherry in Crazy Hotel es un juego ambientado en los inicios de la animación de los años 30, es decir, en los dibujos animados en blanco y negro de la época.

Las características de este original proyecto según Red Little House Studios son:
  • Como decía al principio, es un híbrido entre aventura gráfica y aventura de acción, que contará con ingeniosos puzzles ambientales repartidos en los 5 niveles del juego, en un equilibrio perfecto para el gameplay.
  • Single-player en 3ª persona, con gráficos dibujados en 2D, en blanco y negro y vista isométrica; con el estilo característico de los cortos de animación de los años 30.
  • Una historia con un divertido y rico sistema de diálogos, diferentes personajes y objetos con los que interactuar para conseguir los objetivos, y uso de increíbles habilidades típicas de los dibujos animados. Con un argumento absorbente lleno de subtramas sorprendentes e inesperadas.
  • Animación frame a frame al estilo de la animación clásica.
  • Lleno de detalles y tributos a los primeros años de la animación -Mickey Mouse, Oswald, Looney Toones, Betty Boop o Popeye, entre otros- y a los grandes creadores de aquella época como Walt Disney, Ub Iwerks, Max Fleischer o Friz Freleng.
  • Desarrollado con el motor de Unity para ordenador (PC y Mac).
  • Inicialmente, el juego estará disponible en inglés y español.
  • Si consiguen la financiación mínima, el lanzamiento está previsto para el mes de septiembre de 2014.
Las influencias, la receta de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel":
"Combinamos la vista isométrica de Little Big Adventure con el estilo de puzzles del Zelda. Lo mezclamos con el humor, el sistema de elección de diálogos y el tipo de interacciones con personajes y objetos de las aventuras gráficas de Monkey Island, Day of the Tentacle o Grim Fandango. Y todo bien batido y presentado con un toque de estilo visual de las conversaciones del Professor Layton y Phoenix Wright."

Como muestra de todo ello, el vídeo de la campaña del crowdfunding en indiegogo.



En la época dorada, pero en blanco y negro, de Toonville, Fleish the Fox es la estrella que protagoniza todos los cortos que se ruedan en este mundo de dibujos animados. Su archienemigo Mr. Mintz siempre trata de arruinar sus aventuras capturando a su novia Cherry. A pesar de las malvadas travesuras de Mr. Mintz, Fleish siempre consigue su final feliz junto a Cherry. Pero las cosas están a punto de tomar un giro inesperado…

Fleish comienza su nuevo corto paseando por Toonville cuando se encuentra con su encantadora novia Cherry. El romántico momento se ve interrumpido cuando entra en escena el villano Mr. Mintz que, contrariamente a lo que nos tiene acostumbrados, captura a Fleish y se lo lleva a lo alto de un hotel en construcción. En esta ocasión será Cherry la que tendrá que armarse de valor para superar las locuras que le esperan en las diferentes plantas del hotel y así poder rescatar a su amado Fleish. ¿Te atreves a acompañar a Cherry en su aventura?


Hankins Studio, estudio de grabación formado por Alejandro Ribes Hankins y Carlos Vera Tamarit, serán los encargados de la banda sonora y de los efectos sonoros que acompañen Fleish & Cherry in Crazy Hotel.

A continuación, una muestra musical:



El objetivo ecónomico en indiegogo es de 29.000€ que necesitan para lo siguiente:
Desde aquí desear a Red Little House Studios mucha suerte en esta campaña de financiación.


Como veis, un proyecto original como pocos, con una estética muy particular y una ambientación más que cuidada en todos sus apartados, nos queda por saber si la jugabilidad está a su mismo nivel, de lo que no tenemos porque dudar.

Por cierto, Fleish & Cherry in Crazy Hotel también está en Steam Greenlight, por si queréis votar para que esté también disponible en un futuro en Steam.

Más información:
Campaña de financiación en indiegogo
Web oficial

[Actualización 10 de Junio de 2013]

Hemos entrevistado a Red Little House Studios para que nos cuenten algo más sobre este proyecto, aquí tenéis el enlace a la entrevista. Que la disfrutéis!

[Actualización 20 de junio de 2013]

Ya está disponible la demo de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel". La podéis descargar desde este enlace.
¡Buen juego!

4 de mayo de 2013

Sila Games, iniciativa española que pretende llevar el concepto de tarifa plana a los videojuegos


Sila Games, formada por jóvenes emprendedores españoles, pretende aportar una idea novedosa a los videojuegos. La idea es crear una plataforma de videojuegos basada en el concepto de tarifa plana, en donde los usuarios tras el pago de una mensualidad fija tendrán acceso a todos los juegos de dicha plataforma, pudiendo descargar los que deseen (no streaming).


Para poder llevar la idea a cabo, están actualmente inmersos en una campaña de financiación a través de Projeggt (una plataforma de crowdfunding o financiación colectiva) en la que podéis colaborar desde 5€.

Si alcanzasen la cifra de 3.000 € tienen previsto poder lanzar la beta, en más o menos un mes, para Web y dispositivos móviles de Android e iPhone. Si se duplicase esa cifra, además también podría estar disponible para tabletas Android e iPad. (Podéis consultar en la campaña lo que implicaría alcanzar cada uno de los objetivos marcados)


Desde aquí desearles mucha suerte en este interesantísimo proyecto.

Para más información y colaborar en la campaña:

16 de septiembre de 2012

[Entrevista] Arturo Monedero de Delirium Studios

Hoy contamos con la presencia de uno de los integrantes del estudio bilbaíno, Delirium Studios.

Ya sabéis: tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar con lo que tiene que contarnos nuestro invitado de hoy. Merece la pena dedicarle unos minutillos a leer esta interesantísima entrevista.

Sin más preámbulos, con todos vosotros, Arturo Monedero.

SOBRE DELIRIUM STUDIOS

  • Ollodepez: ¿Cuándo y quiénes creáis Delirium Studios? ¿A qué os dedicáis? En la actualidad, ¿cuántas personas trabajan para vuestro estudio?
Arturo Monedero: Somos 3 socios fundadores, Asier Quesada es el Gerente y se encarga de las labores comerciales, trato con el cliente, etc. Ivan Armada se encarga de la parte de código, es programador de la vieja escuela y yo, Arturo Monedero que me encargo de la parte mas visual, game design y algo de 3D cuando saco tiempo.
Nos dedicamos al desarrollo de videojuegos para distintos dispositivos, aplicaciones móviles, advergames y serious games.
En la actualidad estamos 8 personas.
  • Ollodepez: Siempre me ha llamado la atención los nombres de las compañías, muchas veces hay una historia curiosa detrás de esos nombres. ¿Cuál  es vuestra historia? ¿Por qué Delirium?
Arturo Monedero: La empresa se empezó a pensar alrededor de una (más bien varias) cerveza Delirium Tremens, en un bar belga llamado Delirium Café. (Ostenta el record guiness de ser el bar con mayor número de cervezas del mundo)  No era de extrañar que le pusiéramos ese nombre, descartamos unos cuantos buenos nombres, Delirium Studios era un nombre que transmitía seriedad, locura, elegancia, cultura… creo que acertamos.
  • Ollodepez: Entre otras cosas, Delirium Studios desarrolla advergames y videojuegos. Puede que a algún lector no le suene ese término ¿En qué consisten los advergames?
Arturo MonederoBásicamente consiste en crear videojuegos para promocionar una marca. No solo poniendo su logo dentro del juego, sino que el propio juego se diseñe pensando en ese producto o marca. Suelen ser más sencillos y rápidos de realizar.

SOBRE VIDEOJUEGOS
  • Ollodepez: Centrándonos en los videojuegos. Uno de los personajes más conocidos de entre vuestros trabajos es Kinito. ¿Quién es Kinito? ¿Cuándo nace ese personaje? ¿En qué videojuegos aparece y/o aparecerá? ¿Qué tipo de juegos son? ¿Para qué plataformas?
Arturo MonederoMás que un personaje, es un mundo. El mundo KINITO está enfocado a la gente joven, tienen un punto gamberro pero simpático. Además de juegos, tenemos marca de ropa Kinito, pensada serie de animación y la idea es de crear un producto global que en un futuro pueda dar sus frutos con merchandising. Por ahora han aparecido en Kinito Ninja, dentro de muy poco Kinito Sports y ya se esta pensando en el tercer título. Son juegos para dispositivos móviles. Nos están dando muchas alegrías estos personajes.

  • Ollodepez: Actualmente estáis desarrollando varios videojuegos, además de los centrados en Kinito. Por ejemplo, XII en colaboración con Digital 5 o Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada. ¿Contadnos un poco cuales son vuestros proyectos? ¿Qué tipo de juegos son? ¿Para qué plataforma/s los estáis desarrollando?
Arturo MonederoXII es un MMORPG (multimasive online rol playing game) El proyecto está avanzando despacio y no podemos dar mucha información, pero será un juego ambientado en la edad media. Podremos tener personajes como nobles, mercaderes, artesanos, guerreros. Podremos ver como evoluciona Europa de la mano de los miles de usuarios que podrán jugar en él. 
Los delirios de Von Sottendorff será nuestro primer juego para Nintendo 3DS. Esperamos que vea la luz a mediados del año que viene y trata de un Barón de principios de siglo que ha perdido el juicio. Jugaremos dentro de su mente, representada como una mansión donde podrá mover las habitaciones para encontrar la salida. Un juego de plataformas clásico con toques de puzzle. Ganamos mejor juego original y mejor juego vasco hace 2 años en el festival internacional del hóPLAY de Bilbao.

  • Ollodepez: ¿Por qué desarrolláis para esas plataformas y no para otras? ¿Qué ventajas tienen esas plataformas frente a otras?
Arturo MonederoLos juegos que estamos desarrollando, están pensados para una plataforma específica. Los Delirios encaja muy bien para 3DS, XII es para PC y los Kinito, encajan muy bien en dispositivos móviles. Cada producto se diseña para una plataforma específica.

SOBRE “LOS RÍOS DE ALICE” (Aventura Gráfica)
  • Ollodepez: “Los ríos de Alice” es un tema instrumental (una nana) del grupo musical Vetusta Morla para el proyecto SuperNanas de Aldeas Infantiles SOS. ¿En qué momento surge la idea de realizar una aventura gráfica relacionada con este tema, y por qué?
Arturo MonederoDebo declararme fan de la banda madrileña. Escuchando su música empecé a pensar en un pequeño mundo donde ocurrían todas esas canciones. Sus letras invitan a imaginar. Se les propuso la idea, les gustó y ha ido todo muy fluido. Es un auténtico lujo trabajar con ellos.
Al final se decidió que la protagonista fuera Alice, y el título está sacado de la nana que compusieron como bien has dicho.
  • Ollodepez: ¿Y por qué decidís crear una aventura gráfica para ello? ¿Por qué este género y no otro?
Arturo MonederoSiempre he disfrutado de las aventuras gráficas y quería hacer un homenaje a este gran género. Es mi trabajo más personal, y también es lo más atípico que hemos hecho. Los fondos están dibujados a mano, animación tradicional, música compuesta por Vetusta Morla.  Estamos disfrutando muchísimo y estamos siendo muy exigentes.
  • Ollodepez: ¿En qué consiste la aventura gráfica titulada “Los ríos de Alice”? ¿Protagonista? ¿Personajes secundarios? ¿Historia?
Arturo MonederoEl juego transcurre en un sueño de Alice, una niña con los miedos y temores de todo joven. La pereza, la envidia, la mentira… tendrá que enfrentarse a ellos y resolver acertijos para despertar. Los Fans de Vetusta Morla descubrirán detalles en las pantallas que les resultarán familiares, los que no tengan la suerte de conocerles, podrán disfrutar de una aventura gráfica clásica con buena música.
  • Ollodepez: ¿Qué interfaz utilizaréis? ¿Con qué tipo de puzles nos encontraremos? ¿Estarán implementados con la historia? Contadnos un poco sobre estos temas relacionados con la jugabilidad.
Arturo MonederoComo está diseñado para dispositivos móviles, el interfaz se ha hecho lo más cómodo posible. Donde toquemos, Alice acudirá.
Si hay un elemento interactivo, nos permitirá utilizar una serie de acciones, Inventario de objetos, conversaciones y muchos elementos clásicos. Todos los puzles están integrados en la historia. Encontraremos pruebas musicales, también de lógica y alguno que otro de habilidad.
  • Ollodepez: La música es algo más que fundamental en vuestra aventura gráfica, ¿de qué forma lo será?
Arturo MonederoTodo en la historia está envuelto por la música. Podremos viajar por Los Ríos de Alice disfrutando de unas buenas pistas musicales, algunos puzles serán musicales y para el que logre terminar el juego, le tenemos preparado una gran sorpresa.
  • Ollodepez: ¿Para qué plataforma/s estáis desarrollando esta aventura? ¿A qué público está dirigido?
Arturo MonederoIphone, ipad, android en un principio. Es un juego hecho para un público amante de las aventuras gráficas, que disfrute de la música, que le gusten los desafíos y que no tenga prisa.
  • Ollodepez: ¿Cuántos profesionales están actualmente desarrollando “Los Ríos de Alice”? ¿Cuáles son sus diferentes funciones?
Arturo Monedero3 programadores, 1 animador, 1 ilustradora, 1 músico, producción, diseño, Vetusta… fácilmente nos hemos involucrado en este proyecto más de 10 personas.
  • Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para su desarrollo?
Arturo MonederoCorona sdk. Es el que estamos utilizando actualmente para dispositivos móviles.
  • Ollodepez: ¿En qué momento del desarrollo os encontráis? ¿Cuándo pensáis que estará disponible para nuestro disfrute?
Arturo MonederoAún no hay fecha de salida, tenemos que cuadrar agendas Vetusta Morla y Delirium, pero se podrá probar una demo en Noviembre, en el festival de Fun&Serious que se celebrará en Bilbao y en el que esperamos estar nominados a algún premio con “Los Ríos de Alice
  • Ollodepez: Todos tenemos ciertas influencias o inspiraciones a la hora de crear ¿cuáles son las vuestras en este proyecto? (en cuanto a historia, estilo gráfico o cualquier otro tipo)
Arturo MonederoEn cuanto a la historia, letras de canciones, cuentos de Mario Benedetti, cine.
El estilo gráfico estaba claro que sería desarrollado por Ane Pikaza, una artista que crea unas obras con mucha fuerza. Alice solo lo podía hacer ella. Sobre la mecánica del juegos, mis influencias más claras han sido Monkey Island, Broken Sword, Loom, Machinarium, …
  • Ollodepez: ¿Es vuestro primer proyecto de este género (aventura gráfica)? ¿O habéis desarrollado alguna aventura gráfica anterior (bien a título individual, bien como estudio)?
Arturo MonederoAventura gráfica pura y dura no. Es nuestro primer intento.
  • Ollodepez: Como amantes de las aventuras gráficas que somos (los lectores y yo misma) nos gustaría saber ¿Habrá más aventuras gráficas desarrolladas por Delirium en un futuro? ¿Algún proyecto al respecto en mente?
Arturo MonederoCreo que es la última aventura que crearemos JAJAJAJA Es un género muy difícil de cuadrar, no es lineal, equilibrar los puzles, el ritmo, los objetos, acertijos, diálogos… ahora empiezo a entender porque los estudios han abandonado este género. XD
Fuera de bromas, es el trabajo sin lugar a dudas que más he disfrutado. Ojalá tenga éxito y podamos hacer más. Una vez publicado el juego, todo dependerá de vosotros. Si alcanzamos la calidad esperada solo vuestro apoyo hará que sea rentable y por lo tanto viable hacer una nueva aventura gráfica.

DE TODO UN POCO
  • Ollodepez: Intuimos que sois jugadores, ¿cuáles son vuestros videojuegos favoritos,  vuestro género favorito, vuestra plataforma preferida para jugar?
Arturo MonederoMonkey, Indiana Jones, Flashback de mega drive, Age of empires II, ICO, algún que otro fifa para machacar a los amigos. Metal Gear Solid II, de todo un poco la verdad, pero esos me han marcado. Si me quedo con un género, Aventura gráfica, luego plataformas y seguido de cerca estrategia.  Tirado en el sofá me quedo con la Play3, en mis viajes, nunca falta la 3DS
  • Ollodepez: Toca pregunta difícil: ¿Cómo veis el panorama actual para estudios independientes en nuestro país? ¿Se necesitan más apoyos? ¿Se nota la crisis en este sector?
Arturo MonederoCada vez salen más estudios pequeños, eso es bueno y necesario. Nosotros ya llevamos 6 años y al principio no teníamos nada de ayudas, ahora si es cierto que poco a poco las instituciones están viendo una oportunidad en esta industria. En Euskadi se están haciendo la cosas lentas pero bien. La crisis se nota, pero nuestro mercado ahora mismo es el americano y asiático. Hacer cosas para España no es rentable.
  • Ollodepez: Ahora una pregunta más difícil todavía: ¿Qué consejos podríais darle a los emprendedores que tengan en mente crear un estudio de desarrollo de videojuegos?
Arturo Monedero¡Que no lo hagan! Jajaja Que tengan las cosas claras, que aprendan todo lo que puedan antes de empezar y, sobre todo, que no dejen de lado el tema de la distribución y financiación. Hay mucha gente con grandes juegos que solo los conocen ellos y sus amigos. Por triste que parezca, en esta industria ya solo triunfa el que tiene dinero. Para llegar al top 10 en EEUU ahora hace falta muchísimo dinero en publicidad.
  • Ollodepez: Vamos concluyendo ya ¿alguna cosa que queráis contarnos que no os haya preguntado anteriormente?
Arturo MonederoNo, que juguéis a nuestros juegos y que los compréis. XD
  • Ollodepez: Mil gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Y mucha suerte con vuestros proyectos.
Arturo MonederoMuchas gracias a ti, y felicidades por el blog de aventuras graficas. Da gusto ver que no estamos solos en este mundo gamer.

Esperemos tener pronto noticias de "Los ríos de Alice", pero mientras esperamos, podemos ir probando Kinito Ninja (para iphone o para android), por ejemplo.

Y también podemos visitar la web de Delirium Studios para averiguar más cosas sobre ellos.

Y si queréis, podéis dejar alguna pregunta suplementaria en los comentarios, seguro que Arturo o algún miembro del equipo os contestarán gustosamente.

17 de agosto de 2010

¡Hasta luego! - ¡Hasta siempre!

Cuando llega el momento de decir ¡hasta luego! o ¡hasta siempre!


Hace tiempo que Botafumeiro Videojuegos dejó de ofreceros lo que realmente os merecéis, hace tiempo que Botafumeiro Videojuegos no es lo que realmente se merecería ser, hace tiempo que está en un segundo plano dentro de mis prioridades, y no es porque no le tenga cariño, ni mucho menos, más bien todo lo contrario.
Precisamente ese cariño hizo que se mantuviera mal que bien hasta la fecha. Pero, llegados a este punto, hay que tomar una decisión. Y lo mejor que puedo hacer es ponerle un punto y a parte. ¡Quién sabe si algún día retome este proyecto! Nunca se sabe.



Pero, permitirme que haga un pequeño resumen de lo que fueron estos casi dos años y medio de existencia. El 11 de Abril de 2008 nacía Botafumeiro en http://ollodepez.blogspot.com/. Un blog sobre videojuegos, con un título poco adecuado ¿no? Pero con el que he recibido muchos elogios y satisfacciones.


A finales de ese mismo año, al intentar modificar la plantilla, y tras numerosos problemas al intentarlo, en Enero de 2009 nace Botafumeiro Videojuegos en http://botafumeirovideojuegos.blogspot.com/, como continuación de ese primerizo proyecto "blogueril" del mundo de los videojuegos.
Digamos que nace la 2ª época de Botafumeiro, con otro aspecto y en otra dirección.

Pero, he de reconocer que varias obligaciones surgidas en esas mismas fechas, como el nacimiento de Botafumeiro AG unos meses antes, así como mi colaboración en La Gran N, hicieron que Botafumeiro Videojuegos se quedase algo abandonado. Si la 1ª época de Botafumeiro fue muy fructífera, la 2ª época fue bastante pobre en cuanto a actualizaciones.

Y tal fue el abandono que prácticamente todo lo publicado este año en Botafumeiro Videojuegos hayan sido algunas de las colaboraciones para La Gran N, con alguna que otra excepción (pero muy pocas).

Con lo cual, y en vista de que no tengo el tiempo suficiente para mantener este querido blog, llegó el momento de pasar página y dedicarme en cuerpo y alma a Botafumeiro AG y a otros proyectos con los que ya estoy comprometida.

Lo cierto es que me da mucha pena tomar esta decisión, aunque creo que es lo mejor y más sensato que puedo hacer, al menos, mientras los días cuenten con 24 horas nada más.

En cualquier caso, y aunque os parezca que he desechado todo lo realizado hasta la fecha, no es así. He borrado todas las entradas de Botafumeiro Videojuegos, manteniendo tan sólo la primera que escribí en esta vuestra casa, dando la bienvenida a todo "insensato" que asomase la cabeza por este pequeño rincón de la red.

Y como decía, no es que lo haya desechado todo, tan sólo he decidido unir en un sólo espacio lo publicado en Botafumeiro y en Botafumeiro Videojuegos, ya que siempre deberían haber estado todas esas entradas juntas (unas 500 entradas aproximadamente). Hoy se han unido en un nuevo espacio, cuya dirección es http://botafumeiroestrategia.blogspot.com/. Tranquilos, no voy a dedicarme a los juegos de estrategia, tan sólo había que ponerle un nombre. De todos modos el diseño y el encabezado serán idénticos al visto últimamente por este blog, al igual que su título "Botafumeiro Videojuegos". Ambos blogs están unidos aquí mismo (incluso alguna entrada está repetida, intentaré eliminar algún fallo producido)

Nuevo espacio para la nostalgia, nuevo espacio al que seguramente tan sólo yo visitaré de cuando en cuando, para recordar y tener siempre presente mis inicios en la blogosfera "videojueguil".

Pues bien, hasta aquí hemos llegado. Daros las gracias a todos vosotros por vuestro apoyo, por vuestros comentarios, por vuestra paciencia. Y ¡hasta siempre! Nos vemos por la red. En otros hogares. Si queréis saber por donde ando, podéis visitar http://ollodepez.blogspot.com/, dirección que utilizo para aglutinar toda mi labor "blogueril".

Un cordial saludo a todos los que en algún momento habéis visitado Botafumeiro o Botafumeiro Videojuegos.

¡¡¡¡Gracias!!!!

4 de mayo de 2010

Días de Radio [1x3] (Semana del 26 de Abril al 2 de Mayo de 2010)

Semana del 26 de Abril al 2 de Mayo de 2010

DÍAS DE RADIO es una sección de Botafumeiro Videojuegos en la que pretendo juntar en una sola entrada todos los programas de radio y/o de podcast sobre videojuegos
(o los que sigo con cierta regularidad).
(Seguramente falten muchos e interesantes podcasts, no dudéis en informarme de vuestros favoritos y los iré incluyendo por aquí para vuestro disfrute)

Unas cuantas horas de radio a continuación.

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PROGRAMA Nº 4x20 - 28/04/2010
CANCELADO

Copio y Pego desde la Web Oficial de ultimONivel: "Debido a una serie de desdichas en las aventuradas vidas de los integrantes de ultimONivel, el programa que teníamos para esta semana se retrasa a la semana siguiente (5 de Mayo de 2010), nuestras sinceras disculpas"

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Arcadia Gamers
Web Oficial
Arcadia Gamers en iTunes
Arcadia Gamers en iVoox
Emisión en directo: Cerdanyola Ràdio (105.3 FM - Cerdanyola)
Jueves 23:00 a 01:00 h.

PROGRAMA 29/04/2010
Repaso a las noticias de la semana
Sección post data - Butxaca Màgica
Análisis de Super Street Fighter IV


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El Complejo Lambda
Web Oficial
El Complejo Lambda en iTunes
El Complejo Lambda en iVoox
Emisión en directo: Cuac FM (103.4 FM - A Coruña)
Viernes 22:00 a 00:00 h.

PROGRAMA 3x31 - 30/04/2010
ESPECIAL JUEGOS DE NUESTRA VIDA (Parte 2)

Repaso a algunos de los juegos que marcaron a los participantes en el podcast (tertulianos del programa y redactores de complejolambda.com, con la colaboración de Orfeo, del podcast GameHunters).


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WildGames FM
Web Oficial
WildGames FM en iTunes
WildGames FM en iVoox
Emisión en directo: El prat Ràdio (91.6 FM - Barcelona)
Sábado 15:00 a 16:00 h.

PROGRAMA T2C33 - 01/05/2010
Tuvo lugar, demostrado en esta entrada, aunque se perdió en el abismo, y los que no pudieron oírlo en directo (entre los que me encuentro) se quedaron sin la ración semanal de Wildgames FM. ¡Una pena!

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Game Over
Web Oficial
Game Over en iTunes
Game Over en iVoox
Emisión en directo: Radiò Despí (107.1 FM - Baix Llobregat)
Sábado 15:00 a 17:00 h.

¿PROGRAMA 381 - 01/05/2010?
No sé si se llegó a emitir. No suelo oirlo en directo y no veo que lo hayan colgado en los lugares habituales. Si finalmente aparece por algún sitio, lo colgaré por aquí.

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Blade FM
Web Oficial
Blade FM en iTunes
Blade FM en iVoox
Emisión en directo: Domingo

PROGRAMA 5x32 - 02/05/2010
Noticias de la semana
Música del Recuerdo
Análisis de Super Street Fighter IV, Monster Hunter Tri y God Of War Collection.
Entrevista a Pepe Arcas (responsable de prensa especializada de Nintendo Ibérica), con el que hablaron de Monter Hunter, del E3 y más cosillas.
Tema de debate: La importación.

ACCESO AL PROGRAMA

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PROGRAMA 1x25 - 28/04/2010
Repaso a los videojuegos de matamarcianos
Cine: Cobra


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PROGRAMA 1x32 - 29/04/2010
Versus: Actualización de Sony y eliminación del sistema operativo linux de Ps3, los desafortunados despidos por parte de Activision y salidas por la puerta de atrás de las piezas claves de la hasta ahora exitosa compañía desarolladora Infinity Ward, y el anuncio de que saldrá a la luz el próximo 2011 el gran TPS Gears of War 3
Análisis: Sonic & SEGA All-Star Racing
Recomendaciones del séptimo arte
Literatura


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Como véis, una semana algo "desafortunada" para los podcasts que sigo, con problemas técnicas, desapariciones misteriosas, y alguna que otra cosilla más. Que disfrutéis de la semana. La semana que viene, más y mejor.

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