En fase de desarrollo:

"The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Ya va siendo hora de probarlo:

"Brothers: A Tale of Two Sons" de Starbeeze Studios

En Fase de Desarrollo:

"Nosebound" del estudio argentino Buenos Aires Quarantine Studio

La Mirada de Dagarin:

Nuevas formas de jugar - Ingress

Recopilatorio:

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

La Mirada de Dagarin:

Caída y auge de los Guitar Hero

Recopilatorio:

Libros sobre videojuegos en español publicados entre los años 2010 y 2013

Especial:

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012.

Noticia:

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC/Mac en Steam y en GOG.

En Fase de Desarrollo:

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios.

Noticia:

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux

La Mirada de Dagarin:

Los cinco sentidos de los videojuegos

Noticia:

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"

Noticia:

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad

Noticia:

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso

Noticia:

"Hazel Dazzle", de los barceloneses Wake Studios, ya está disponible para iPad

Impresiones:

"The Wolf Among Us - Episodio 1: Faith"

Noticia:

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

Noticia:

Ya está disponible el videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán"

Noticia:

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto fin de Máster

7 de diciembre de 2013

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC y Mac en Steam y en GOG


Fishcow Studio es un pequeño estudio de desarrollo de juegos independientes afincado en Eslovaquia, fundado en el año 2011 por Martin Bačo y Martin Horváth.

Su primer proyecto se titula "Gomo", un sencillo y divertido juego de exploración en 2D, para el que contaron con más profesionales para su desarrollo, como Štefan Nitkulinec, Peter Zacharov, Michal Dudlák, Marián Keruľ y Slavomír Bača.


"En un lejano lugar, en un valle escondido, Gomo y su perro Dingo viven tranquilamente y en paz. Pero muy pronto este valle de cuento de hadas va a presenciar un final feroz: una fuerza extraterrestre desconocida abduce al compañero de Gomo. Para recuperar a su querida mascota, Gomo tiene que encontrar un extraño cristal para el extraterrestre. Pero este cristal está en una mina subterránea bien protegida, y llegar hasta ahí no es nada fácil. Sin embargo, no hay elección, hay que obedecer al extraterrestre..."

En "Gomo" viajarás a través de extrañas tierras en 2D, visitando y explorando más de 35 lugares únicos, para salvar a tu mejor amigo.


"Gomo" está disponible para PC y Mac, desde ayer -día 6 de diciembre- en  GOG y en Steam, editado por Daedalic Entertainment, con un 10% de descuento hasta el próximo 13 de diciembre. Y si lo preferís, también podéis probar una demo en la web oficial de "Gomo", que a pesar de su corta duración, nos da una idea de en que consiste.

Más información:
Web Oficial de Fishcow Studio | Facebook de Fishcow Studio | Twitter de Fishcow Studio |
Web Oficial de Gomo | Facebook de Gomo | Ficha de Gomo en Daedalic Entertainment |

Comprar "Gomo": en GOG, en Steam,

6 de diciembre de 2013

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios. Un precioso proyecto en desarrollo,


Hoy quiero hablaros de un precioso proyecto de los madrileños Fluzo Studios titulado "The Promise"

"Había una vez, hace muchos años, una niña que vivía en una gran y hermosa mansión. Esta niña tenía un amigo, un amigo muy especial, el tipo de ser que los ojos sólo de los niños pueden ver, un duende de seis pulgadas de altura. Durante años compartieron juegos, risas y todo tipo de travesuras.
Un día, la niña creció y se convirtió en una hermosa mujer. Conoció a un hombre y pronto se enamoró. El corazón del pequeño duende se rompió. Decidió irse muy lejos y dejar vivir a la chica de su vida. Pero, antes de irse, el pequeño duende le hizo una promesa ... "


Han pasado muchos años, y nuestro pequeño héroe ha vuelto a la antigua casa solariega para cumplir su promesa. Mientras entra en la casa a través de un agujero en la ventana de la cocina, oye una voz profunda familiar. Es el espíritu de la casa. La Voz le confirma el peor de sus temores: se le acaba el tiempo para poder cumplir su promesa... Obee tendrá que superar los desafíos en la enorme mansión abandonada que está llena de trampas, misiones peligrosas y criaturas a quien ningún otro pequeño duende se atrevería a enfrentarse: Rasputin, el viejo gato que acecha en las sombras, arañas, cucarachas..., pero contará con la ayuda de Diego, la rata, uno de sus pocos aliados.

¿Conseguirá cumplir Obee su promesa?

Esta es la historia de "The Promise", un juego de acción y aventura épica cinematográfica donde el jugador controla al pequeño duende, con forma y tamaño de un ratón, llamado Obee.


El lanzamiento de "The Promise" está previsto para el año 2015 para PC, Mac, Linux y para las consolas de nueva generación. Por lo que aún queda mucho para poder disfrutarlo, pero no le perdáis la pista que por lo poco que sabemos de momento el proyecto es más que prometedor.

5 de diciembre de 2013

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux


Rain Games (o Rain AS) es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos afincado en Bergen (Noruega) fundado en el año 2010.
Su filosofía pasa por ofrecernos juegos "pequeños", sencillos, inteligentes y con un elegante diseño, creando una agradable experiencia no sólo de diversión sino también desafiante.

Rain Games pretende contarnos la historia del universo que crearon llamado Chroma -a través de varios juegos totalmente diferentes-. Este universo está formado por cuatro naciones: Una de ellas es Elektropia, y su capital es Teslagrad -de ahí el título de este juego-. Minute Mayhem -que también pertenece a este universo- nos relataría una historia que ocurre -cronológicamente hablando- después de los acontecimientos de Teslagrad (de ahí que hayan decidido aparcar momentáneamente su desarrollo en favor del de Teslagrad, a pesar de ser su primer proyecto y de haber estado implicados en su desarrollo durante un tiempo) además de ser un juego totalmente diferente a este.


Centrándonos en el juego que nos ocupa, mencionar que Teslagrad es un juego de plataformas y puzzles en 2D con elementos de acción. El jugador tomará el control de un joven que de pronto se ve envuelto en una antigua conspiración, que implica a la casi olvidada Orden de Teslamancer y al despótico rey que gobernaba el país con mano de hierro, y que hará temblar los cimientos de toda su existencia.

El juego gira en torno al uso de magnetismos y de otras potencias electromagnéticas, que deben ser utilizados para superar los retos del juego y explorar la Torre Tesla abandonada desde hace mucho tiempo. Ambientado en un universo steampunk, Teslagrad carece por completo de textos y diálogos, ya que prefiere contar la historia a través de medios puramente visuales.


Además, Teslagrad cuenta con una banda sonora impresionante a cargo de Jørn Lavoll y Linn Kathrin Taklo (Bear & Cat Music Production), tándem que podéis conocer un poco más leyendo una interesante entrevista que les realizaron los compañeros de indie-o-rama.

La fecha anunciada de lanzamiento es el próximo 13 de noviembre para PC, Mac y Linux en diferentes plataformas, como Desura, GOG, Gamersgate o Steam (proyecto aprobado por la comunidad en Steam Greenlight). El precio rondará los 9€.
A principios de 2014, también llegará a Wii U y a PS3.


Un proyecto estéticamente precioso y con una jugabilidad más que entretenida si nos basamos en la demo que os invito a probar si todavía no lo habéis hecho. Os la podéis descargar desde este enlace, o si lo preferís probarla desde vuestra cuenta de Desura.

¡Buen juego!

Más información:
Web Oficial de Rain Games | Blog de Rain Games | Facebook de Rain Games | Twitter de Rain Games | Cuenta Rain Games en Youtube | Teslagrad en Indie DB | Teslagrad en Desura | Teslagrad en Steam Greenlight | Teslagrad en Facebook | Web Oficial de Teslagrad |

3 de diciembre de 2013

Los 5 sentidos de los videojuegos

Bienvenidos a la mirada de Dagarin. Desde aquí cada 15 días os traeré algunas novedades y cosas que vaya descubriendo por ahí sobre el mundo de los videojuegos. Accesorios, consolas diferentes, pads, ideas extravagantes, teorías de la conspiración... Esas cositas que muchas veces pasan desapercibidas entre tanto juegazo Triple A y con muchos millones invertidos en marketing. Ya sabeis, esas cosas que tiene cabida en una web como esta, donde Yolanda siempre mira más allá de esos árboles que siempre nos ocultan todo este bosque inmenso de videojuegos. Y antes de empezar, darle un gracias enorme a Yolanda por pensar en mi para colaborar en su blog! Para mi es todo un honor participar en su web. Y toda una responsabilidad. Espero estar a la altura, ya me comentareis. Ahora si, ¡vamos a lo que vamos!

Ya están aquí. Ya han llegado las últimas consolas de la nueva generación para los jugadores extremos y para los fans de las series, películas y todo lo que ofrecen las nuevas consolas, que ya no son sólo para jugar, quedo claro en la anterior generación.

Tenemos la WiiU, siempre a medio camino entre la nueva generación y la anterior, la XBOX One y la PS4. Bestias pardas donde las haya. Poco les falta ya para ese pequeño sueño de los jugadores de conectarse a la cafetera y preparar el café justo cuando detecte que nuestra concentración decrece. Lectores de BlueRay, conectividad de última generación, detectores de movimiento, pads que son difíciles de coger sin tocar algo, máxima sociabilidad... pero permitidme centrarme en la experiencia de juego, que se supone que ante todo y sobre todo son consolas de videojuegos.

Si nos centramos en eso, yo realmente no encuentro apenas cambio entre esta generación y LAS pasadas. Si, en plural. Aparte de la detección de movimiento, que además sigue siendo casi exclusiva para juegos más "ligeros", no hay tantos cambios desde tiempos de las NES o MasterSystem. Casi el mismo PAD desde hace años ahora ampliado con algún sensor y el panel táctil del Dual Shock 4 y la pantalla del mando de la WiiU. Poco más. ¿Cuando llegarán las evoluciones que nos hagan disfrutar de los juegos con nuestros 5 sentidos?

Vista

Ahí es donde parecen más obvias y cercanas las evoluciones. No hablo sólo de mejorar resoluciones, el famoso Video 4K, 60 FPS, etc. Hablo de cosas como el Oculus Rift, las famosas gafas de Realidad Virtual que traen loquito al mismísimo John Carmack. De momento solo en prototipo, parece que bastante avanzado, pero nos harán sentir dentro del videojuego. No es sólo que vayamos a ver las imágenes en 3D, que también, es que detectará nuestros movimientos de cabeza para adaptar lo que vemos a nuestra posición, nada de usar controles para mirar derecha/izquierda, solo tendremos que girar la cabeza. Inmersión total en el aspecto visual.

Sonido

Aquí poco queda por inventar. No se si ya vamos por el 11.1 o el 50.1 Podemos sentirnos en medio de la acción e identificar perfectamente de donde viene cada disparo, cada puerta que se abre, cada hoja que cae. Todo es cuestión de tener sitio en casa y de dinero para invertir en estos dispositivos. O bien de invertir algo menos en unos buenos auriculares que igualmente nos hagan sentirnos inmersos en el juego. 

Tacto

La última y única novedad que se ha incorporado en la nueva generación han sido los gatillos con motores en la XBOXOne, capaces de hacernos sentir los disparos en los FPS (son los juegos con más tirón de la XBOXOne sobre todo en USA). Pero se andan desarrollando algunos sistemas más en tecnología háptica para hacernos sentir en nuestra propia piel lo que sucede en la pantalla. Desde brazos robóticos capaces de hacer que sintamos físicamente el retroceso de nuestra arma al disparar hasta sistemas de aire comprimido direccionado capaces de hacernos sentir que "tocamos" cosas en el aire. En este video podéis ver mejor como funciona. Está especialmente diseñado para cuando usamos tecnologías de movimiento donde todos nos sentimos un poco "idiotas" dando manotazos a aire, este sistema hará que sintamos que sí estamos realmente tocando algo.

Olfato

Dicen que es la experiencia sensitiva que más recuerdos nos evoca. Recordamos hasta un 35% de lo que olemos y los publicistas cada día más están empezando a usar los olores como arma de venta. ¿Y en los videojuegos? Pues de momento nanai de la china. Hace poco escribí un post en mi blog (podéis leerlo aquí) sobre el tema y hablé de un cacharrito que acoplado al iPhone hace que nos notifique mediante aromas cuando nos lleguen llamadas, mensajes de Facebook y tal. Como podéis ver el cacharro es un muerto y eso de oler a lavanda cuando llegue un guasap no lo veo. Pero imaginad algo así en la PS4 y que al comprar nuestro TombRaider viniese con un tarro de esencias, literalmente hablando, que se cargase al dispositivo. Y a medida que jugamos podrían ir cambiando los aromas. Sequedad y arena en fases del desierto, flores en la jungla, humedad y moho en grutas... Que sí, que quizás alucino, pero que una consola detectara nuestros movimientos era alucinar hace poco y mirad ahora.

Gusto

¿Puede llegar algo tan complejo como el gusto a los videojuegos? Pues nada es imposible porque también se están desarrollando sistemas capaces de activar nuestras glándulas gustativas y hacernos saborear lo que vemos sin necesidad de comerlo. De momento es tremendamente experimental y va con electrodos y todo eso. A mi no me acaba de gustar demasiado eso de tener que ponerme más cacharros raros para jugar pero quien saben si consigan evolucionarlo a algo más sencillo y manejable, una especie de collar que te pongas al cuello y que te haga sentir el tremebundo sabor del auténtico Grog, o disfrutar de como han quedado esos maravillosos platos que prepararas en el Cooking Mama. (vía PixFans)

En definitiva que en esto de los videojuegos no está todo inventado aún y la tecnología aún nos tiene que proporcionar experiencias aún más inmersivas. Aunque si lo pensamos bien, éramos capaces de creer que cuatro palos en pantalla y un punto enorme eran un campo de futbol, jugadores y un balón. Igual tampoco necesitamos tanta realidad, ¿no?

29 de noviembre de 2013

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"


Ya hablamos de dos de los proyectos que se presentaron recientemente como proyectos de fin de Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona (Lumen y Path of Shadows), pero nos faltaba hablar de "IRR - Infinity Random Race".

El grupo detrás de este título se llama Funky Faces Games, y está compuesto por Mario Arnaldos, Leonardo da Costa, Alberto Mozo, Santiago González y Miguel Pérez. En este enlace tenéis más información.


IRR es un juego de carreras procedural o por procedimientos, en el que el recorrido se va creando aleatoriamente al ir avanzando en la carrera, de tal modo que cada carrera parezca diferente. Además, los vehículos también se van transformando, transformaciones que nos recuerdan a los famosos "transformers".

La frase con la que se nos presenta este título es una clara alusión a esta característica: "Una nueva carrera es una nueva experiencia... en un mundo cambiante".

Podéis descargaros el juego en vuestro PC de forma gratuita desde la web oficial.


No deja de sorprender el alto nivel que los estudiantes de este Máster consiguen en tan sólo 10 meses de trabajo.

23 de noviembre de 2013

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad


El estudio independiente español PlayShore ya tiene disponible en iTunes para dispositivos iOS su videojuego titulado "Skull Legends", un tower defense que combina acción en primera persona, estrategia y juego de rol.

Videojuego, disponible tanto para iPhone/iPod Touch (0,89€) como para iPad (2,69€) en su versión HD, con un precioso y colorido aspecto gráfico en alta resolución y en 3D, y una estupenda banda sonora (8,99€) compuesta por Mateo Pascual.


Elige uno de los dos niveles de dificultad (que denominan: recluta y curtido) y demuestra tu habilidad desbloqueando los 25 logros del juego.

Recorre los 24 escenarios (sombríos cementerios, húmedas ciénagas, ruinas,...) con los que cuenta el juego y elige entre los 6 tipos de torres defensivas con 3 niveles de especialización y elementos de bloqueo (como por ejemplo: barricadas o barriles explosivos).


Equípate con magníficos arcos, brazaletes de combate con habilidades únicas, flechas y fantásticas pociones mágicas, y defiende tu posición del ataque de los guerreros esqueleto (existen 15 tipos de guerreros esqueleto distintos, cada uno de ellos con habilidades diferentes y únicas: antiguos celtas, legionarios romanos, vikingos, samuráis,...)

14 de noviembre de 2013

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso


"Path of Shadows" es un videojuego de corta duración que podríamos clasificar dentro del género de sigilo-infiltración, con un destacado diseño artístico, que un grupo de cinco estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona presentó como proyecto de fin de curso, en el que invirtieron unos diez meses de trabajo.


El equipo formado por Albert Castillo i Sampedro, David León, Álvaro Muñoz, Enrique Sánchez Cabanas y Eduard Soler nos invitan a ponernos en la piel de un ninja que regresa del mundo de los muertos gracias a una misteriosa diosa encerrada en un templo custodiado.
Este grupo de cinco estudiantes cuenta además con la colaboración de Toni Ferrer, Pablo Isidro y Laura Monedero, en diferentes cometidos.


A lo largo de un peligroso viaje lleno de sangre y secretos, visitaremos tres escenarios distintos moviéndonos entre las sombras sin ser visto. Nuestra misión será acabar con los guardias, siguiendo los consejos de la diosa y manipulando las sombras (creando nuevas sombras, teletransportándonos entre ellas, ...).

Podéis descargaros el juego de forma gratuita desde la página oficial disponible sólo para PC y en inglés. (Mencionar que después de descargar el juego e intentar arrancarlo me salía un mensaje de error, que pude solucionar siguiendo lo indicado en el FAQ de la Web Oficial)


Otro proyecto más que interesante de un grupo de estudiantes a los que habrá que seguir la pista, ya no sólo por el potencial que hemos podido comprobar después de probar el juego, sino también porque parece que existen posibilidades de que continúen con el desarrollo del juego -si ven que existe interés suficiente- cambiando eso sí el motor que utilizaron hasta el momento (un motor personalizado y al parecer mal optimizado) por el Unity3D.

Esperemos tener pronto noticias al respecto.

Más información: Web Oficial de Path of Shadows | Facebook de Path of Shadows |

11 de noviembre de 2013

"Hazel Dazzle" de Wake Studios ya está disponible para iPad

El estudio barcelonés Wake Studios, conocido entre otros por "Insunity" para iPhone -su primera publicación propia- lanzó recientemente (concretamente el pasado 24 de octubre) su nueva creación titulada "Hazel Dazzle" en iTunes para iPad.

Os dejo un vídeo del programa La Fábrica de Ideas de TVE de diciembre de 2012 por si queréis conocer un poco más sobre Wake Studios a través de las palabras de Carlos Guzmán, uno de los cofundadores del estudio.


Ahora podemos centrarnos en su nueva creación.


En "Hazel Dazzle", el jugador tendrá que ayudar a la joven arquéologa espacial Hazel Joyce a proteger el legado de los Mirâri del maligno Doctor Daemus Dietrich en una aventura de acción humorística y con varios kilos de exploración y puzzles.

El juego consiste en ir viajando de planeta en planeta. Una vez allí tendréis que desentrañar alguna trama épico-humorística para entrar en los dungeons místicos que hay en el interior de cada planeta.

Por cierto, según comentan desde el estudio, el juego funciona en 3D sin ningún tipo de gafas.


Se trata de un proyecto subvencionado por el Ministerio de Cultura, y llega precedido de varios reconocimientos, menciones y premios. Lo podéis adquirir desde ya en la App Store de Apple al precio de 2,99€

¡Buen Juego!

Más información:
Web de Wake Studios | Blog de Wake Studios |
Web de Hazel Dazzle | Comprar Hazel Dazzle en iTunes |

10 de noviembre de 2013

Impresiones de The Wolf Among Us Episodio 1: Faith

Telltale Games ha dado con la tecla adecuada. Al menos eso es lo que parece indicar el arrollador éxito de su último juego, el afamado "The Walking Dead". El estudio ha conseguido codearse al fin con grandes superproducciones gracias a recurrir a franquicias conocidas, utilizar un sistema de juego accesible a cualquier tipo de jugador y, sobre todo, contar historias que apelan directamente a las emociones. Su último trabajo, "The Wolf Among Us", no se aparta demasiado de esta fórmula ganadora, aunque sí contiene sutiles diferencias respecto al juego de los muertos vivientes.


Como ya viene siendo tradición en Telltale, nos encontramos ante un juego episódico. El primer capítulo se titula "Faith" y ya se encuentra disponible para PC y Xbox 360 (y pronto también para PS3). "The Wolf Among Us" se basa en el rico universo de "Fables" ("Fábulas"), el cómic creado por Bill Willingham para la línea Vertigo de DC Comics. Proclamado por muchos como el sucesor de "The Sandman", este cómic ha sido uno de los más interesantes que nos ha ofrecido el mercado americano durante los últimos años. Tras más de 130 números publicados y varios spin-offs como "Jack of Fables" y "Fairest", "Fables" ha comenzado a dar señales de desgaste. Sin embargo, aún le queda mucho potencial por desvelar.

Tanto el juego como el cómic nos sitúan en el mundo real, en Nueva York, donde un grupo de personajes salidos de los cuentos de hadas viven exiliados después de que un misterioso ser conocido como "El Adversario" les arrebatara sus Tierras Natales. Aquellos que tienen una apariencia animal viven confinados en una granja de las afueras, mientras que aquellos que pueden hacerse pasar por humanos viven en un centro residencial llamado "Fabletown" ("Villa Fábula"). Algunos necesitan recurrir a la magia para camuflar su verdadero aspecto, pero conseguir los hechizos necesarios cuesta dinero y su efecto es limitado. Esto hace que su estancia en nuestro mundo sea problemática y que los conflictos estén a la orden del día. Por ello, la comunidad de fábulas cuenta con un sheriff encargado de mantener el orden: Bigby Wolf, también conocido como "Big Bad Wolf" (el "Lobo Feroz" de los cuentos).

Aunque "Fables" es básicamente un cómic coral en el que personajes como Blancanieves, el Príncipe Encantador y Jack Horner comparten protagonismo, Telltales ha decidido centrar su juego en quien es sin duda alguna uno de los personajes más carismáticos salidos de la pluma de Willingham: el Lobo Feroz. En parte policía y en parte detective, Bigby mantiene un férreo compromiso hacia la comunidad de fábulas. No tiene inconveniente en mancharse las manos y carece de escrúpulos cuando la situación lo requiere. También fue una de las figuras clave durante el exilio de las Tierras Natales y mantiene una interesante relación de amor/odio con Blancanieves, administradora y líder de facto de Villa Fábula.


"The Wolf Among Us" se sitúa antes del comienzo del cómic, lo que lo convierte en una suerte de precuela. En él veremos a Bigby inmiscuido en la resolución de un asesinato, lo que le llevará a recorrer la comunidad de fábulas y a encontrarse con diversos y extraños personajes. Uno de los grandes alicientes para los conocedores del cómic en el que se basa es precisamente la aparición de todos esos personajes, aunque el juego no requiere ningún tipo de conocimiento previo acerca del cómic para seguir la historia.

Como ya sucedía en "The Walking Dead", la interacción con los personajes es uno de los elementos clave de "The Wolf Among Us". Durante cada conversación tendremos cuatro opciones de diálogo (cinco, si contamos la opción de permanecer en silencio) y un tiempo limitado para utilizarlas. Los personajes recordarán la forma en la que los hemos tratado y eso influirá posteriormente en el devenir del juego, por lo que será importante elegir con cuidado cada frase. Algunos de esos diálogos se convierten en auténticos interrogatorios y podemos obtener abundante información si decimos las cosas adecuadas en el momento adecuado. De hecho, da la impresión de que el título ha colocado su foco de atención sobre los diálogos. Puesto que aquí no tendremos las desgarradores elecciones del tipo "elige quién vive y quién muere" que aparecían en "The Walking Dead", la labor detectivesca de nuestro protagonista se erige como la parte más importante del apartado jugable.

No obstante, lo anterior no significa que no haya acción. En determinados momentos, Bigby tendrá que apartar la diplomacia y dejar que sus puños hablen por él. Las peleas se resuelven con una ágil sucesión de quick time events, muy bien implementados y nada molestos. Estas escenas de acción sirven para dar un poco de emoción al juego, puesto que pueden suponer la muerte de nuestro personaje (muerte que, por otra parte, es muy amable con el jugador: únicamente supone regresar al último punto de control y volver a repetir la secuencia de quick time events). Telltale intenta equilibrar la investigación y las secuencias argumentales con las escenas de acción y aparentemente lo consigue, aunque habrá que esperar a los siguientes capítulos para juzgar este aspecto. 


Aunque disponemos de un inventario y podemos recoger algunos objetos de los escenarios, esto es algo secundario: los diálogos y las peleas constituyen el corazón del juego, dejando la resolución de puzles en segundo plano. Por tanto, la jugabilidad de este título se encuentra muy próxima a la de "The Walking Dead", siendo la principal diferencia el mayor énfasis en el componente de investigación a través de los interrogatorios.

Otra gran diferencia respecto a "The Walking Dead" es la propia estética del juego. Aunque ambos juegos son muy similares en el apartado gráfico, la paleta de colores de "The Wolf Among Us" es mucho más amplia y juega estupendamente con los contrastes. El resultado final se aproxima mucho a la estética del cómic. Además, la recreación de los personajes (empezando por Bigby) es absolutamente fiel a lo mostrado por los diversos dibujantes que han pasado por las páginas de "Fables".

Todo lo anterior convierte a "The Wolf Among Us" en una estupenda adaptación del cómic de Bill Willingham. No obstante, como ya sucedió con su predecesor, puede que su jugabilidad no sea del gusto de todos los jugadores. Los posibilidades de interactuación, aunque amplias, son limitadas y los quick time events pueden echar para atrás a más de uno. Sin embargo, juzgando por la visto en esta primera entrega, la historia promete ser muy interesante y atrapar a todo jugador que se deje engatusar por ella.


"The Walking Dead" contaba no sólo con el apoyo de los cómics, sino también de la popular serie de televisión. "The Wolf Among Us" sólo tiene tiene detrás a los cómics, que por desgracia no son tan conocidos como deberían. Además, volvemos a encontrarnos con la barrera del idioma, pues el juego no incluye subtítulos en castellano ("The Walking Dead" tampoco los tuvo de salida, haciendo que muchos recurriesen a traducciones hechas por los usuarios). ¿Conseguirá Telltale llamar la atención del jugador medio con su nuevo juego? Parece difícil que el estudio vuelva a alcanzar las cotas de éxito de "The Walking Dead", aunque todo indica que los que disfrutaron de él disfrutarán igualmente con "The Wolf Among Us". Será necesario estar atentos a los próximos episodios para ver qué tal se desenvuelve Telltale mientras nos cuenta las andanzas del Lobo Feroz, así como para comprobar la respuesta de los jugadores.

Desde aquí espero que este trabajo de Telltale se convierta en un nuevo éxito. "The Wolf Among Us" está hecho con todo el mimo que este estudio pone en sus juegos, cuenta una historia interesante a pesar de su aparentemente convencional punto de partida y está protagonizado por un personaje que derrocha carisma. Por otro lado, este juego puede ser una estupenda plataforma desde la que dar el salto a los cómics y descubrir el moderno folclore ideado por Bill Willingham, lo cual es muy positivo.

7 de noviembre de 2013

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

"En un desierto remoto, un objeto no identificado cae del cielo. Una organización de investigación conocida como GER ha rastreado y encontrado el misterioso meteorito: una cápsula de material orgánico que trae una forma de vida desconocida a nuestro planeta desde las profundidades del espacio.
Aquí comienza la historia..."


Con estas palabras, la desarrolladora independiente asturiana -Asthree Works- inicia la presentación del argumento de su primer proyecto que está actualmente buscando financiación en kickstarter.

De reciente creación, Asthree Works, está formada por tres miembros -Enol Martínez, Sigrid Chánobas y Fran Blanco- que, como no podría ser de otro modo, han crecido disfrutando de los videojuegos. Llegados a este momento, deciden formar un estudio para poder hacer realidad el sueño de dedicarse en cuerpo y alma al desarrollo de videojuegos y para poder traernos -al menos, de momento- su primer proyecto titulado "Paradise Lost: First Contact".


En Paradise Lost, el jugador tomará el control de una planta alienígena que han ocultado en un centro secreto de bio-ingeniería. Un fallo de seguridad en el sistema permite a la planta escapar de la prisión y descubrir los secretos de la organización de investigación que lo encerró en un "frasco".

El juego se inspira en los clásicos como Metal Gear, Metroid, Castlevania o la serie Oddworld. Centrándose en la acción/sigilo con un toque de plataformas, también cuenta con componentes de RPG y elementos de resolución de enigmas.


Asthree Works pretende hacer de Paradise Lost una experiencia de juego única y emocionante para los jugadores. Su objetivo es encontrar el justo equilibrio entre los diferentes aspectos que configuran el modo de juego y construir un mapa abierto lleno de secretos, sorpresas y situaciones espeluznantes.

No todo va a ser lo que parece ser, ya que los giros en la historia, los misterios y traiciones serán constantes durante la huida de la planta alienígena. Además, el juego estará lleno de referencias y guiños ocultos.


Además de la historia, de su aspecto gráfico y de la jugabilidad, otro de los pilares esenciales de Paradise Lost será la música y los efectos sonoros, para conseguir una experiencia inmersiva, dando vida a la historia e intensificando su personalidad y su ambiente.

Pablo J. Garmon será el responsable de componer la banda sonora. Aquí tenéis un ejemplo:


Su objetivo económico inicial en la campaña de financiación es de 70.000$, lo que les permitiría poder desarrollar el juego y lanzarlo para PC, Mac y Linux, en inglés y en español. Y que si todo va bien, verá la luz en el mes de Diciembre de 2014. Además de este objetivo inicial, ya han marcado varios objetivos ambiciosos que podéis ver en kickstarter para haceros una idea.

Mencionar asimismo que Paradise Lost: First Contact también está en Steam Greenlight por si queréis votar por él para que esté disponible en un futuro también en Steam.


De momento, la campaña de kickstarter va muy bien y aún tienen 24 días por delante para ir mejorando resultados. Desde aquí desearles todo lo mejor.

Más información:
Web Oficial de Asthree Works
Twitter de Asthree Works
Facebook de Paradise Lost: First Contact
Campaña de financiación en Kickstarter de Paradise Lost: First Contact
Paradise Lost: First Contact en Steam Greenlight

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