11 de febrero de 2014
Flappy Bird: el juego de moda
Decía Steve Jobs que la gente no podía saber si quería o no algo hasta que no se lo enseñabas. Todos los estudios de mercado, planes, buscar mejorar la experiencia de lo que hay, analizar tendencias... no valen para nada. Y eso es así y cada poco tiempo se demuestra en todos los ámbitos. Y en lo que aquí nos atañe, en el mundo de los videojuegos, esto tiene un nombre hoy y se llama Flappy Bird.
Y si me decís que no sabéis qué es Flappy Birds es que vivís más o menos en un mundo paralelo porque hace un par de semanas que el famoso pajarito aleteador está por todas partes, que solo le falta ser portada de la prensa generalista. Y es curioso porque se lanzó hace ya casi un año y ha sido hace poco cuando se ha puesto de moda.
Venga, va, os explico de qué va para los despistados. Es un juego para iOS y Android. Un pájaro en el centro que a cada golpe que damos en la pantalla aletea y sube un poco, si no le damos va cayendo. Todo esto a un ritmo muy difícil de controlar. Y en un alarde técnico digno de los años 80 añadimos un scroll horizontal con tuberías con un hueco en el centro que hay que ir pasando. No es más. No tiene ningún popup ninguna fase extra, enemigos... os dejo un vídeo para que lo veáis.
Cuidado, no os dejéis engañar por el video. Pasar la primera tubería ya es un desafío. Llegar a ese nivel es de locos. Pues resulta que esta chorrada lleva días siendo la aplicación más descargada en las tiendas de Android e iOS, por encima del recién lanzado Paper del todopoderoso Mr. Facebook, para que os hagáis una idea. Y mediante unos sencillos banners en la parte superior (que no sé quien será capaz de darles mientras juega) está generando a SU autor, un tipo que lo programó en 3 días, unos 50.000 $ diarios, ahí es nada.
Y yo veo esto y no lo entiendo. O los Angry Birds, Candy Crash, FarmVille, Apalabrados... Juegos sencillos a más no poder y modas tremendas que los convierten de la noche a la mañana en taquillazos. Sin marketing, sin campañas, sin apenas dinero puesto en medio. ¿Golpes de suerte? ¿Marketing viral estudiado? no lo sé, pero estas cosas no dejan de sorprenderme. Luego veo que un GTA o CoD invierte casi tanto en publicidad con en el juego y hablamos de millones de dólares que les llega a costar amortizar y me descoloco.
En fin, cuidado con Flappy Bird si lo veis por ahí. Por cierto, será en el móvil de algún amigo porque el autor está tan abrumado con el éxito que lo ha retirado de las tiendas. Lo que decía, cuidado que dicen que engancha. A mi la verdad es que no demasiado. Este punto de dificultad absurda me puede.
28 de enero de 2014
Jugando con nuestros móviles
Buenas tardes de nuevo a todos. Vamos una semana más a entrar en el mundo de los videojuegos desde una perspectiva un tanto diferente, aunque en realidad esta semana lo que nos toca es hablar del presente más cercano: los videojuegos para dispositivos móviles. Atrás, muy atrás, quedó ese Snake de los primeros Nokia o engendros como N-Gage. Desde el principio de los móviles ya se supo que los videojuegos iban a formar parte de ellos, pero hasta hace bien poco no se ha tenido el camino claro sobre como hacerlo, hasta la llegada de los SmartPhones. Más en concreto de Apple, el iPhone y, sobre todo,su famosa tienda de aplicaciones, la AppStore. De ahí a pasar a la tienda de aplicaciones de Google y a popularizarse todos los juegos para móviles.
No creo que haga falta que os hable del fenómeno que están suponiendo este tipo de juegos y en especial los que son más sencillos de manejar. Angry Birds en sus 300 versiones, Cut the Rope, Plants VS Zombies, Candy Crush... Juegos fáciles y casuales para echar el rato mientras esperamos el autobús, vamos en el metro o tomamos un café por la mañana. De momento todos estos bombazos han venido de la mano de pequeños desarrolladores que han visto ese potencial antes que las grandes compañías, que siempre son más lentas de reflejos y tardan más en adaptarse, y han sabido dar el pelotazo. Pero esto no significa que las grandes no vengan pegando fuerte, pero siguen sin acabar de adaptarse. Juegos además a precios más que asequibles lo que convierte el pirateo en algo absurdo. ¿De verdad alguien que compra un móvil de 500 euros se calienta la cabeza luego para no pagar los 3 euros de un Angry Birds, por ejemplo?
Una de las cosas que le ha costado asumir a los pesos pesados de la industria es eso de que no tengamos un pad en la mano. Les está costando horrores y casi todo lo que han hecho hasta la fecha ha sido adaptar sus juegos a pantallas pequeñas y simplificadas dibujando un pad "virtual" en la pantalla. Terriblemente incómodo, no me lo podéis negar si habéis probado alguno de esos juegos.
Hay mandos e incluso trucos para conectar el mando de la XBOX o la Play a estos dispositivos móviles pero no son compatibles con todos los juegos y en el caso de iOS, el sistema de Appla, suelen requerir "liberar"(jailbreak) el dispositivo de las garras de Apple, cosa que no siempre es posible y que muchos usuarios no están dispuestos y/o capacitados a realizar. Pero este problema está a punto de desaparecer gracias a los esfuerzos de Apple y Google.
Las dos grandes han estado desarrollando unas librerías para que los programadores puedan acceder a mandos que se conecten a los móviles y los fabricantes puedan desarrollar de una forma unificada. Nada de mandos específicos para cada juego. Parafraseando a Gandalf, Una API para dominarlos a todos, un mando para jugarlos. Esa es la idea y ya ha maravillas como este PowerShell de Logitech. Eso si, 100 euracos cuesta el bicho. Sólo queda esperar a que el tiempo haga que llegue competencia y esos precios bajen.
No podemos olvidar tampoco la scene, sobre todo en Android, y tirar de retro y de clasicazos. ¿Quien de aquí que tenga más de 20 años no ha gozado con las aventuras de LucasArts (D.E.P.)? Pues podéis revivirlas cómodamente y en cualquier parte con vuestro móvil Android. ScummVM, el emulador universal de estas aventuras disponible en casi cualquier plataforma, está también en Android. Eso si, bastante engorroso de trastear como nos cuentan en XatakaAndroid, pero ahí está para empezar. O el famosísimo MAME, también disponible para Android e iOS (con jailbreak de nuevo) que nos permite revivir aquellos maravillosos años donde nuestra paga era consumida por la maquinita del bar o del salón recreativo.
Y lo que está por venir. ¿La muerte de las consolas portátiles? Pues por ahora no pero me permitiría apostar a que de aquí a unos años Nintendo (la reina indiscutible de las portátiles) se dará cuenta de que le es más rentable poner sus sagas en otras plataformas y desarrollar para ellas en vez de fabricar DS's.
Es mi modesta opinión.
14 de enero de 2014
El CES 2014 y los videojuegos
Ya sabéis que me encantan las novedades. De eso va un poco esta sección, de novedades de verdad, no de nuevas versiones de más de lo mismo. Y en lo que se refiere a novedades la semana pasada se celebró en Las Vegas en CES, el escaparate donde todas las compañías de electrónica sacan su mejor artillería de los trasteros, todos esos cachivaches experimentales que buscan abrir las bocas de los asistentes y comprobar en que merece la pena seguir invirtiendo tiempo y dinero o que deben meter en un arcón bajo siete llaves y tirarlo a lo más profundo del océano tecnológico.
Que si drones, teles curvas de nosecuantosmil millones de pulgadas, teléfonos flexibles o modulares... de algo hablaré esta semana en mi blog, pero aquí me centro en los videojuegos, que también han tenido su hueco importante en el último CES. Quizás de lo que más se ha hablado ha sido de la presentación de las "Steam Machines". Los PC's para jugones auspiciados por Valve, porque no dejan de ser otra cosa que PC's diseñados para jugar. O la evolución de las Oculus Rift, las gafas de Realidad Virtual de las que os hablé en el primer post. Pero buscando un poco más uno encuentra algunas novedades que son realmente novedades y no evoluciones. Me voy a quedar con dos de ellas. Vamos allá.
Playstation Now
Vuelve la utopía del juego en la nube. Hace ya casi 5 años que se presentó OnLive que iba en esta dirección pero que no acabó de cuajar y está despegando muy muy lentamente en algunos países. La idea que propone Sony con Playstation Now es la misma. No compramos un juego, alquilamos una licencia de uso. No hay que descargar el juego ni nada. Directamente se juega en los servidores que Sony tiene preparados. Sólo necesitaremos un mando y un dispositivo donde visualizar lo que está siendo procesado a miles de kilómetros de distancia. De momento son juegos de PS3 los que se prevé que podamos jugar con este sistema y en cuanto al "dispositivo donde visualizar" puede ser nuestra PS4, una PS3 (os recuerdo que no hay que comprar el juego, es un alquiler), una Vita, móviles, tablets... incluso los nueves televisores que SONY va a lanzar al mercado este año estarán preparados para esta tecnología así que sólo necesitaremos el mando y la tele.
Aunque no se saben todos los detalles, se prevé que las partidas se guarden en la nube, así como logros y demás parafernalia. ¿Qué significa esto? Pues que estamos echando una partida a The Last of Us en nuestra Bravia de 50 pulgadas recién comprada y nos tenemos que ir. Grabamos la partida y mientras vamos en el bus/metro podemos continuar exactamente donde lo dejamos con nuestra Vita o con nuestro Xperia. Alucinante, ¿no?
Entra en beta cerrada este mes de Enero en EEUU y se supone que para el segundo semestre de 2014 estará disponible a nivel global. Sólo falta saber precio y sobre todo ver que funcione con una ADSL "normal" de las nuestras. Sony dice que con una ADSL de 5Mb es suficiente pero permitidme que lo dude muchísimo.
Huawei Tron
No, no tiene nada que ver con la mítica y querida película. Tron es una nueva consola basada en Android que ha presentado oficialmente Huawei la semana pasada. Basada en el mismo concepto que la popular Ouya de crear un centro multimedia con Android de base y con un mando para que resulte más cómodo jugar a los videojuegos en vez de con la pantalla táctil. Todo esto conectado a la TV para poder usarla como si de una XBOXOne o PS4 se tratará. La idea no es en absoluto mala porque además parten con una base de juegos importante bajo el brazo. Todo lo que está en el Market de Android se puede jugar en estas consolas.
El problema surge cuando los desarrolladores han pensado un juego para un móvil y una pantalla táctil y hay que jugarlo con un mando. Ese disco que veis en el centro del mando es todo un trackpad multitouch incorporado para poder jugar a esos juegos. No obstante aseguran que no es nada preciso y que la experiencia dista mucho de ser la deseada. De todas formas no sería de extrañar que Google, que se rumorea que anda trabajando en su consola Android, cree alguna sección específica para este tipo de dispositivos que empiezan a proliferar.
Aparte de juegos, ya que está conectada a la tele, podemos ver películas, fotos, escuchar música, cuenta con un puerto USB 3.0 para que le podamos conectar ese disco duro donde están todas nuestras pelis... y costará unos 100 € así que tampoco es un mal plan por lo que ofrece. Ah, y del diseño... vosotros diréis. Hay quien dice que se han inspirado en el nuevo MacPro. Yo apostaría porque se han insipirado en una lata de CocaCola, pero ahí queda ;)
¡¡Nos leemos en 15 días!!
9 de enero de 2014
En Fase de Desarrollo: "The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games
Una aventura de acción en tercera persona
ambientada en un mundo de cuento de hadas
ambientada en un mundo de cuento de hadas
Hoy toca presentar otro título que está actualmente en desarrollo. En esta ocasión hablaremos de "The Girl and the Robot", un precioso título a cargo del estudio independiente fundado en julio de 2012 en Montreal: Flying Carpets Games.
Según las propias palabras del estudio, su misión fundamental es crear juegos a los que les gustaría jugar, con diseños únicos y originales que puedan inspirar a los jugadores, basando su trabajo en la pasión, el amor y la gratificación. Y "The Girl and the Robot" es su primera propuesta que pretende cumplir con esas premisas.
El equipo está formado por diseñadores, artistas y programadores dispersos por todo el mundo, como Canadá, Inglaterra o Japón, con años de experiencia en desarrollo de videojuegos, algunos de ellos son antiguos empleados de EA o Gameloft.
"The Girl and the Robot" (La niña y el robot) es el cuento de una amistad poco probable entre dos almas encarceladas cuya única esperanza de escapar es luchar juntos.
"The Girl and the Robot" nos relata la historia de una niña que está encerrada en un castillo bajo el yugo de una reina malvada, que un día se escapa de su celda. Mientras intenta huir del castillo, en su camino, se encuentra con un misterioso caballero robot. Juntos se enfrentarán a muchos desafíos que ponen a prueba la fuerza de su nueva amistad.
La mecánica del juego permite ir alternando entre el control de ambos personajes. Cada personaje cuenta con diferentes habilidades por lo que será fundamental manejar a uno u a otro con eficacia, teniendo en cuenta por ejemplo que la chica puede introducirse en espacios reducidos y llegar a terrenos más elevados, mientras que el robot es capaz de derrotar a los enemigos y manipular objetos pesados.
La mecánica del juego permite ir alternando entre el control de ambos personajes. Cada personaje cuenta con diferentes habilidades por lo que será fundamental manejar a uno u a otro con eficacia, teniendo en cuenta por ejemplo que la chica puede introducirse en espacios reducidos y llegar a terrenos más elevados, mientras que el robot es capaz de derrotar a los enemigos y manipular objetos pesados.
Con una clara influencia de Ico y de las películas de animación de Studio Ghibli, "The Girl and the Robot" está dibujado a mano y pintado con acuarelas suaves con un estilo que recuerda a los viejos libros de cuentos de hadas.
Esta aventura de acción en tercera persona tiene prevista su llegada a PC, Mac, Linux y Wii U a finales de 2014. Aunque ya se puede comprar y probar la versión alfa desde Desura o desde Humble Store. Esta adquisición anticipada además de permitir ir viendo la evolución y el proceso de creación del juego, da derecho a una copia gratuita de la versión definitiva.
Más información: Web de Flying Carpets Games | Tumblr de Flying Carpets Games | Facebook | Twitter | Kickstarter de The Girl and the Robot | Steam Greenlight Concepts | Desura | IndieDB |
7 de enero de 2014
No lo hemos probado, pero ya va siendo hora (1): "Brothers: A Tale of Two Sons"
Algunos títulos entran por los ojos, sin conocer en la práctica si su jugabilidad acompaña o no a su aspecto gráfico. Son juegos que nos llaman la atención por su belleza estética, por su original aspecto gráfico o por cualquier otro motivo que nos entra por la vista. Juegos que ya llevan disponibles desde hace un tiempo, y que a pesar de esas virtudes gráficas no hemos tenido la ocasión de probar. Ahora ha llegado el momento de hacerlo.
En esto consiste esta nueva sección que iniciamos con:
Juego desarrollado por Starbreeze Studios y publicado por 505Games, disponible en XBox Live para XBox360 desde el pasado 7 de agosto de 2013, y en la Playstation Store para PS3 y en Steam para PC (se necesita mando para jugar) desde el pasado 3 de septiembre de 2013.
Y decimos que es buen momento para probarlo, ya no sólo porque tenemos demos disponibles para XBox360 y para PS3, sino porque además, para PC y para PS3 está actualmente a muy buen precio.
Las ofertas:
Para PC en Steam: 6,99€ en lugar de 13,99€ - hasta el 10 de enero de 2014
Pero, ¿qué es "Brothers: A Tale of Two Sons"?
Su historia: "Un hombre se aferra a la vida. A sus hijos, desesperados por curar a su padre enfermo, solo les queda una opción: deberán ponerse en camino para encontrar "El agua de la vida” y llevársela a su padre, en un viaje en el que tendrán que unir fuerzas para poder sobrevivir. Uno será fuerte; el otro, débil. Uno será valiente; el otro, miedoso. Tendrán que ser... Hermanos"
Mecánica de juego: Acompaña a los hermanos por su viaje épico de cuento de hadas. Controla a ambos hermanos al mismo tiempo, cada hermano con cada pulgar. Resuelve puzzles, explora diferentes ubicaciones, y lucha contra jefes.
Lo que han dicho de él:
“Si por algo nos ha conquistado Brothers: A Tale of Two Sons es por su inspiradora narrativa y bello argumento, que golpea directamente al corazón en forma de un mágico cuento de hadas que ya os garantizamos no dejará indiferente a nadie.” 3D Juegos
"Con un peculiar manejo y una propuesta de cooperación simultánea con un solo mando, Brothers A Tale of Two Sons nos reta a mantener en pantalla a dos hermanos en un viaje tan único como sentimental. Sentimientos en estado puro que invitan a sumergirse en una experiencia absorbente." Meristation
En definitivas
Además de su precioso apartado artístico, le acompañan una encantadora historia y un original sistema de juego. Y además, está a muy buen precio. ¡Comprando!
3 de enero de 2014
PubliRevistas (11) - Wanted: Weapons of Fate
Wanted es una serie de 6 cómics protagonizados por Wesley Gibson, guionizada por Mark Millar y dibujada por J.G.Jones, que se publicó en España en un único tomo por Planeta deAgostini Cómic bajo el título de "Se Busca" en el año 2005 y posteriormente -en 2008- por Norma Editorial bajo el título de "Wanted: Se busca". En 2008 precisamente es cuando se estrena una adaptación al cine bastante libre, dirigida por Timur Bekmambetov, protagonizada por James McAvoy y acompañado por actores como Angelina Jolie o Morgan Freeman, entre otros. Está en proyecto una secuela de esta película que parece sufrir retrasos constantes (veremos en que queda la cosa).
La publicidad que os quería mostrar en este PubliRevistas es precisamente el que se supone una adaptación de la película, aunque más que una adaptación tendríamos que hablar de una continuación, ya que la trama empieza cinco horas después del final de la película. Eso sí, el universo creado en la película es el que veremos en el juego. Su título es Wanted: Weapons of Fate, título desarrollado por GRIN y publicado en 2009 por Warner Bros Interactive, para PC, PS3 y XBox360. Y aunque el videojuego es bastante mediocre a tenor de las críticas, me gusta la sencillez de la publicidad que se pudo ver en su día en las revistas y que os dejo a continuación.
La publicidad que os quería mostrar en este PubliRevistas es precisamente el que se supone una adaptación de la película, aunque más que una adaptación tendríamos que hablar de una continuación, ya que la trama empieza cinco horas después del final de la película. Eso sí, el universo creado en la película es el que veremos en el juego. Su título es Wanted: Weapons of Fate, título desarrollado por GRIN y publicado en 2009 por Warner Bros Interactive, para PC, PS3 y XBox360. Y aunque el videojuego es bastante mediocre a tenor de las críticas, me gusta la sencillez de la publicidad que se pudo ver en su día en las revistas y que os dejo a continuación.
Pinchad sobre la imagen para ampliarla
Nota: PubliRevistas es una sección en la que voy publicando algunas de las publicidades sobre videojuegos que aparecen en revistas que me parecen divertidas, llamativas, originales, impactantes, o simplemente hermosas,..., resumiendo, imágenes que de alguna manera me llamen la atención.
2 de enero de 2014
En Fase de Desarrollo: "Nosebound" de Buenos Aires Quarantine Studio
Un juego de aventuras "noir" episódico
que combina rompecabezas ingeniosos con escenas de acción
Hoy inauguramos nueva sección en la que daremos buena cuenta de títulos que estén actualmente en desarrollo y que nos hayan llamado la atención por algún motivo. Y la iniciamos con "Nosebound", título a cargo del estudio independiente argentino Buenos Aires Quarantine Studio, equipo creado por Diego Matías Martínez e Ignacio Javier Berge.
Basado en la literatura policíaca y el cine negro de los años 40 y 50 [tomando como referencia principalmente la novela de Raymond Chandler "El sueño eterno" ("The Big Sleep" - 1939) así como sus adaptaciones cinematográficas posteriores, o también películas como "Perdición" ("Double Indemnity" - 1944) de Billy Wilder], "Nosebound" está protagonizado por Ray Hammond (al menos, el primer episodio), un detective privado con un oscuro pasado que utiliza métodos poco ortodoxos para conseguir sus objetivos.
Pero estas no son las únicas influencias del juego, ya que pretende ser una mezcla perfecta de algunas novelas de Lovecraft -como "La llamada de Cthulhu" ("The Call of Cthulhu" - 1928)- con las novelas de Raymond Chandler -como mencionamos anteriormente- y las novelas de Dashiell Hamett -como "Cosecha roja" ("Red Harvest" - 1929)-. Mencionan asimismo las obras de varios autores ocultistas, tales como Aleister Crowley, Eliphas Levi, Papus e incluso Cornelius Agrippa, para dar a la historia un tratamiento más realista. Y, por supuesto, también a "Grim Fandango" ("Grim Fandango" - 1998), pero con un gran sentido de humor "noir".
Pero estas no son las únicas influencias del juego, ya que pretende ser una mezcla perfecta de algunas novelas de Lovecraft -como "La llamada de Cthulhu" ("The Call of Cthulhu" - 1928)- con las novelas de Raymond Chandler -como mencionamos anteriormente- y las novelas de Dashiell Hamett -como "Cosecha roja" ("Red Harvest" - 1929)-. Mencionan asimismo las obras de varios autores ocultistas, tales como Aleister Crowley, Eliphas Levi, Papus e incluso Cornelius Agrippa, para dar a la historia un tratamiento más realista. Y, por supuesto, también a "Grim Fandango" ("Grim Fandango" - 1998), pero con un gran sentido de humor "noir".
Además de Ray Hammond, como personaje principal, también habrá otros dos personajes jugables, como George Smithers (Smithy) -amigo de Ray Hammond- y la Señora Kovacks -la "femme fatale" que toda historia de cine negro ha de tener-.
El juego nos propone, pues, una historia detectivesca, que se presenta en formato episódico, como una novela por entregas o una serie de televisión, cuya historia será autoconclusiva en cada uno de ellos, manteniendo un hilo conductor en el conjunto de episodios.
En cuanto a jugabilidad, "Nosebound" se presenta como una aventura gráfica point&click, en la que el jugador tendrá que investigar cada escenario, recoger pruebas, interrogar a testigos y sospechosos, seguir pistas, resolver rompecabezas y puzzles, ..., y para enfatizar el drama de la historia, al final de cada episodio contará con escenas de acción como combate cuerpo a cuerpo o lucha con pistola.
Los chicos de Buenos Aires Quarantine Studio tienen guionizados hasta cinco episodios, aunque de momento, tan sólo se comprometen a desarrollar y lanzar los dos primeros. Veremos en que queda la cosa.
El lanzamiento del primer episodio está previsto para el primer trimestre de 2014, para PC y para Mac con textos y voces tanto en inglés como en español. También existe la posibilidad de que los textos se traduzcan a otros idiomas, como Alemán, Italiano, Francés y Ruso.
El lanzamiento del primer episodio está previsto para el primer trimestre de 2014, para PC y para Mac con textos y voces tanto en inglés como en español. También existe la posibilidad de que los textos se traduzcan a otros idiomas, como Alemán, Italiano, Francés y Ruso.
Si lo visto hasta ahora os ha gustado tanto como a nosotros, tenéis la posibilidad de votar por este proyecto en Steam Greenlight. Nosotros ya estamos deseando probarlo.
Más información: Web de Buenos Aires Quarantine Studio | Web de Nosebound | Facebook | Twitter | Steam Greenlight | Indie DB |
Más información: Web de Buenos Aires Quarantine Studio | Web de Nosebound | Facebook | Twitter | Steam Greenlight | Indie DB |
31 de diciembre de 2013
Nuevas formas de jugar - Ingress
Confieso que me fascinan las novedades. Y por novedad no entiendo una nueva entrega de Call Of Duty, Fifa, Assassin's Creed... Hablo de cosas realmente nuevas, de diferentes formas de jugar. Desde una nueva franquicia que aporte frescura a géneros existentes o cree nuevos subgéneros a formas totalmente diferentes. Por ejemplo los Guitar Hero, de los que os hablaba hace unos días, o los sensores de movimiento tipo Wii/Kinect, que aunque no me acaban de enganchar a nivel persona, si que aportan un gran aliciente y nuevas formas de inventar juegos. Pero hay algo que todavía apenas está explotado y son los juegos de Realidad Aumentada.
Para no extenderme, os dejo este enlace donde podéis leer algo que escribí hace un tiempo sobre el concepto de Realidad Aumantada pero básicamente se trata de introducir en nuestro entorno real elementos que no existen. Puede ser información adicional, monstruos o, en el caso que me va a ocupar hoy, items recolectables.
Mi primera experiencia con este tipo de cosas fue hace mucho tiempo con un navegador básico de bolsillo Garmin que compraron en mi empresa. En sus menús tenía una opción llamada "Juego". Era muy básico. Se tenía que jugar en un campo abierto, sin obstáculos. El GPS reconocía nuestra posición y nosotros debíamos esquivar una oleada de meteoritos. Para ello debíamos correr y situarnos en la posición exacta que nos indicaba antes de un tiempo establecido. Físicamente en esa posición, que el GPS reconocía. Muy sencillo, cansado y adictivo, porque a medida que avanzaban las fases teníamos menos tiempo para alcanzar los objetivos y había que empezar a correr.
Como todo, esto ha evolucionado y el máximo exponente de esta evolución es Ingress, un juego de Realidad Aumentada apadrinado por Google disponible de manera gratuita en Android, por desgracia sólo en inglés de momento. La base es la misma, pero complicada y con muchísimos elementos más. Debemos desplazarnos por la ciudad recolectando por una parte energía y por otra conquistando "portales", unos elementos que no vemos en el mundo real, sólo gracias a nuestro dispositivo móvil. Debemos ir físicamente a esos portales y controlarnos. Así de sencillo... como base. Porque hay mucho más.
Para empezar nos estaremos solos sino que se trata de un juego global y lo que otros jugadores hacen afecta a nuestro juego. Un portal puede estár ya controlado por otro jugador, que no nos importaría mucho, pero lo peor es que hay dos bandos: iluminados y resistencia. Si el portal está controlado por nuestros enemigos podemos intentar luchar por el, cosa que empieza a complicar el juego.
Además estos portales se conectan entre sí creando redes. Re-conquistar un portal enemigo implica dejarle sin parte de su red, o perder uno nuestro significa debilitarnos. Como veis la cosa se complica y hay mil elementos mas, pero esa es la base: conquistar portales en el mundo real que solo vemos través de nuestro dispositivo en un mundo virtual. Esto implica ir físicamente allí. Y revisar periódicamente esos sitios para ver como se encuentran nuestros portales.
Unamos a esto una amplia red social, poder comunicarnos con los de nuestro bando que estén cerca de nuestro entorno. Imaginad un portal enemigo y que hay varios de nuestro bando cerca. Podéis solicitar ayuda a los demás y eso significa estar físicamente cerca, lo que puede propiciar encuentros en el mundo real de gente que sólo se conoce virtualmente... En resumen es una forma de integrar juegos de rol y de estrategia en tiempo real, los que habitualmente ocupan horas de nuestro tiempo encerrados en una habitación, con salir a la calle, el mundo 1.0.
Interactuar, viajar, desplazarnos, hacer cosas inverosímiles por conquistar un portal e incluso conocer gente. Esto es lo que yo llamo realmente nuevas formas de jugar. Y es un terreno prácticamente virgen que puede depararnos muchísimas sorpresas en no mucho tiempo. Un concepto interesante que además es fácilmente amortizable si, por ejemplo, empiezan a dar puntos extras por visitar ciertos sitios "patrocinados".
Esto es sólo el principio
Esto es sólo el principio
29 de diciembre de 2013
Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)
En esta entrada vamos a hacer un pequeño repaso a las revistas españolas sobre videojuegos existentes en el mes de diciembre de 2013. Empezaremos por recordar las que podemos encontrar en los quioscos, así como en tiendas, para después hacer un repaso a las disponibles en formato pdf -algunas de ellas también disponibles en formato papel (como veremos más adelante)-, así como las disponibles en otros formatos interactivos dedicados principalmente a las tabletas.
ÍNDICE:
1.- Revistas en papel (En los quioscos)
- a.- Las revistas de Axel Springer España en los quioscos -Hobby Consolas, Playmanía, Revista Oficial Nintendo, Retro Gamer-
- b.- Otras revistas en los quioscos -Micromanía, Games TM-
2.- Revistas en papel (En las tiendas)
- -Canal Ocio, Megaconsolas, Gamer Over-
3.- Revistas en formato digital (en pdf)
- a.- Revistas en pdf también disponibles en papel -RetroManiac, Games Tribune Magazine-
- b.- Otras revistas en pdf -Creative Future, NoSoloGamer, StudioGamer, RetroWiki Magazine, Yo Tenía Un Juego-
4.- Revistas interactivas (eMag y iPad)
- -Gamereactor, Fase Extra Magazine, Proyecto Gamer-
_________________________________________________________
1.- Revistas en papel (En los quioscos)
A pesar de que muchas revistas sobre videojuegos dejaron de publicarse en los últimos años, teniendo que decir adiós a sus lectores, algunas de ellas siguen resistiendo al cambio de tendencias, por lo que aún podemos encontrar revistas dedicadas a los videojuegos en los quioscos de diferentes localidades españolas.
Axel Springer es la editorial con más cabeceras dedicadas a los videojuegos que podemos encontrar en los quioscos, desde Hobby Consolas a Retro Gamer, pasando por Playmanía o la Revista Oficial Nintendo. Pero estas no son las únicas, también podemos encontrar Micromanía -que habiendo pertenecido a Axel Springer hasta el verano del año pasado, está editada por Blue Ocean desde el nº 212 del mes de octubre de 2012- y Games TM -la apuesta del Grupo Zeta-.
a.- Las revistas de Axel Springer España en los quioscos
Nota: Axel Springer España además de las revistas mensuales que podemos encontrar en los quioscos -Hobby Consolas, Playmanía y la Revista Oficial Nintendo- cuenta con una Web llamada igual que una de sus cabeceras HobbyConsolas con información periódica sobre el mundo de los videojuegos, las consolas y el entretenimiento, en la que podemos encontrar a los mismos redactores de las tres revistas mencionadas anteriormente.
Por otro lado, mencionar que además de las cuatro revistas que veremos a continuación, Axel Springer edita otras revistas temáticas de periodicidad variable, algunas de ellas solo disponibles en formato digital. Como por ejemplo, la Revista Oficial Los Sims, APP Juegos, o PlayGuías y Trucos, entre otras. Podéis verlas todas en este enlace.
Tras esta nota introductoria, vamos con lo que nos ocupa. Las revistas de Axel Springer en los quioscos.
- Hobby Consolas -
"Todos los videojuegos para todos los formatos"
Último número publicado: Nº 270
Periodicidad: Mensual
Precio: 2,99€
Edita: Axel Springer España
Director: Javier Abad
Tienda Axel Springer: Enlace
Características: Revista mensual sobre videojuegos para consolas de sobremesa y portátiles, así como para dispositivos android e ios.
Revista también en formato digital - Para smartphone, tablet, PC y Mac a través de Kiosko y Más, Zinio y Orbyt.
- Playmanía -
"Revista Playstation 100% no oficial"
Último número publicado: Nº 182
Periodicidad: Mensual
Precio: 2,99€
Edita: Axel Springer España
Directora: Sonia Herranz
Tienda Axel Springer: Enlace
Características: Revista mensual con toda la información sobre las consolas Playstation y los videojuegos para las consolas de Sony.
Revista también en formato digital - Para smartphone, tablet, PC y Mac a través de Kiosko y Más, Orbyt y Zinio.
- Revista oficial Nintendo -
Último número publicado: Nº 252
Periodicidad: Mensual
Precio: 3,50€
Edita: Axel Springer España
Director: Juan Carlos García
Tienda Axel Springer: Enlace
Características: Revista oficial de la compañía de videojuegos Nintendo en España.
Revista también en formato digital - Para smartphone, tablet, PC y Mac a través de Orbyt.
- Retro Gamer -
"La publicación definitiva sobre videojuegos clásicos"
Último número publicado: Nº 6
Periodicidad: Sin periodicidad definida
Precio: 6,95€
Edita: Axel Springer España
Redactor Jefe: Adonías
Tienda Axel Springer: Enlace
Características: Revista sobre juegos clásicos.
b.- Otras revistas en los quioscos
- Micromanía -
"La revista de jugadores para jugadores"
Último número publicado: Nº 227
Periodicidad: Mensual
Precio: 3,99€
Edita: Blue Ocean Publishing
Director: Francisco Delgado
Características: Revista mensual sobre videojuegos para PC. Suele venir acompañada del regalo de un videojuego para PC
Nota: La revista Micromanía también cuenta con una página Web con información periódica sobre los juegos para PC y Tecnología.
- Games TM -
Último número publicado: Nº 18
Periodicidad: Mensual
Precio: 5,95€
Edita: Ediciones Reunidas S.A. (Grupo Zeta)
Director: ?
Redes Sociales: Cuenta en Twitter
Características: Edición española de la revista británica GamesTM especializada en la cultura del videojuego.
2.- Revistas en papel (En las tiendas)
Algunas tiendas publican sus propias revistas de videojuegos, como la revista Canal Ocio de Cine y Videojuegos para las Tiendas Canal Ocio, la revista Megaconsolas editada por Mundo Press para las Tiendas El Corte Inglés, o la revista Game Over que edita Medipress 2000 para tiendas como Blade Center, GameShop o Game.
- Canal Ocio -
Último número publicado: Nº 142
Periodicidad: Mensual
Precio: Gratuita.
Dónde: En Tiendas Canal Ocio y en Formato digital
Edita: Canal Ocio Europa S.L.
Director: José Ramón Hidalgo García
Redes sociales: Cuenta en Twitter
Redes sociales: Cuenta en Twitter
Características: Revista mensual de Cine y Videojuegos. Por un lado, videojuegos, por el otro lado, cine.
- Megaconsolas -
"Los mejores juegos en todas las consolas"
Último número publicado: Nº 110
Precio: Gratuita.
Dónde: En la sección de videojuegos de El Corte Inglés y en formato digital. También disponible para iPad.
Edita: Rumbo Press S.L.
Director: José María Fillol
Características: Revista especializada en videojuegos.
Nota: Todo apunta a que están preparando una web llamada Club Megaconsolas con información especializada sobre el mundo de los videojuegos.
- Game Over -
Último número publicado: Nº 108
Precio: Gratuita.
Dónde: En tiendas GameShop, Blade Center y Game y en formato digital.
Edita: Medipress 2000
Director: Óscar Santos
Características: Revista gratuita de videojuegos para todas las plataformas.
Nota: Medipress 2000 edita otras revistas dedicadas a cine, espectáculos y ocio. También cuenta con un portal dedicado al ocio, con secciones de videojuegos, cine, música y espectáculos, se llama MediOcio.
3.- Revistas digitales (en pdf )
Existen varias revistas sobre videojuegos en formato pdf. Algunas de ellas, cuentan también con una edición en formato físico, como RetroManiac y Games Tribune Magazine. Pero también podemos disfrutar de otras propuestas en formato pdf como CreativeFuture, NoSoloGamer, StudioGamer, RetroWiki o Yo Tenía Un Juego.
a.- Revistas en pdf también disponibles en papel
- RetroManiac -
Último número publicado: Nº 8
Periodicidad: Sin periodicidad definida.
Precios:
En formato pdf: Gratuito
Desde el Nº 7 también en papel: Con diferentes opciones de compra (ver las opciones nº7 - ver las opciones nº8)
En formato pdf: Gratuito
Desde el Nº 7 también en papel: Con diferentes opciones de compra (ver las opciones nº7 - ver las opciones nº8)
Página Web: RetroManiac
Características: Revista sobre videojuegos retro, pero también sobre nuevos lanzamientos en plataformas de descarga digital, títulos para dispositivos móviles y videojuegos de desarrollo independiente que recuerdan a los títulos de los años 80 y 90
- Games Tribune Magazine -
Último número publicado: Nº 56
Periodicidad: Mensual.
Precios:
En formato pdf: Hasta el nº53: Gratuito - Desde el nº54: 1,49€ c/u - 8,50€ suscripción 6 números - 9,95€ suscripción 10 números.
Desde el Nº 54 también en papel: 6€ c/u
En formato pdf: Hasta el nº53: Gratuito - Desde el nº54: 1,49€ c/u - 8,50€ suscripción 6 números - 9,95€ suscripción 10 números.
Desde el Nº 54 también en papel: 6€ c/u
Página Web: GamesTribune
Características: Revista mensual sobre videojuegos.
Nota: Tienen intención de vender su revista en quioscos. Y por otro lado, tienen intención de publicar libros.
Nota: Tienen intención de vender su revista en quioscos. Y por otro lado, tienen intención de publicar libros.
b.- Otras revistas en pdf
- Creative Future -
Último número publicado: Nº 39
Periodicidad: Al principio: Bimensual. Actualmente: Mensual
Características: Revista de videojuegos digital y online, difundida de forma gratuita a través de internet mediante la web oficial.
- NosoloGamer -
- Yo tenía un juego -
- Retrowiki -
- StudioGamer -
Último número publicado: Nº 14
Periodicidad: Mensual
Características: Revista de videojuegos digital y gratuita de NoSoloFreak. Distribuida a través de la Web de Fusion Freak el último lunes de cada mes.
- Yo tenía un juego -
Último número publicado: Nº 6
Periodicidad: Variable
Características: Revista de juegos retro multiplataforma.
Nota: Para celebrar el primer año de existencia de Yo Tenía Un Juego, podéis adquirir por 9,95€ el Anuario de Yo Tenía Un Juego que incluye todas las revistas publicadas en 2013 y varios extras: Cómic de 30 páginas, Una aventura conversacional y menús interactivos para acceder a todos los contenidos. Más información en esta entrada.
Nota: Para celebrar el primer año de existencia de Yo Tenía Un Juego, podéis adquirir por 9,95€ el Anuario de Yo Tenía Un Juego que incluye todas las revistas publicadas en 2013 y varios extras: Cómic de 30 páginas, Una aventura conversacional y menús interactivos para acceder a todos los contenidos. Más información en esta entrada.
Último número publicado: Nº 7
Periodicidad: Mensual
Características: Revista dedicada a la retro informática en general de carácter gratuito y de libre difusión.
Último número publicado: Nº 3
Periodicidad: Indefinido
Características: Revista creada por y para aficionados del mundillo del videjuego. Ya sean noticias, análisis, reportajes o retrospectivas de juegos del pasado "cada mes" estará disponible en vuestros ordenadores, para descargar y leer online.
Nota: Tan sólo tres números se han publicado desde su estreno en el mes de diciembre de 2010. El último número vió la luz a finales de Febrero de 2013. No parece que el proyecto siga vigente, aún así, nombro la revista por aquí por si alguno no la conoce y quiere ojearla.
Nota: Tan sólo tres números se han publicado desde su estreno en el mes de diciembre de 2010. El último número vió la luz a finales de Febrero de 2013. No parece que el proyecto siga vigente, aún así, nombro la revista por aquí por si alguno no la conoce y quiere ojearla.
4.- Revistas interactivas (e-Mag y iPad)
En los últimos tiempos se van viendo nuevas propuestas en diferentes formatos interactivos pensados para visualizar a través de pantallas de ordenador, aunque principalmente para visualizar a través de dispositivos móviles, como el iPad. Algunas de estas propuestas son Gamereactor, Fase Extra Magazine y el más reciente Proyecto Gamer.
- Gamereactor -
Gamereactor es el más veterano de todos los proyectos de esta categoría. Además de ser una página web cuenta con diferentes propuestas interesantes.
Por un lado la revista interactiva Gamereactor E-Mag de carácter gratuito para visualizar a través de tu pantalla de ordenador. Ya llevan 20 números publicados y desde el nº12 está disponible en español. Podéis suscribiros gratuitamente desde el apartado "suscribirse", al igual que consultar los números anteriores.
También cuentan con otro proyecto interesante que es Gamereactor iPad Magazine. Una revista mensual también disponible en nuestro idioma y de carácter gratuito, con una presentación interactiva y con algunos contenidos exclusivos para iPad.
- Fase Extra Magazine -
Fase Extra Magazine es una revista de videojuegos para iPad totalmente gratuita que nace del conocido blog Fase Extra.
Aúna la interactividad de las aplicaciones para sistemas táctiles con los trabajados textos de los colaboradores -conocidos blogueros del mundo videojueguil-.
Cuenta además con portadas animadas, vídeo-entrevistas, galerías de imágenes, menús desplegables y un buen número de secciones y diferentes artículos de investigación que convierten la lectura en una experiencia interactiva.
Llevan ya cuatro números publicados con gran cantidad de material muy recomendable. Tienen la intención de lanzarla próximamente también para Android.
Fase Extra Magazine es una revista de videojuegos para iPad totalmente gratuita que nace del conocido blog Fase Extra.
Aúna la interactividad de las aplicaciones para sistemas táctiles con los trabajados textos de los colaboradores -conocidos blogueros del mundo videojueguil-.
Cuenta además con portadas animadas, vídeo-entrevistas, galerías de imágenes, menús desplegables y un buen número de secciones y diferentes artículos de investigación que convierten la lectura en una experiencia interactiva.
Llevan ya cuatro números publicados con gran cantidad de material muy recomendable. Tienen la intención de lanzarla próximamente también para Android.
- Proyecto Gamer -
Proyecto Gamer es una revista mensual de videojuegos editada por Golden Team Producciones y destinada a la tableta de Apple -iPad-.
Con reportajes en profundidad, análisis, eventos, concursos, entrevistas en torno al mundo y la industria de los videojuegos y más de 30 minutos de vídeos de producción propia en cada número.
Cada número cuesta 0,99€ y la suscripción anual 9,99€ (4,99€ como oferta de lanzamiento hasta el 31/01/14). Es de muy reciente creación, de momento tan sólo un número ha sido publicado.
Proyecto Gamer es una revista mensual de videojuegos editada por Golden Team Producciones y destinada a la tableta de Apple -iPad-.
Con reportajes en profundidad, análisis, eventos, concursos, entrevistas en torno al mundo y la industria de los videojuegos y más de 30 minutos de vídeos de producción propia en cada número.
Cada número cuesta 0,99€ y la suscripción anual 9,99€ (4,99€ como oferta de lanzamiento hasta el 31/01/14). Es de muy reciente creación, de momento tan sólo un número ha sido publicado.
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Las revistas por orden alfabético
- Canal Ocio (Revista en papel - En las tiendas)
- Creative Future (Revista en pdf)
- Fase Extra Magazine (Revista interactiva - para iPad)
- Game Over (Revista en papel - En las tiendas)
- Gamereactor (Revistas interactivas - eMag y para iPad)
- Games TM (Revista en papel - En los quioscos)
- Games TM (Revista en papel - En los quioscos)
- Games Tribune Magazine (Revista en pdf y en papel)
- Hobby Consolas (Revista en papel - En los quioscos)
- Megaconsolas (Revista en papel - En las tiendas)
- Micromanía (Revista en papel - En los quioscos)
- NosoloGamer (Revista en pdf)
- Playmanía (Revista en papel - En los quioscos)
- Proyecto Gamer (Revista interactiva - para iPad)
- Retro Gamer (Revista en papel - En los quioscos)
- Retromaniac (Revista en pdf y en papel)
- Retrowiki (Revista en pdf)
- Retrowiki (Revista en pdf)
- Revista oficial Nintendo (Revista en papel - En los quioscos)
- StudioGamer (Revista en pdf)
- Yo tenía un juego (Revista en pdf)
Datos: a 28 de diciembre de 2013
Nota final: Si conocéis alguna otra revista española sobre videojuegos (teniendo en cuenta la fecha mostrada arriba) que no se haya mencionado en esta entrada, o si existe algún error en la entrada, no dudéis en indicarlo en los comentarios.
También te puede interesar:
17 de diciembre de 2013
Caída y auge de los Guitar Hero
Soy más bien lo que se dice un Hardcore Gamer. De esos que llevamos jugando casi desde que dejamos la teta para engancharnos al Joystick. O al ratón+teclado, el pad o lo que se tercie. De esos que se supone que miramos de reojo juegos como Cooking Mama, los Angry Birds o el FarmVille. Pero todos tenemos un lado casual, por muy duros que seamos, y disfrutamos partiditas intrascendentes con chorri-juegos para echar un rato de de asueto sin complicaciones. Y todos tenemos alguna de esas debilidades inconfesables, ese juego que cuesta reconocer en público con los amigos que te tiene por un crack, que te gusta jugar. Yo, por supuesto, también tengo la mía: Guitar Hero.
Supongo que todos lo conocéis de sobra. Esa saga en la que nos creíamos Eric Clapton, Santana, o Slash con esa guitarrita de plástico con botones de colores. Todavía recuerdo las risas de mi sobrina cuando me vio llegar a casa con la primera. Se partía de risa viéndome con aquella guitarra de feria mala. Pero lo probó. Y lo probé. Y caímos. Y nos atrapó el juego casual por excelencia que se convirtió en el no va más hace 5-6 años.
Creo recordar que fueron 6 entregas de Guitar Hero, más nonográficos, recopilatorios (que hubo recopilatorios de recopilatorios), más los spin-off fallidos como el Band Hero o el DJ Hero y por supuesto la competencia con el RockBanb, que llegó a aportar incluso el "piano". Cada año nueva entrega intentando que comprases un juego como nuevo cuando en realidad sólo eran algunas mejoras. Y además intentando venderte nuevos instrumentos. Digamos que intentando sacarte los cuartos año tras año, algo que para mi nunca tuvo sentido, aunque caí casi siempre.
Ahora nadie, o casi nadie, habla de ellos. Ya no hay entregas desde hace un par de navidades. La moda de los juegos musicales cayó tan rápido como vino, o quizás un poco menos, por una política fallida. Siempre lo he pensado y alguna vez lo dije en mi otro blog: Guitar Hero era el juego perfecto para vivir de los descargables. Sin necesidad de tener que comprar un juego nuevo cada año, ampliando canciones y repertorio vía DLC. Yo fui muy fan de su tienda. Compré mucha música ahí para ampliar la colección. Miraba casi cada semana para ver novedades y ofertas. Y creo que por ahí se tendrían que haber seguido manteniendo.
Pero en aquel momento no era lo que primaba. O te vendían un juego entero o nada. Uno cada año con 3 retoques y que te costase otros 60 euros. Y así acabaron saturando el mercado hasta que la gente dijo basta. Y cuando la gente no compraba tantos juegos ya no merecía la pena y se cerró el chiringuito completo. Una pena para los que seguimos disfrutando de vez en cuando de coger la guitarra de plástico y tocar algunas cancioncitas.
Y ahora ves lo que está sucediendo con los juegos FreeToPlay y ves como la tortilla se está dando la vuelta. Ahora resulta que ya no pretenden vivir de venderte los juegos sino de los contenidos descargables. Ahora te regalan el juego, o eso crees tu, y lo que quieren es que compres contenido y mejoras, pero de nuevo intentando matar la gallina de los huevos de oro. Porque en muchísimos casos lo que te "regalan" es tan escaso que no puedes ni valorar si te merece la pena comprar contenidos extra, porque no hay extras que valgan, son cosas imprescindibles para jugar. Como si te regalasen un coche para que lo pruebes pero ya el primer día te obligan a comprar el volante y la gasolina sin haberlo ni probado. Pues vaya prueba, ¿no?
Por supuesto no con todos, hay muchos juegos que si están usando un modelo FreeToPlay que si permite jugar y con un poco de paciencia ir progresando en el juego pero empiezan a ser excepción y cada vez leo más y más críticas sobre este modelo que además, a poco que te descuides o dejes al alcance de un menor, puede suponer un desembolso cientos o incluso miles de euros en descarga de contenidos.
Siempre se ha dicho que en el punto medio está la virtud. Darle a un juego su valor, que lo compres como juego completo, pero que no pretendan cada año venderte una "nueva" versión sino que alarguen su vida mediante mejoras descargables de pago, por supuesto. Mapas, misiones, coches, canciones, equipos... Puede hacerse, solo es cuestión de buscar un punto de equilibrio y no intentar sacar todo el dinero de golpe a los usuarios.
La paciencia es la madre de la ciencia y a veces dando un poco de tiempo a las cosas se puede lograr más que intentando dar el pelotazo rápido.

























































