En fase de desarrollo:

"The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Ya va siendo hora de probarlo:

"Brothers: A Tale of Two Sons" de Starbeeze Studios

En Fase de Desarrollo:

"Nosebound" del estudio argentino Buenos Aires Quarantine Studio

La Mirada de Dagarin:

Nuevas formas de jugar - Ingress

Recopilatorio:

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

La Mirada de Dagarin:

Caída y auge de los Guitar Hero

Recopilatorio:

Libros sobre videojuegos en español publicados entre los años 2010 y 2013

Especial:

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012.

Noticia:

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC/Mac en Steam y en GOG.

En Fase de Desarrollo:

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios.

Noticia:

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux

La Mirada de Dagarin:

Los cinco sentidos de los videojuegos

Noticia:

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"

Noticia:

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad

Noticia:

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso

Noticia:

"Hazel Dazzle", de los barceloneses Wake Studios, ya está disponible para iPad

Impresiones:

"The Wolf Among Us - Episodio 1: Faith"

Noticia:

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

Noticia:

Ya está disponible el videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán"

Noticia:

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto fin de Máster

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24 de febrero de 2014

[Entrevista] Asthree Works sobre "Paradise Lost: First Contact"

Hoy tenemos el placer de charlar un rato con los miembros del equipo de desarrollo asturiano Asthree Works, que recientemente contaron con una exitosa campaña de financiación en kickstarter para poder llevar a cabo el proyecto en el que están inmersos. Su título "Paradise Lost: First Contact".

Averiguaremos un poco más sobre ellos y sobre su trabajo a través de las palabras de Sigrid Chánobas, Enol Martínez y Fran Blanco, los miembros fundadores de Asthree Works.

Por mi parte, agradecerles a los tres su dedicación, predisposición y el tiempo empleado en contestar la entrevista, y a vosotros lectores, aconsejaros que toméis asiento, que os pongáis cómodos y que disfrutéis con lo que tienen que contarnos.
  • Ollodepez: Para empezar, contadnos ¿cuándo, dónde y con qué fines nace Asthree Works?
Fran: somos un grupo de amigos que nos conocimos hace ya casi 3 años a través de otro amigo en común. Siempre habíamos querido hacer videojuegos y fue una oportunidad estupenda, así que nos pusimos a ello. Hicimos algunos prototipos de juegos de iPhone pero nos dimos cuenta de que los juegos casual no eran lo nuestro, por lo que dejamos nuestros trabajos y nos metimos en un proyecto más serio. Paradise Lost es el resultado.
  • Ollodepez: ¿Quiénes sois los socios fundadores del estudio? ¿Por qué Asthree Works como nombre?
Fran: estamos Sigrid Chánobas (diseño de juego y guión), Enol Martínez (diseño de juego y arte) y Fran Blanco (programación y Q&A). Lo del nombre es una larga historia así que te lo resumo un poco, viene de Yggdrasil (el árbol de la vida en la mitología nórdica) que tiene tres raíces y es un fresno, en inglés ash tree. Así que quisimos hacer un juego de palabras con eso y el Works: as three works (como tres, funcionan) y quedó Asthree Works. ¡El problema es que al principio en casi todos sitios nos ponían Ashtree Works!
Ollodepez: ¡Curioso! No sé el porqué, pero pensé que el "As" de "Asthree" tendría algo que ver con Asturias.


  • Ollodepez: ¿Cuál es vuestra experiencia anterior a nivel individual?
Fran: Sigrid fue profesora de diseño, ilustración y tipografía; Enol llevaba unos años trabajando para un estudio de diseño y se encargó entre otras cosas de productos para Warner Bros España; y yo mismo estuve también unos años en una empresa llevando el departamento de informática (programación en su mayoría). Como ves ninguno de los 3 tenemos experiencia previa en videojuegos más allá de las nuestras personales.
  • Ollodepez: “Paradise Lost: First Contact”, vuestro primer proyecto como estudio, ¿qué historia nos relata? ¿quién lo protagoniza? ¿A quiénes tendrá que enfrentarse vuestro protagonista?
Sigrid: PLFC es la historia de un ser de otro planeta que intenta volver a casa. El protagonista es una planta extraterrestre que deberá enfrentarse a científicos de dudosa moralidad, exmilitares sedientos de acción, robots metódicos y sujetos de pruebas descontrolados. Bajo esta premisa de juego tan sencilla y con un panorama tan alentador para un ser pacífico, los jugadores tendrán garantizados un montón de horas de diversión y una historia llena de paradigmas éticos y situaciones que harán que se replantee ciertas conductas.

  • Ollodepez: Presentáis vuestro juego como una aventura que se inspira en juegos clásicos como Metroid, Castlevania, Metal Gear y la serie Oddworld ¿Qué aspectos de cada uno de ellos os inspiraron para vuestro proyecto?
Enol: Aquí en el estudio somos muy fans de esos títulos, y nos pareció buena idea tomar referencias de determinadas cosas de cada uno para darle forma a nuestra jugabilidad. La base del juego se podría decir que es la infiltración (aunque también tendrás habilidades enfocadas a la acción) y la estructura general y diseño de niveles es estilo metroidvania.
A parte de eso nos estamos centrando mucho en el esquema de animaciones, haciendo que la planta reaccione a cada paso que das e interactúe con la estructura y los elementos del escenario, similar a la saga Oddworld.
  • Ollodepez: Además de esas influencias de videojuegos clásicos, ¿qué otras influencias encontraremos en “Paradise Lost” de otras artes como la literatura o el cine?
Sigrid: El juego bebe de clásicos del cine y la televisión de ciencia ficción de los 80 hasta ahora como La Cosa, Alien, E.T., Starship Troopers, Stargate y Fringe y toma referencias del poema épico El Paraíso Perdido, de John Milton como base narrativa.
  • Ollodepez: En cuánto a géneros, nos decís que “Paradise Lost” es un juego de acción y sigilo, con elementos de juego de plataformas, resolución de enigmas y componentes RPG. Habladnos un poco sobre ello. ¿Qué elementos de esos géneros encontraremos en “Paradise Lost”?
Enol: Al principio el juego está centrando en el uso del sigilo y la infiltración, pero según progresa y obtiene diferentes habilidades el jugador podrá afrontar cada situación de manera diferente. A su vez estas habilidades se utilizarán para resolver puzles de lógica y el componente RPG irá enfocado a la distribución de puntos en un árbol de progresos, donde la planta podrá desarrollar cada habilidad de forma individual. 
  • Okubo: Sigamos hablando del apartado jugable. Parece que las distintas habilidades del protagonista permitirán resolver una misma situación de varias maneras. ¿Os ha supuesto un reto diseñar los entornos para que puedan ser jugados de formas diferentes?
Enol: La verdad es que definir un diseño de niveles en el que el jugador pueda desenvolverse a su gusto es difícil y nos obliga a deconstruir cada parte del mismo varias veces para ver que cosas puede hacer y que no… de todas formas creo que es uno de los elementos más llamativos del juego y aunque nos complique un poco el desarrollo merece la pena y hace la aventura más variada.
  • Okubo: La posibilidad de evolucionar las habilidades del alienígena añade un interesante componente de RPG y permite que los jugadores lo desarrollen según su propio estilo de juego. ¿Qué consecuencias tendrá optar por mejorar unas habilidades en lugar de otras?
Enol: en algunos casos la mejora de una determinada habilidad servirá para alcanzar ítems o acceder a otras salas adicionales. También amplificará la efectividad de dichos skills y su duración entre otras cosas.
  • Okubo: ¿Qué podéis decirnos sobre los objetos coleccionables? ¿Qué tipo de objetos podremos encontrar y cómo ampliarán la experiencia de juego?
Enol: Durante la fuga, sujeto W encontrará fotografías que revelan situaciones que han pasado antes de que el jugador llegue a ciertas áreas y revelarán información sobre el trasfondo de la historia. A su vez hemos añadido tarjetas identificativas y placas que se podrán coleccionar al noquear / dormir a los enemigos y nos dirán un poco más sobre esos personajes.

  • Okubo: ¿Y qué podéis decirnos sobre los enfrentamientos con los jefes finales? ¿También podremos afrontar esos combates de distintas formas?
Enol: En principio los combates finales están diseñados de manera lineal, más enfocados en la acción. 
  • Ollodepez: Lo primero que llama la atención de vuestro proyecto es su aspecto gráfico. ¿Por qué decidís que tenga un estilo retro en 2D con ese aspecto pixelado? ¿Cuál es el proceso de creación -gráficamente hablando-? ¿Qué herramientas o programas utilizáis para conseguir ese precioso aspecto?
Enol: Yo siempre quise realizar una aventura en pixel art y aunque la gente crea que el pixel es la salida fácil a la hora de desarrollar este tipo de proyectos independientes la verdad es que es una de las labores que más tiempo nos consumen. Nuestro objetivo es realizar animaciones muy fluidas y naturales, por lo que el proceso de desarrollo es bastante complejo.
Para muchas animaciones de personas estudiamos nuestros propios movimientos y para las criaturas hemos estudiado la movilidad de animales y plantas similares a dichos personajes.
El programa que utilizamos para diseñar las animaciones se llama Pixen.
Ollodepez: Poned la música de fondo y seguid leyendo, que vamos a hablar precisamente de eso.

  • Ollodepez: Otro aspecto que destacáis de “Paradise Lost” es su banda sonora a cargo de Pablo J. Garmon. ¿Con qué nos encontraremos musicalmente hablando? ¿Cuál es vuestra forma de trabajar con Pablo para que vaya componiendo cada partitura? ¿Cuántas melodías diferentes tendrá vuestro juego?
Enol: La banda sonora del juego muestra una atmósfera misteriosa y tensa, revelando ese ambiente de experimentación y ciencia abyecta que se podrá observar a lo largo de la aventura.
Para trabajar con Pablo nos comunicamos por mail principalmente y videoconferencia, explicándole las situaciones que debe representar musicalmente y las sensaciones que ha de transmitir. Después él nos envía pruebas sobre las que vamos haciendo modificaciones hasta obtener el resultado que mejor se adapte a dichas escenas.
  • Ollodepez: ¿Cómo os organizáis dentro del grupo a la hora de desarrollar vuestro juego? ¿Cuáles son las funciones de cada uno de vosotros? ¿Qué programas y herramientas utilizáis para desarrollar “Paradise Lost”?
Fran: Sigrid se está encargando del guión, las rutinas de los enemigos y el diseño de mapas general, Enol está con los escenarios y las animaciones y el diseño de mapa más concreto (dónde va cada cosa y qué tiene que hacer) y luego me lo van pasando a mí y lo voy programando y montando en el motor de juego, Unity. Además del motor utilizamos Pixen para las animaciones y programas de ofimática.
  • Ollodepez: ¿Por qué decidís acudir a kickstarter para vuestra financiación? ¿Por qué la financiación colectiva? ¿Y por qué kickstarter frente a otras plataformas de crowdfunding? ¿Cómo hace un equipo español para poder presentar su proyecto en kickstarter?
Fran: Como ya os comenté hubo un punto en el que nos lanzamos a la piscina y dejamos nuestros trabajos, así que nos encontramos con un buen proyecto pero sin financiación. No queríamos pedir ninguna ayuda por lo que nos decidimos por Kickstarter: realmente la gente financiaba nuestro juego pero recibiendo algo a cambio, lo cual nos parecía perfecto. Kickstarter tiene la mayor base de usuarios así que no lo dudamos demasiado tiempo, buscamos un asesor en Estados Unidos que se encargara de llevar nuestro proyecto y el resto fue sobre ruedas.
  • Ollodepez: Habladnos un poco de vuestra experiencia en kickstarter. Imaginamos que ha sido un mes agotador. Habladnos un poco del día a día de vuestra campaña. ¿Cuáles son los diferentes aspectos a tener en cuenta?
Enol: Informar a los backers con actualizaciones, escuchar sus opiniones, mantener un proyecto “vivo” y centrarse en la prensa son las herramientas fundamentales para que el proyecto salga adelante. También trabajamos con otros desarrolladores que tenían sus campañas en marcha a la vez que la nuestra y colaboramos mutuamente para conseguir una mayor difusión.
  • Ollodepez: Vuestro proyecto es realmente muy llamativo y enamora a primera vista. Pero al margen de este hecho ¿a qué otros factores pensáis que fue debido vuestro gran éxito en la campaña de financiación?
Sigrid: Sinceramente no sabemos cómo tuvimos tanto éxito teniendo en cuenta la poca cobertura mediática durante la campaña y los grandes eventos que hacían sombra a todo lo imaginable.
Lanzamos el proyecto en el peor mes que ha visto Kickstarter. Recuerdo que, la semana antes de iniciar la campaña, enviamos el trailer a un sin fin de medios internacionales y, al día siguiente, ya estaba publicado en todas las grandes webs así que, parte de la repercusión inicial, se la debemos a esta difusión. Si bien es cierto que nos financiamos en trece días, teníamos muchas esperanzas de recaudar más fondos de los iniciales pero la salida de las consolas Nextgen nos dio un baño de realidad. Con los lanzamientos de PS4 y XboxOne, la recaudación bajó estrepitosamente y cuando nos recuperábamos, nos tocó el Black Friday de EE.UU. y el remate de Acción de Gracias fue la guinda de la campaña. Imagino que anunciar el juego para WiiU y el constante feedback con los backers es lo que realmente nos ha dado tanto éxito.
  • Ollodepez: ¿En qué mejorará vuestro juego tras ese gran éxito en kickstarter?
Enol: Mejoras gráficas, logros especiales y localización del juego a varios idiomas son algunas de las cosas que añadiremos a Paradise Lost gracias a la financiación conseguida.
  • Okubo: Sabemos que aún estáis inmersos en “Paradise Lost”, pero queremos saber si tenéis alguna cosa en mente para el futuro. ¿Qué os gustaría hacer?
Enol: Tenemos algunas ideas para el futuro y tocar otros géneros, pero de momento estamos centrados en terminar Paradise Lost para PC y portarlo al resto de plataformas planeadas.
  • Ollodepez: Y ya para finalizar, ¿alguna cosa más que nos queráis contar?
Fran: Sólo agradecer a nuestros backers por su tremendo apoyo y por confiar en nosotros, sin ellos esto no habría sido posible.

Hasta aquí la entrevista. Agradecer nuevamente a todo el equipo su amabilidad así como toda la información vertida en esta entrevista. Desearles muchísima suerte con este proyecto y transmitirles muchos ánimos para el día a día. ¡Ah! y dadle unas cuantas caricias a vuestro CEO de nuestra parte.
¡Gracias, chic@s!

Más información: Web Oficial | Tumblr | Twitter | Facebook | Kickstarter | Steam Greenlight |

10 de noviembre de 2013

Impresiones de The Wolf Among Us Episodio 1: Faith

Telltale Games ha dado con la tecla adecuada. Al menos eso es lo que parece indicar el arrollador éxito de su último juego, el afamado "The Walking Dead". El estudio ha conseguido codearse al fin con grandes superproducciones gracias a recurrir a franquicias conocidas, utilizar un sistema de juego accesible a cualquier tipo de jugador y, sobre todo, contar historias que apelan directamente a las emociones. Su último trabajo, "The Wolf Among Us", no se aparta demasiado de esta fórmula ganadora, aunque sí contiene sutiles diferencias respecto al juego de los muertos vivientes.


Como ya viene siendo tradición en Telltale, nos encontramos ante un juego episódico. El primer capítulo se titula "Faith" y ya se encuentra disponible para PC y Xbox 360 (y pronto también para PS3). "The Wolf Among Us" se basa en el rico universo de "Fables" ("Fábulas"), el cómic creado por Bill Willingham para la línea Vertigo de DC Comics. Proclamado por muchos como el sucesor de "The Sandman", este cómic ha sido uno de los más interesantes que nos ha ofrecido el mercado americano durante los últimos años. Tras más de 130 números publicados y varios spin-offs como "Jack of Fables" y "Fairest", "Fables" ha comenzado a dar señales de desgaste. Sin embargo, aún le queda mucho potencial por desvelar.

Tanto el juego como el cómic nos sitúan en el mundo real, en Nueva York, donde un grupo de personajes salidos de los cuentos de hadas viven exiliados después de que un misterioso ser conocido como "El Adversario" les arrebatara sus Tierras Natales. Aquellos que tienen una apariencia animal viven confinados en una granja de las afueras, mientras que aquellos que pueden hacerse pasar por humanos viven en un centro residencial llamado "Fabletown" ("Villa Fábula"). Algunos necesitan recurrir a la magia para camuflar su verdadero aspecto, pero conseguir los hechizos necesarios cuesta dinero y su efecto es limitado. Esto hace que su estancia en nuestro mundo sea problemática y que los conflictos estén a la orden del día. Por ello, la comunidad de fábulas cuenta con un sheriff encargado de mantener el orden: Bigby Wolf, también conocido como "Big Bad Wolf" (el "Lobo Feroz" de los cuentos).

Aunque "Fables" es básicamente un cómic coral en el que personajes como Blancanieves, el Príncipe Encantador y Jack Horner comparten protagonismo, Telltales ha decidido centrar su juego en quien es sin duda alguna uno de los personajes más carismáticos salidos de la pluma de Willingham: el Lobo Feroz. En parte policía y en parte detective, Bigby mantiene un férreo compromiso hacia la comunidad de fábulas. No tiene inconveniente en mancharse las manos y carece de escrúpulos cuando la situación lo requiere. También fue una de las figuras clave durante el exilio de las Tierras Natales y mantiene una interesante relación de amor/odio con Blancanieves, administradora y líder de facto de Villa Fábula.


"The Wolf Among Us" se sitúa antes del comienzo del cómic, lo que lo convierte en una suerte de precuela. En él veremos a Bigby inmiscuido en la resolución de un asesinato, lo que le llevará a recorrer la comunidad de fábulas y a encontrarse con diversos y extraños personajes. Uno de los grandes alicientes para los conocedores del cómic en el que se basa es precisamente la aparición de todos esos personajes, aunque el juego no requiere ningún tipo de conocimiento previo acerca del cómic para seguir la historia.

Como ya sucedía en "The Walking Dead", la interacción con los personajes es uno de los elementos clave de "The Wolf Among Us". Durante cada conversación tendremos cuatro opciones de diálogo (cinco, si contamos la opción de permanecer en silencio) y un tiempo limitado para utilizarlas. Los personajes recordarán la forma en la que los hemos tratado y eso influirá posteriormente en el devenir del juego, por lo que será importante elegir con cuidado cada frase. Algunos de esos diálogos se convierten en auténticos interrogatorios y podemos obtener abundante información si decimos las cosas adecuadas en el momento adecuado. De hecho, da la impresión de que el título ha colocado su foco de atención sobre los diálogos. Puesto que aquí no tendremos las desgarradores elecciones del tipo "elige quién vive y quién muere" que aparecían en "The Walking Dead", la labor detectivesca de nuestro protagonista se erige como la parte más importante del apartado jugable.

No obstante, lo anterior no significa que no haya acción. En determinados momentos, Bigby tendrá que apartar la diplomacia y dejar que sus puños hablen por él. Las peleas se resuelven con una ágil sucesión de quick time events, muy bien implementados y nada molestos. Estas escenas de acción sirven para dar un poco de emoción al juego, puesto que pueden suponer la muerte de nuestro personaje (muerte que, por otra parte, es muy amable con el jugador: únicamente supone regresar al último punto de control y volver a repetir la secuencia de quick time events). Telltale intenta equilibrar la investigación y las secuencias argumentales con las escenas de acción y aparentemente lo consigue, aunque habrá que esperar a los siguientes capítulos para juzgar este aspecto. 


Aunque disponemos de un inventario y podemos recoger algunos objetos de los escenarios, esto es algo secundario: los diálogos y las peleas constituyen el corazón del juego, dejando la resolución de puzles en segundo plano. Por tanto, la jugabilidad de este título se encuentra muy próxima a la de "The Walking Dead", siendo la principal diferencia el mayor énfasis en el componente de investigación a través de los interrogatorios.

Otra gran diferencia respecto a "The Walking Dead" es la propia estética del juego. Aunque ambos juegos son muy similares en el apartado gráfico, la paleta de colores de "The Wolf Among Us" es mucho más amplia y juega estupendamente con los contrastes. El resultado final se aproxima mucho a la estética del cómic. Además, la recreación de los personajes (empezando por Bigby) es absolutamente fiel a lo mostrado por los diversos dibujantes que han pasado por las páginas de "Fables".

Todo lo anterior convierte a "The Wolf Among Us" en una estupenda adaptación del cómic de Bill Willingham. No obstante, como ya sucedió con su predecesor, puede que su jugabilidad no sea del gusto de todos los jugadores. Los posibilidades de interactuación, aunque amplias, son limitadas y los quick time events pueden echar para atrás a más de uno. Sin embargo, juzgando por la visto en esta primera entrega, la historia promete ser muy interesante y atrapar a todo jugador que se deje engatusar por ella.


"The Walking Dead" contaba no sólo con el apoyo de los cómics, sino también de la popular serie de televisión. "The Wolf Among Us" sólo tiene tiene detrás a los cómics, que por desgracia no son tan conocidos como deberían. Además, volvemos a encontrarnos con la barrera del idioma, pues el juego no incluye subtítulos en castellano ("The Walking Dead" tampoco los tuvo de salida, haciendo que muchos recurriesen a traducciones hechas por los usuarios). ¿Conseguirá Telltale llamar la atención del jugador medio con su nuevo juego? Parece difícil que el estudio vuelva a alcanzar las cotas de éxito de "The Walking Dead", aunque todo indica que los que disfrutaron de él disfrutarán igualmente con "The Wolf Among Us". Será necesario estar atentos a los próximos episodios para ver qué tal se desenvuelve Telltale mientras nos cuenta las andanzas del Lobo Feroz, así como para comprobar la respuesta de los jugadores.

Desde aquí espero que este trabajo de Telltale se convierta en un nuevo éxito. "The Wolf Among Us" está hecho con todo el mimo que este estudio pone en sus juegos, cuenta una historia interesante a pesar de su aparentemente convencional punto de partida y está protagonizado por un personaje que derrocha carisma. Por otro lado, este juego puede ser una estupenda plataforma desde la que dar el salto a los cómics y descubrir el moderno folclore ideado por Bill Willingham, lo cual es muy positivo.

10 de junio de 2013

[Entrevista] Red Little House Studios sobre "Fleish & Cherry in Crazy Hotel"

Hay proyectos que te enamoran al primer vistazo, y que a medida que te vas adentrando en él, más y más te gustan. Es el caso de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel" del estudio independiente valenciano Red Little House Studios. Un proyecto original como pocos, cuidado y mimado hasta el mínimo detalle.

He tenido la oportunidad de charlar recientemente con este joven equipo detrás de este prometedor proyecto, del que os hablaba hace unos días con motivo de su campaña de financiación en indiegogo, y esto es lo que me han dicho y quiero compartir con todos vosotros.

Los protagonistas
Los protagonistas
Así que, como siempre, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de esta interesante y amena charla. Estoy convencida que os encantará.

¡Bienvenidos a Toonville! ¡Bienvenidos a Crazy Hotel!

  • Ollodepez: Y empezamos con un par de preguntas de rigor: ¿Cuándo, dónde y cómo surge la idea de crear Red Little House Studios?
Red Little House: El cuándo fue en este tiempo de crisis laboral, el dónde en Valencia dentro de una pequeña casa, y el cómo al ver que las distintas energías creativas que compartíamos para aprender juntos podíamos unirlas para crear videojuegos.
  • Ollodepez: ¿Y por qué ese nombre para vuestro estudio? Siempre me gusta conocer la historia detrás de los nombres, suele ser muy curiosa. ¿Cuál es vuestra historia?
Iván: Viene a raíz de una canción de folk metal llamada “Let's Drink” que estaba escuchando y creía que encajaba bien con nuestro equipo.

RLH: : Ejeeem …. En realidad nos gusta asociar el nombre a la idea de que esa pequeña chispa roja que ilumina y hace crecer una idea, es como un hogar para nosotros. Después de decir esto, creemos que Iván no iba tan mal encaminado ...(risas)
  • Ollodepez: ¿Quiénes formáis parte de Red Little House Studios y cuáles son vuestras especialidades?
RLH: Somos jóvenes que han acabado sus carreras y se han quedado con la pregunta del “¿Ahora qué?”. Venimos de diferentes fuentes como Bellas Artes, Arquitectura, Audiovisuales e Informática. Las hemos vivido de forma muy intensa por lo que queremos volcar juntos todo el camino recorrido en este nuevo viaje.

Hemos invertido bastante tiempo en fortalecer el equipo antes de embarcarnos en la aventura de hacer un juego, para asegurarnos de que la criatura nace lo más sana posible. Somos como una familia y estamos orgullosos de ese tiempo invertido en el equipo, ya que muchos juegos y creaciones se ven contaminadas por un mal equipo.
El equipo
El equipo
  • Ollodepez: ¿Qué experiencia anterior tenéis relacionada con el desarrollo de videojuegos?
RLH: “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es nuestro primer juego, pero por separado hemos estado vinculados en otros proyectos. El caso más destacado es el de Borja, que ha trabajado en el juego Super Scribblenauts y Scribblenauts Unlimited.
  • Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste el videojuego en el que estáis actualmente inmersos a quien no conozca vuestro proyecto? Digamos que os cruzáis con un conocido y tenéis que explicarle en qué andáis metidos. ¿Cómo lo haríais?
RLH: Le diríamos si alguna vez ha sentido curiosidad sobre cómo seria pensar como un dibujo animado y sobrevivir en una aventura con las propias y alocadas leyes del mundo cartoon de los inicios de la animación. Eso es lo que se encontrará con este juego.
  • Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel“? ¿Cómo surge la idea de crear un videojuego basado y ambientado en los dibujos animados de los años 30? ¿No sois muy jóvenes para conocerlos, jajaja?
RLH: Viajando con nuestra máquina del tiempo (era un secreto que no queríamos revelar para crear paradojas molestas, pero nos has pillado con la edad) entramos en una tormenta de ideas y tras ella en vez de un arco iris, encontramos una escala de grises. Borja viendo un maratón de Chaplin se preguntó porque no se había hecho un juego con esa estética y esa pregunta dentro de la cabeza de un gran admirador de todo lo que rodea a Disney y su historia, era pura bomba nuclear.
Una captura de pantalla
Una captura de pantalla
  • Ollodepez: Habladnos de los personajes de vuestra aventura. ¿Quiénes son? ¿A qué personajes de esos dibujos recuerdan los protagonistas y personajes secundarios de vuestra historia?
RLH: Hemos querido que el tributo no se coma la propia esencia de Crazy Hotel, por lo que los personajes y los roles recordarán, pero para nada serán mimetizaciones. El caso más importante es el de Cherry. La propia idea del juego surge de querer huir del concepto popular que se tiene de Minnie Mouse. Todo el mundo la recuerda como la novia “de”, pero no aporta muchos más matices. Por eso estamos trabajando muy profundamente con el desarrollo del personaje de Cherry. En el momento que deja su rol de chica en apuros, ella misma se pregunta cual es su sitio dentro de Toonville.
  • Ollodepez: Y el guión que habéis elaborado, o sea, la historia que viviremos en vuestra aventura ¿recuerda a alguno de esos dibujos animados, tiene algo que ver con alguno en especial o será una mezcla de varios? ¿Cuáles?
RLH: A simple vista la sinopsis puede parecer algo sencilla, y eso es algo de lo que somos conscientes, ya que el esquema general es un clásico, pero detrás del envoltorio del punto de partida de la historia se encuentra un desarrollo totalmente lleno de sorpresas.

La decisión de situar la trama en el interior de un hotel es de poder reunir todas esas historias a las que rendiremos homenaje con un giro de tuerca como lo es la trama central.
  • Ollodepez: ¿Cómo os repartís el trabajo en este proyecto? ¿Quiénes son los responsables de cada apartado?
RLH: Raquel es la artista principal que se encarga de diseñar y dar vida a Cherry y el resto de habitantes de Toonville. Está apoyada artísticamente por Marcos, David y Borja, éste último es el creador de la idea original y trabaja como diseñador del juego junto a Marcos y Paula que son a su vez los diseñadores de niveles. David y Paula son los guionistas y David es quien hace las animaciones del juego. Y los encargados de unir todas estas piezas en la sala de programación son Iván y Guillermo.

Trabajamos de forma muy paralela y en continuo diálogo de “departamentos”. (Estamos todos en la misma sala y bien apretujados). Para eso hemos tenido que hacer auténticos pactos con el diablo para organizarnos bien.
Hankins Studio
Hankins Studio
  • Ollodepez: Recurrís a un estudio externo para el apartado sonoro y musical de “Fleish & Cherry” ¿de qué estudio estamos hablando? ¿Cuáles son exactamente sus funciones?
RLH: Damos mucha importancia a la música, tanto como al apartado visual, y tuvimos una suerte increíble con Hankins Studio. Con ellos mantenemos un estrecho contacto y diálogo en el desarrollo del juego. De otra forma a lo mejor habríamos recurrido a un encargo y el resultado no tendría la misma fuerza y cariño.
  • Ollodepez: ¿Otros apartados del desarrollo estarán a cargo de personas o empresas externas a vuestro equipo?
RLH: No, por ahora queremos que el proceso creativo se quede en “casa”. Porque estamos mimando muchos detalles y aspectos del juego que alguien externo ahora mismo no sabría captar.
  • Ollodepez: Las influencias en cuanto a la ambientación de “Crazy Hotel” en todas sus vertientes (aspecto gráfico, musical y animaciones) está, además de muy logrado, muy claro (obviamente los dibujos animados en blanco y negro de los años 30). Pero, ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad?
RLH: Las intenciones de traer de vuelta elementos que forman parte de otra época se expande en el propio mecanismo del juego. Y por eso apostamos tan fuerte por el género de aventura gráfica y con vista isométrica.

Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y acción con diferentes puzzles ambientales. Las influencias en las que nos basamos para que el equilibrio de estos aspectos en el gameplay fuera el adecuado han sido juegos como el Zelda, Day of the Tentacle, Monkey Island, Grim Fandango o LBA.
Tributo a Monkey Island
Tributo a Monkey Island
  • Ollodepez: Decís que “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y aventura de acción ¿explicadnos un poco más al respecto? ¿En qué aspectos será más una aventura gráfica y en cuáles será más una aventura de acción?
RLH: Trabajamos muy duro para conseguir que los 2 géneros que componen ese híbrido se compenetren de una forma muy natural. La aventura gráfica predomina, en relación al tipo de diálogos e interacciones con el escenario, pero su forma de evolucionar en el juego es a través de puzzles de aventuras como el Zelda.
  • Ollodepez: ¿Los dibujos de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” están hechos a mano? ¿O qué medios utilizáis para el apartado gráfico? Contadnos un poco sobre este proceso de creación.
RLH: Nuestra intención al recuperar ese estilo es que sea lo más fiel que podamos, que parezca un juego procedente de los años 30. Por eso algunos procesos los trabajamos de una forma similar, es decir, los dibujos se realizan muy artesanalmente, al igual que las animaciones, que se planifican al estilo animación tradicional y después se tratan digitalmente.
  • Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para el desarrollo de “Crazy Hotel”?
RLH: Dependiendo del departamento, se utilizan unos programas u otros, pero en general queremos destacar Unity 3D, el que utilizamos para programar, y el Toon Boom Animation para las animaciones del juego.
Art Book
Art Book
  • Ollodepez: Siendo los gráficos de vuestra aventura en 2D ¿no es contradictorio utilizar el motor de Unity 3D? ¿A qué se debe? ¿Cuáles son las ventajas?
RLH: Unity permite trabajar con relativa facilidad con gráficos 2D, teniendo varias librerías (como 2D Toolkit de Unikrom Software, que estamos utilizando) que facilitan el flujo de trabajo en 2D. Aparte, la vista isométrica es una proyección 2.5D, eso quiere decir que algunos objetos estarán en ciertos momentos escondidos detrás del personaje y otros delante, tapando a Cherry; así que tener una coordenada z (profundidad) para esos elementos resulta útil. Por supuesto, la principal ventaja de Unity es la facilidad que tiene de compilar con un mismo código en múltiples plataformas como Windows o Linux.
  • Ollodepez: ¿Cuánto tiempo lleváis con este proyecto y cuándo estimáis que estará disponible para nuestro disfrute? ¿En qué fase del desarrollo os encontráis?
RLH: Fue aproximadamente en diciembre del año pasado cuando definimos claramente cómo iba a ser “Fleish & Cherry in Crazy Hotel. Unos meses después nos trasladamos al que es nuestro actual estudio para dedicarle tiempo completo al desarrollo del juego y, si todo transcurre como tenemos planeado (en estos momentos nos encontramos en la fase de diseño del juego), en verano de 2014 estará terminado. Eso sí, se necesitará un proceso betatesting, el cual consideramos importantísimo, para perfeccionar cualquier problema que pudiera ocurrir.
  • Ollodepez: ¿En qué plataformas estará disponible una vez finalizado y en qué idiomas? ¿Tenéis pensado lanzarlo posteriormente en otras plataformas y en otros idiomas?
RLH: Inicialmente el juego está previsto para jugarlo en PC, Mac y Linux, y los idiomas disponibles serían el inglés y el español. Pero no descartamos la posibilidad de expandir nuestro lanzamiento a otras plataformas y en otros idiomas, si contamos con los recursos necesarios para ello.
Diálogos
Diálogos
  • Ollodepez: ¿Habrá demo antes de su lanzamiento? ¿O no lo tenéis pensado todavía?
RLH: Precisamente estamos trabajando muy intensamente estos días porque nos gustaría sacar a la luz una demo lo antes posible que contenga, aunque en versión reducida, la esencia de lo que es “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”.
  • Ollodepez: He de decir que me encanta la voz en off inglesa del vídeo de vuestra campaña en indiegogo. Lo que me lleva a preguntar: ¿Vuestro juego contará con voces en algún momento o será solo con textos?
RLH: Nos hace mucha ilusión que te guste nuestro locutor, porque lo tuvimos que cambiar para sustituir al anterior por las malas criticas que recibió, en cambio éste está gustando. Pero queremos aclarar que estas voces solo aparecerán en los trailers, ya que el juego no incluirá voces, en un principio.


  • Ollodepez: ¿Por qué recurrís a la financiación colectiva para poder llevar este proyecto a cabo?
RLH: Nosotros tenemos un plan establecido para el desarrollo del juego en relación con los recursos que contamos, y es posible que ese plan se alargue más de lo deseado para un juego de este tipo, pero si contáramos con más y mejores recursos podríamos acortar ese tiempo de desarrollo y mejorar la calidad del producto final.
  • Ollodepez: Y, ¿por qué elegís indiegogo frente a otras plataformas similares?
RLH: Antes de decidirnos por Indiegogo hubo un proceso de valoración de distintas plataformas de crowdfunding en las que podíamos participar y que mejor se acoplara a nuestro proyecto. Al final nos decantamos por Indiegogo porque era la que menos problemas nos daba para presentar nuestro juego y la que mayor repercusión a nivel internacional podía ofrecernos.
  • Ollodepez: ¿Cómo valoráis vuestra campaña de financiación? ¿Estáis satisfechos con los resultados obtenidos hasta el momento? ¿Obtuvisteis suficiente difusión por parte de los medios?
RLH: La verdad es que no podríamos estar más contentos con los medios de comunicación, que nos han tratado y apoyado estupendamente. Por el momento no nos podemos quejar de los resultados obtenidos, pero aun nos quedan muchos días por delante y todo puede cambiar en dos o tres días. Por nuestra parte, aunque viéramos malos resultados, nuestra calidad e intensidad de trabajo que nos exigimos durante el crowdfunding no cambiará hasta que lo terminemos. No pensamos relajarnos y tener miedo hasta que se agote el último segundo.
  • Ollodepez: Os toca convencernos de que colaboremos en vuestra campaña. ¿Qué tiene vuestro proyecto de especial (además de todo lo dicho) que no tengan otros? ¿Por qué deberíamos apoyar vuestro proyecto? 
RLH: Si buscas algo diferente a lo que el mercado actual te ofrece, “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es la mejor elección. Hoy en día casi todos los juegos son en 3D, que buscan el mayor realismo posible y mucha espectacularidad. Nuestro juego, en cambio, aparece en este mercado con un aire fresco y diferente a lo visto hasta ahora en este sector, trayéndonos esa nostalgia y humor travieso típico de los dibujos animados antiguos en blanco y negro de los años 20 y 30. Nuestro juego será en blanco y negro, pero en un mundo gris en el que vivimos, dará color.
  • Ollodepez: Y no voy a hacer la pregunta de rigor sobre lo que haríais en caso de que vuestra campaña no tenga éxito, ya que partiremos de la base de que sí la tendrá. ¿No?
RLH: ¡Eso esperamos! La verdad es que en estos momentos todo el equipo está concentrado en este crowdfunding y que tenga éxito. No hay otra. Queremos creer que lo podemos conseguir de tal forma que no vemos más allá de la fecha límite.
En Indiegogo y en Steam Greenlight
"Fleish & Cherry in Crazy Hotel"
  • Ollodepez: Cambiando totalmente de tercio ¿cuáles son los videojuegos favoritos del equipo de Red Little House Studios?
RLH: De esta forma la gente podrá conocernos un poco mejor, así que ahí va un Top 3 de cada uno que vale mas que mil palabras
  • Marcos: Pokemon, FF XIX, Zelda Link´s Awaking
  • Raquel: Tetris, Professor Layton, FFVII
  • Iván: Mass Effect 1, Monskey Island 2, The Elder of Scroll 3
  • Paula: Grim Fandango, Kirby Dream Land, Super Mario Bros
  • David: Metal Gear Solid, Earthworm Jim, Mass Effect Saga
  • Borja: Roller Coaster 3, Super Smash Bros, Super Mario World
  • Guillermo: Metroid Prime, Zelda, Team Fortress 2
  • Ollodepez: Y siempre hablando de videojuegos: ¿Cómo veis el panorama independiente español? ¿Creéis que contáis con el suficiente apoyo? ¿Qué proyectos destacaríais de otros estudios independientes españoles?
RLH: Afortunadamente el panorama independiente español apuesta cada vez más por sus ideas y se lanzan más estudios pequeños independientes que por su propia y poderosa energía se van haciendo un hueco en el sector. Por ahora el mejor apoyo que hemos tenido es el de la prensa de videojuegos en general, y la verdad que estamos muy contentos con ellos, nos han dado mucha fuerza ver que Cherry ha conseguido enamorarlos.

Entre los proyectos de otros estudios independientes españoles destacaríamos a Deconstructeam, que además de hacer cada vez mejores juegos, son muy buenos amigos nuestros, desde antes incluso de empezar nuestras sendas aventuras como estudios independientes. También nombrar a Akaoni Studio con su éxitoso juego “Zombie Panic in Wonderland”.
  • Ollodepez: Para ir finalizando, y aunque quizás sea muy pronto para decirlo, ¿algún proyecto futuro en mente que se pueda contar en primicia?
RLH: En estos momentos estamos completamente volcados en “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”, y todos nuestros esfuerzos van dirigidos a sacar a la luz este proyecto.

Por eso mantenemos siempre enfrascadas en este juego todas las buenas ideas y motivaciones que se nos ocurren y sentimos. No reservamos nada para otros proyectos, ahora mismo y hasta que terminemos este juego nuestra mente está de vacaciones en Toonville.
Imagen en exclusiva para Botafumeiro AG
  • Ollodepez: Y última pregunta, ¿os gustaría contarnos algo sobre lo que no os haya preguntado?
RLH: No hemos visto zumos tan bien exprimidos como lo has hecho tú en esta entrevista, solo falta que los lectores de Botafumeiro AG se lo pasen bien leyendo este zumo que hemos preparado juntos. Muchas gracias Ollodepez por sacarnos un poco de la campaña del Crowdfunding e invitarnos a tus tierras de aventuras gráficas, es un honor para nosotros estar aquí!
Muchas gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Y suerte en vuestra campaña en indiegogo, creo que vuestro proyecto merece tomar vida. Aquí tenéis vuestra casa para lo que necesitéis.

Por cierto, me encantaría verme dibujada como un habitante de Toonville!!! (A ver si cuela, jajaja)
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Finalizada la entrevista, unas cuantas recomendaciones:
  • Para colaborar en la campaña de financiación: en este enlace de indiegogo
  • Para votar por este título para que esté disponible en un futuro en Steam: en este enlace de Steam Greenlight
  • Para estar al tanto de todas las novedades sobre este proyecto: la completísima web oficial de Red Little House Studios, llena de información y de material interesante.
  • Para disfrutar de curiosidades varias entorno a este proyecto: el tumblr oficial, muy recomendable la serie "Toonville visitor"
  • Para ver todos los vídeos sobre este título: la cuenta en youtube de Red Little House Studios
  • Y si lo vuestro son las redes sociales: los tenéis también en facebook y en twitter.
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[Actualización 20 de junio de 2013]

Los chicos y chicas de Red Little House Studios han puesto a nuestra disposición una demo alfa jugable de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel". 
Tenéis toda la información en esta entrada en la Web Oficial, desde donde también os podéis descargar la demo tanto para PC, como para Mac o para Linux.

Y si os gusta, no dudéis en colaborar en la campaña de financiación en indiegogo, o en votar en Steam Greenlight.

¡Buen juego!

16 de septiembre de 2012

[Entrevista] Arturo Monedero de Delirium Studios

Hoy contamos con la presencia de uno de los integrantes del estudio bilbaíno, Delirium Studios.

Ya sabéis: tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar con lo que tiene que contarnos nuestro invitado de hoy. Merece la pena dedicarle unos minutillos a leer esta interesantísima entrevista.

Sin más preámbulos, con todos vosotros, Arturo Monedero.

SOBRE DELIRIUM STUDIOS

  • Ollodepez: ¿Cuándo y quiénes creáis Delirium Studios? ¿A qué os dedicáis? En la actualidad, ¿cuántas personas trabajan para vuestro estudio?
Arturo Monedero: Somos 3 socios fundadores, Asier Quesada es el Gerente y se encarga de las labores comerciales, trato con el cliente, etc. Ivan Armada se encarga de la parte de código, es programador de la vieja escuela y yo, Arturo Monedero que me encargo de la parte mas visual, game design y algo de 3D cuando saco tiempo.
Nos dedicamos al desarrollo de videojuegos para distintos dispositivos, aplicaciones móviles, advergames y serious games.
En la actualidad estamos 8 personas.
  • Ollodepez: Siempre me ha llamado la atención los nombres de las compañías, muchas veces hay una historia curiosa detrás de esos nombres. ¿Cuál  es vuestra historia? ¿Por qué Delirium?
Arturo Monedero: La empresa se empezó a pensar alrededor de una (más bien varias) cerveza Delirium Tremens, en un bar belga llamado Delirium Café. (Ostenta el record guiness de ser el bar con mayor número de cervezas del mundo)  No era de extrañar que le pusiéramos ese nombre, descartamos unos cuantos buenos nombres, Delirium Studios era un nombre que transmitía seriedad, locura, elegancia, cultura… creo que acertamos.
  • Ollodepez: Entre otras cosas, Delirium Studios desarrolla advergames y videojuegos. Puede que a algún lector no le suene ese término ¿En qué consisten los advergames?
Arturo MonederoBásicamente consiste en crear videojuegos para promocionar una marca. No solo poniendo su logo dentro del juego, sino que el propio juego se diseñe pensando en ese producto o marca. Suelen ser más sencillos y rápidos de realizar.

SOBRE VIDEOJUEGOS
  • Ollodepez: Centrándonos en los videojuegos. Uno de los personajes más conocidos de entre vuestros trabajos es Kinito. ¿Quién es Kinito? ¿Cuándo nace ese personaje? ¿En qué videojuegos aparece y/o aparecerá? ¿Qué tipo de juegos son? ¿Para qué plataformas?
Arturo MonederoMás que un personaje, es un mundo. El mundo KINITO está enfocado a la gente joven, tienen un punto gamberro pero simpático. Además de juegos, tenemos marca de ropa Kinito, pensada serie de animación y la idea es de crear un producto global que en un futuro pueda dar sus frutos con merchandising. Por ahora han aparecido en Kinito Ninja, dentro de muy poco Kinito Sports y ya se esta pensando en el tercer título. Son juegos para dispositivos móviles. Nos están dando muchas alegrías estos personajes.

  • Ollodepez: Actualmente estáis desarrollando varios videojuegos, además de los centrados en Kinito. Por ejemplo, XII en colaboración con Digital 5 o Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada. ¿Contadnos un poco cuales son vuestros proyectos? ¿Qué tipo de juegos son? ¿Para qué plataforma/s los estáis desarrollando?
Arturo MonederoXII es un MMORPG (multimasive online rol playing game) El proyecto está avanzando despacio y no podemos dar mucha información, pero será un juego ambientado en la edad media. Podremos tener personajes como nobles, mercaderes, artesanos, guerreros. Podremos ver como evoluciona Europa de la mano de los miles de usuarios que podrán jugar en él. 
Los delirios de Von Sottendorff será nuestro primer juego para Nintendo 3DS. Esperamos que vea la luz a mediados del año que viene y trata de un Barón de principios de siglo que ha perdido el juicio. Jugaremos dentro de su mente, representada como una mansión donde podrá mover las habitaciones para encontrar la salida. Un juego de plataformas clásico con toques de puzzle. Ganamos mejor juego original y mejor juego vasco hace 2 años en el festival internacional del hóPLAY de Bilbao.

  • Ollodepez: ¿Por qué desarrolláis para esas plataformas y no para otras? ¿Qué ventajas tienen esas plataformas frente a otras?
Arturo MonederoLos juegos que estamos desarrollando, están pensados para una plataforma específica. Los Delirios encaja muy bien para 3DS, XII es para PC y los Kinito, encajan muy bien en dispositivos móviles. Cada producto se diseña para una plataforma específica.

SOBRE “LOS RÍOS DE ALICE” (Aventura Gráfica)
  • Ollodepez: “Los ríos de Alice” es un tema instrumental (una nana) del grupo musical Vetusta Morla para el proyecto SuperNanas de Aldeas Infantiles SOS. ¿En qué momento surge la idea de realizar una aventura gráfica relacionada con este tema, y por qué?
Arturo MonederoDebo declararme fan de la banda madrileña. Escuchando su música empecé a pensar en un pequeño mundo donde ocurrían todas esas canciones. Sus letras invitan a imaginar. Se les propuso la idea, les gustó y ha ido todo muy fluido. Es un auténtico lujo trabajar con ellos.
Al final se decidió que la protagonista fuera Alice, y el título está sacado de la nana que compusieron como bien has dicho.
  • Ollodepez: ¿Y por qué decidís crear una aventura gráfica para ello? ¿Por qué este género y no otro?
Arturo MonederoSiempre he disfrutado de las aventuras gráficas y quería hacer un homenaje a este gran género. Es mi trabajo más personal, y también es lo más atípico que hemos hecho. Los fondos están dibujados a mano, animación tradicional, música compuesta por Vetusta Morla.  Estamos disfrutando muchísimo y estamos siendo muy exigentes.
  • Ollodepez: ¿En qué consiste la aventura gráfica titulada “Los ríos de Alice”? ¿Protagonista? ¿Personajes secundarios? ¿Historia?
Arturo MonederoEl juego transcurre en un sueño de Alice, una niña con los miedos y temores de todo joven. La pereza, la envidia, la mentira… tendrá que enfrentarse a ellos y resolver acertijos para despertar. Los Fans de Vetusta Morla descubrirán detalles en las pantallas que les resultarán familiares, los que no tengan la suerte de conocerles, podrán disfrutar de una aventura gráfica clásica con buena música.
  • Ollodepez: ¿Qué interfaz utilizaréis? ¿Con qué tipo de puzles nos encontraremos? ¿Estarán implementados con la historia? Contadnos un poco sobre estos temas relacionados con la jugabilidad.
Arturo MonederoComo está diseñado para dispositivos móviles, el interfaz se ha hecho lo más cómodo posible. Donde toquemos, Alice acudirá.
Si hay un elemento interactivo, nos permitirá utilizar una serie de acciones, Inventario de objetos, conversaciones y muchos elementos clásicos. Todos los puzles están integrados en la historia. Encontraremos pruebas musicales, también de lógica y alguno que otro de habilidad.
  • Ollodepez: La música es algo más que fundamental en vuestra aventura gráfica, ¿de qué forma lo será?
Arturo MonederoTodo en la historia está envuelto por la música. Podremos viajar por Los Ríos de Alice disfrutando de unas buenas pistas musicales, algunos puzles serán musicales y para el que logre terminar el juego, le tenemos preparado una gran sorpresa.
  • Ollodepez: ¿Para qué plataforma/s estáis desarrollando esta aventura? ¿A qué público está dirigido?
Arturo MonederoIphone, ipad, android en un principio. Es un juego hecho para un público amante de las aventuras gráficas, que disfrute de la música, que le gusten los desafíos y que no tenga prisa.
  • Ollodepez: ¿Cuántos profesionales están actualmente desarrollando “Los Ríos de Alice”? ¿Cuáles son sus diferentes funciones?
Arturo Monedero3 programadores, 1 animador, 1 ilustradora, 1 músico, producción, diseño, Vetusta… fácilmente nos hemos involucrado en este proyecto más de 10 personas.
  • Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para su desarrollo?
Arturo MonederoCorona sdk. Es el que estamos utilizando actualmente para dispositivos móviles.
  • Ollodepez: ¿En qué momento del desarrollo os encontráis? ¿Cuándo pensáis que estará disponible para nuestro disfrute?
Arturo MonederoAún no hay fecha de salida, tenemos que cuadrar agendas Vetusta Morla y Delirium, pero se podrá probar una demo en Noviembre, en el festival de Fun&Serious que se celebrará en Bilbao y en el que esperamos estar nominados a algún premio con “Los Ríos de Alice
  • Ollodepez: Todos tenemos ciertas influencias o inspiraciones a la hora de crear ¿cuáles son las vuestras en este proyecto? (en cuanto a historia, estilo gráfico o cualquier otro tipo)
Arturo MonederoEn cuanto a la historia, letras de canciones, cuentos de Mario Benedetti, cine.
El estilo gráfico estaba claro que sería desarrollado por Ane Pikaza, una artista que crea unas obras con mucha fuerza. Alice solo lo podía hacer ella. Sobre la mecánica del juegos, mis influencias más claras han sido Monkey Island, Broken Sword, Loom, Machinarium, …
  • Ollodepez: ¿Es vuestro primer proyecto de este género (aventura gráfica)? ¿O habéis desarrollado alguna aventura gráfica anterior (bien a título individual, bien como estudio)?
Arturo MonederoAventura gráfica pura y dura no. Es nuestro primer intento.
  • Ollodepez: Como amantes de las aventuras gráficas que somos (los lectores y yo misma) nos gustaría saber ¿Habrá más aventuras gráficas desarrolladas por Delirium en un futuro? ¿Algún proyecto al respecto en mente?
Arturo MonederoCreo que es la última aventura que crearemos JAJAJAJA Es un género muy difícil de cuadrar, no es lineal, equilibrar los puzles, el ritmo, los objetos, acertijos, diálogos… ahora empiezo a entender porque los estudios han abandonado este género. XD
Fuera de bromas, es el trabajo sin lugar a dudas que más he disfrutado. Ojalá tenga éxito y podamos hacer más. Una vez publicado el juego, todo dependerá de vosotros. Si alcanzamos la calidad esperada solo vuestro apoyo hará que sea rentable y por lo tanto viable hacer una nueva aventura gráfica.

DE TODO UN POCO
  • Ollodepez: Intuimos que sois jugadores, ¿cuáles son vuestros videojuegos favoritos,  vuestro género favorito, vuestra plataforma preferida para jugar?
Arturo MonederoMonkey, Indiana Jones, Flashback de mega drive, Age of empires II, ICO, algún que otro fifa para machacar a los amigos. Metal Gear Solid II, de todo un poco la verdad, pero esos me han marcado. Si me quedo con un género, Aventura gráfica, luego plataformas y seguido de cerca estrategia.  Tirado en el sofá me quedo con la Play3, en mis viajes, nunca falta la 3DS
  • Ollodepez: Toca pregunta difícil: ¿Cómo veis el panorama actual para estudios independientes en nuestro país? ¿Se necesitan más apoyos? ¿Se nota la crisis en este sector?
Arturo MonederoCada vez salen más estudios pequeños, eso es bueno y necesario. Nosotros ya llevamos 6 años y al principio no teníamos nada de ayudas, ahora si es cierto que poco a poco las instituciones están viendo una oportunidad en esta industria. En Euskadi se están haciendo la cosas lentas pero bien. La crisis se nota, pero nuestro mercado ahora mismo es el americano y asiático. Hacer cosas para España no es rentable.
  • Ollodepez: Ahora una pregunta más difícil todavía: ¿Qué consejos podríais darle a los emprendedores que tengan en mente crear un estudio de desarrollo de videojuegos?
Arturo Monedero¡Que no lo hagan! Jajaja Que tengan las cosas claras, que aprendan todo lo que puedan antes de empezar y, sobre todo, que no dejen de lado el tema de la distribución y financiación. Hay mucha gente con grandes juegos que solo los conocen ellos y sus amigos. Por triste que parezca, en esta industria ya solo triunfa el que tiene dinero. Para llegar al top 10 en EEUU ahora hace falta muchísimo dinero en publicidad.
  • Ollodepez: Vamos concluyendo ya ¿alguna cosa que queráis contarnos que no os haya preguntado anteriormente?
Arturo MonederoNo, que juguéis a nuestros juegos y que los compréis. XD
  • Ollodepez: Mil gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Y mucha suerte con vuestros proyectos.
Arturo MonederoMuchas gracias a ti, y felicidades por el blog de aventuras graficas. Da gusto ver que no estamos solos en este mundo gamer.

Esperemos tener pronto noticias de "Los ríos de Alice", pero mientras esperamos, podemos ir probando Kinito Ninja (para iphone o para android), por ejemplo.

Y también podemos visitar la web de Delirium Studios para averiguar más cosas sobre ellos.

Y si queréis, podéis dejar alguna pregunta suplementaria en los comentarios, seguro que Arturo o algún miembro del equipo os contestarán gustosamente.

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