En fase de desarrollo:

"The Girl and the Robot" de Flying Carpets Games

Ya va siendo hora de probarlo:

"Brothers: A Tale of Two Sons" de Starbeeze Studios

En Fase de Desarrollo:

"Nosebound" del estudio argentino Buenos Aires Quarantine Studio

La Mirada de Dagarin:

Nuevas formas de jugar - Ingress

Recopilatorio:

Revistas de Videojuegos en España (Diciembre 2013)

La Mirada de Dagarin:

Caída y auge de los Guitar Hero

Recopilatorio:

Libros sobre videojuegos en español publicados entre los años 2010 y 2013

Especial:

Los proyectos del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona del curso 2011-2012.

Noticia:

"Gomo" de Fishcow Studio ya está disponible para PC/Mac en Steam y en GOG.

En Fase de Desarrollo:

"The Promise" del equipo madrileño Fluzo Studios.

Noticia:

Rain Games anuncia la fecha de lanzamiento de "Teslagrad" para PC, Mac y Linux

La Mirada de Dagarin:

Los cinco sentidos de los videojuegos

Noticia:

Los chicos de Funky Faces Games presentan su proyecto fin de curso, "Infinity Random Race"

Noticia:

"Skull Legends" de PlayShore ya disponible para iPhone/iPad

Noticia:

Viaja por el sendero de las sombras en "Path of Shadows", un interesante proyecto de fin de curso

Noticia:

"Hazel Dazzle", de los barceloneses Wake Studios, ya está disponible para iPad

Impresiones:

"The Wolf Among Us - Episodio 1: Faith"

Noticia:

El estudio independiente asturiano Asthree Works busca financiación en kickstarter para hacer realidad "Paradise Lost: First Contact"

Noticia:

Ya está disponible el videojuego precuela de la película "Pixel Theory", subtitulado "Leviatán"

Noticia:

Thousand Cranes Studio nos presenta "Lumen", su proyecto fin de Máster

27 de febrero de 2014

"A Rite from the Stars" del estudio madrileño Risin' Goat llega a Steam Greenlight


Risin’ Goat es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos formado por un equipo multidisciplinar ubicado en Madrid y dirigido por una cabra. Su objetivo es crear títulos innovadores y llenos de significado, cogiendo lo mejor del pasado y del presente de los videojuegos, pero siempre mirando hacia el futuro.

Actualmente están trabajando en su primer proyecto: "A Rite from the Stars". Proyecto que recientemente se mostró en un trailer (que podéis visualizar a continuación) para anunciar su llegada a Steam Greenlight.

"A Rite from the Stars" nos lleva a la mística Isla de Kaikala, en donde encarnaremos a Kirm -el protagonista de la historia-, un chico mudo perteneciente a la Tribu de los Makoa quien tendrá que superar el rito de paso para dejar su niñez atrás y convertirse en un adulto.

Tres caminos le aguardan con diferentes tipos de desafíos y con distintas mecánicas de juego:
  • Sabiduría - El camino de la Sabiduría trata sobre la mente. Kirm deberá hacer uso de todo su ingenio para atravesar un Antiguo Templo lleno de trampas. En este camino, Kirm podrá coger objetos y utilizarlos para superar puzzles. Pero sólo podrá coger uno cada vez, pues no hay ningún tipo de inventario en el juego. Un ejemplo de la mecánica de este camino podría ser "The Cave".

  • Valor - El camino del Valor trata sobre la voluntad. Kirm deberá internarse en la selva de Kaikala y llegar a la Cueva de la Bestia, donde deberá enfrentarse a su destino. Sin embargo, no estará solo en este camino. Todo Makoa posee un animal del poder, un suricato cuya alma está ligada a la suya. El jugador podrá controlar ambos personajes al mismo tiempo (uno con el botón derecho y el otro con el botón izquierdo del ratón), pero deberá llevar cuidado, pues la muerte de uno significa la del otro. Ambos se enfrentarán a retos que implican cooperación.

  • Espíritu - El camino del Espíritu trata sobre el alma y lo sobrenatural. Después de cierto punto, Kirm será capaz de entrar en el Mundo del Espíritu, una versión distorsionada de la realidad donde las leyes físicas y de la lógica cambian: las piedras podrían empezar a hablar o incluso a cantar y cada esquina puede ocultar un peligro. Kirm tendrá que interactuar entre ambos mundos para progresar.
Al final de los tres caminos, y una vez superados los tres tras la supervisión de los líderes de la tribu (el jefe, el cazador, el chamán), a Kirm le espera una prueba final para completar y superar su rito de paso.


Sin lugar a dudas un proyecto más que interesante y muy atractivo tanto en cuanto a su aspecto gráfico, como en cuanto a sus mecánicas de juego o a su historia.
Proyecto al que habrá que seguirle la pista y por supuesto apoyar en Steam Greenlight. ¿Tú ya lo has hecho?

Por cierto, ¿habéis visto el vídeo hasta el final? Creo que pronto tendremos más noticias al respecto de este proyecto.

De momento, y desde este pequeño rincón de la red, desearles mucha suerte y enviarles muchos ánimos con el proyecto. Y como no, agradecer a Carlos la amena y divertida charla que de momento mantendremos en secreto. Seguiremos informando...

Más información: Web Ofcicial | Twitter | Facebook | Steam Greenlight |

25 de febrero de 2014

Jugando con las Google Glass

Ya os he hablado en más de una ocasión de esas nuevas formas de jugar, como con Ingress, ese juego de realidad aumentada con geolocalización de Google (podéis leer el post pinchando aquí) y hoy me vais a permitir que vuelva a hablar del tema de esas nuevas formas de jugar y, otra vez, de Google.

Supongo que todos o casi todos conocéis ya las Google Glass. Esas gafas del futuro que para Google ya es presente y que nos insertan en nuestros ojos elementos que no existen, como instrucciones para ir a alguna dirección, localización de establecimientos, llamadas, mensajes, etc.... Mil cosas que podemos hacer con ellas y de las que por ahora sólo hemos visto el principio. Desde usos médicos a teleasistencia, todo es posible. Y claro, también jugar con ellas.

La gente de google no ha olvidado este tema y ha presentado hace unos días un video en su blog para desarrolladores de Google Glass en el que muestra un par de ejemplos de juegos. Desde usar los sensores para mantener unas tablas en la cabeza sin que se caigan a un tiro al plato muy muy básico. Aquí tenéis el video.


Como veis es todo muy sencillo, tampoco se han calentado la cabeza en exceso, pero por supuesto a mi lo primero que me viene a la cabeza con eso es Ingress 2.0 o como queráis llamarlo. No tener que andar mirando el móvil sino ir viendo esos puntos de energía y esos enlaces que se forman. Todo un mundo paralelo ante nuestros ojos y poder incluso ver a otros jugadores.

Imaginad una aventura gráfica, cofres del tesoro, pociones, puertas secretas... que tome forma ante nuestros ojos gracias a las Google Glass y la geolocalización. No hablo ya de luchas en tiempo real que puede quedar un poco raro ir luchando contra la nada pero...¿he oído peleas de insultos del siglo XXI? Algo que sólo con la voz nos haga luchar.

Yo lo veo, lo imagino. Quiero pensar que de aquí a 5 años las Google Glass nos permitirán también jugar de una forma diferente. ¿Y vosotros?

24 de febrero de 2014

[Entrevista] Asthree Works sobre "Paradise Lost: First Contact"

Hoy tenemos el placer de charlar un rato con los miembros del equipo de desarrollo asturiano Asthree Works, que recientemente contaron con una exitosa campaña de financiación en kickstarter para poder llevar a cabo el proyecto en el que están inmersos. Su título "Paradise Lost: First Contact".

Averiguaremos un poco más sobre ellos y sobre su trabajo a través de las palabras de Sigrid Chánobas, Enol Martínez y Fran Blanco, los miembros fundadores de Asthree Works.

Por mi parte, agradecerles a los tres su dedicación, predisposición y el tiempo empleado en contestar la entrevista, y a vosotros lectores, aconsejaros que toméis asiento, que os pongáis cómodos y que disfrutéis con lo que tienen que contarnos.
  • Ollodepez: Para empezar, contadnos ¿cuándo, dónde y con qué fines nace Asthree Works?
Fran: somos un grupo de amigos que nos conocimos hace ya casi 3 años a través de otro amigo en común. Siempre habíamos querido hacer videojuegos y fue una oportunidad estupenda, así que nos pusimos a ello. Hicimos algunos prototipos de juegos de iPhone pero nos dimos cuenta de que los juegos casual no eran lo nuestro, por lo que dejamos nuestros trabajos y nos metimos en un proyecto más serio. Paradise Lost es el resultado.
  • Ollodepez: ¿Quiénes sois los socios fundadores del estudio? ¿Por qué Asthree Works como nombre?
Fran: estamos Sigrid Chánobas (diseño de juego y guión), Enol Martínez (diseño de juego y arte) y Fran Blanco (programación y Q&A). Lo del nombre es una larga historia así que te lo resumo un poco, viene de Yggdrasil (el árbol de la vida en la mitología nórdica) que tiene tres raíces y es un fresno, en inglés ash tree. Así que quisimos hacer un juego de palabras con eso y el Works: as three works (como tres, funcionan) y quedó Asthree Works. ¡El problema es que al principio en casi todos sitios nos ponían Ashtree Works!
Ollodepez: ¡Curioso! No sé el porqué, pero pensé que el "As" de "Asthree" tendría algo que ver con Asturias.


  • Ollodepez: ¿Cuál es vuestra experiencia anterior a nivel individual?
Fran: Sigrid fue profesora de diseño, ilustración y tipografía; Enol llevaba unos años trabajando para un estudio de diseño y se encargó entre otras cosas de productos para Warner Bros España; y yo mismo estuve también unos años en una empresa llevando el departamento de informática (programación en su mayoría). Como ves ninguno de los 3 tenemos experiencia previa en videojuegos más allá de las nuestras personales.
  • Ollodepez: “Paradise Lost: First Contact”, vuestro primer proyecto como estudio, ¿qué historia nos relata? ¿quién lo protagoniza? ¿A quiénes tendrá que enfrentarse vuestro protagonista?
Sigrid: PLFC es la historia de un ser de otro planeta que intenta volver a casa. El protagonista es una planta extraterrestre que deberá enfrentarse a científicos de dudosa moralidad, exmilitares sedientos de acción, robots metódicos y sujetos de pruebas descontrolados. Bajo esta premisa de juego tan sencilla y con un panorama tan alentador para un ser pacífico, los jugadores tendrán garantizados un montón de horas de diversión y una historia llena de paradigmas éticos y situaciones que harán que se replantee ciertas conductas.

  • Ollodepez: Presentáis vuestro juego como una aventura que se inspira en juegos clásicos como Metroid, Castlevania, Metal Gear y la serie Oddworld ¿Qué aspectos de cada uno de ellos os inspiraron para vuestro proyecto?
Enol: Aquí en el estudio somos muy fans de esos títulos, y nos pareció buena idea tomar referencias de determinadas cosas de cada uno para darle forma a nuestra jugabilidad. La base del juego se podría decir que es la infiltración (aunque también tendrás habilidades enfocadas a la acción) y la estructura general y diseño de niveles es estilo metroidvania.
A parte de eso nos estamos centrando mucho en el esquema de animaciones, haciendo que la planta reaccione a cada paso que das e interactúe con la estructura y los elementos del escenario, similar a la saga Oddworld.
  • Ollodepez: Además de esas influencias de videojuegos clásicos, ¿qué otras influencias encontraremos en “Paradise Lost” de otras artes como la literatura o el cine?
Sigrid: El juego bebe de clásicos del cine y la televisión de ciencia ficción de los 80 hasta ahora como La Cosa, Alien, E.T., Starship Troopers, Stargate y Fringe y toma referencias del poema épico El Paraíso Perdido, de John Milton como base narrativa.
  • Ollodepez: En cuánto a géneros, nos decís que “Paradise Lost” es un juego de acción y sigilo, con elementos de juego de plataformas, resolución de enigmas y componentes RPG. Habladnos un poco sobre ello. ¿Qué elementos de esos géneros encontraremos en “Paradise Lost”?
Enol: Al principio el juego está centrando en el uso del sigilo y la infiltración, pero según progresa y obtiene diferentes habilidades el jugador podrá afrontar cada situación de manera diferente. A su vez estas habilidades se utilizarán para resolver puzles de lógica y el componente RPG irá enfocado a la distribución de puntos en un árbol de progresos, donde la planta podrá desarrollar cada habilidad de forma individual. 
  • Okubo: Sigamos hablando del apartado jugable. Parece que las distintas habilidades del protagonista permitirán resolver una misma situación de varias maneras. ¿Os ha supuesto un reto diseñar los entornos para que puedan ser jugados de formas diferentes?
Enol: La verdad es que definir un diseño de niveles en el que el jugador pueda desenvolverse a su gusto es difícil y nos obliga a deconstruir cada parte del mismo varias veces para ver que cosas puede hacer y que no… de todas formas creo que es uno de los elementos más llamativos del juego y aunque nos complique un poco el desarrollo merece la pena y hace la aventura más variada.
  • Okubo: La posibilidad de evolucionar las habilidades del alienígena añade un interesante componente de RPG y permite que los jugadores lo desarrollen según su propio estilo de juego. ¿Qué consecuencias tendrá optar por mejorar unas habilidades en lugar de otras?
Enol: en algunos casos la mejora de una determinada habilidad servirá para alcanzar ítems o acceder a otras salas adicionales. También amplificará la efectividad de dichos skills y su duración entre otras cosas.
  • Okubo: ¿Qué podéis decirnos sobre los objetos coleccionables? ¿Qué tipo de objetos podremos encontrar y cómo ampliarán la experiencia de juego?
Enol: Durante la fuga, sujeto W encontrará fotografías que revelan situaciones que han pasado antes de que el jugador llegue a ciertas áreas y revelarán información sobre el trasfondo de la historia. A su vez hemos añadido tarjetas identificativas y placas que se podrán coleccionar al noquear / dormir a los enemigos y nos dirán un poco más sobre esos personajes.

  • Okubo: ¿Y qué podéis decirnos sobre los enfrentamientos con los jefes finales? ¿También podremos afrontar esos combates de distintas formas?
Enol: En principio los combates finales están diseñados de manera lineal, más enfocados en la acción. 
  • Ollodepez: Lo primero que llama la atención de vuestro proyecto es su aspecto gráfico. ¿Por qué decidís que tenga un estilo retro en 2D con ese aspecto pixelado? ¿Cuál es el proceso de creación -gráficamente hablando-? ¿Qué herramientas o programas utilizáis para conseguir ese precioso aspecto?
Enol: Yo siempre quise realizar una aventura en pixel art y aunque la gente crea que el pixel es la salida fácil a la hora de desarrollar este tipo de proyectos independientes la verdad es que es una de las labores que más tiempo nos consumen. Nuestro objetivo es realizar animaciones muy fluidas y naturales, por lo que el proceso de desarrollo es bastante complejo.
Para muchas animaciones de personas estudiamos nuestros propios movimientos y para las criaturas hemos estudiado la movilidad de animales y plantas similares a dichos personajes.
El programa que utilizamos para diseñar las animaciones se llama Pixen.
Ollodepez: Poned la música de fondo y seguid leyendo, que vamos a hablar precisamente de eso.

  • Ollodepez: Otro aspecto que destacáis de “Paradise Lost” es su banda sonora a cargo de Pablo J. Garmon. ¿Con qué nos encontraremos musicalmente hablando? ¿Cuál es vuestra forma de trabajar con Pablo para que vaya componiendo cada partitura? ¿Cuántas melodías diferentes tendrá vuestro juego?
Enol: La banda sonora del juego muestra una atmósfera misteriosa y tensa, revelando ese ambiente de experimentación y ciencia abyecta que se podrá observar a lo largo de la aventura.
Para trabajar con Pablo nos comunicamos por mail principalmente y videoconferencia, explicándole las situaciones que debe representar musicalmente y las sensaciones que ha de transmitir. Después él nos envía pruebas sobre las que vamos haciendo modificaciones hasta obtener el resultado que mejor se adapte a dichas escenas.
  • Ollodepez: ¿Cómo os organizáis dentro del grupo a la hora de desarrollar vuestro juego? ¿Cuáles son las funciones de cada uno de vosotros? ¿Qué programas y herramientas utilizáis para desarrollar “Paradise Lost”?
Fran: Sigrid se está encargando del guión, las rutinas de los enemigos y el diseño de mapas general, Enol está con los escenarios y las animaciones y el diseño de mapa más concreto (dónde va cada cosa y qué tiene que hacer) y luego me lo van pasando a mí y lo voy programando y montando en el motor de juego, Unity. Además del motor utilizamos Pixen para las animaciones y programas de ofimática.
  • Ollodepez: ¿Por qué decidís acudir a kickstarter para vuestra financiación? ¿Por qué la financiación colectiva? ¿Y por qué kickstarter frente a otras plataformas de crowdfunding? ¿Cómo hace un equipo español para poder presentar su proyecto en kickstarter?
Fran: Como ya os comenté hubo un punto en el que nos lanzamos a la piscina y dejamos nuestros trabajos, así que nos encontramos con un buen proyecto pero sin financiación. No queríamos pedir ninguna ayuda por lo que nos decidimos por Kickstarter: realmente la gente financiaba nuestro juego pero recibiendo algo a cambio, lo cual nos parecía perfecto. Kickstarter tiene la mayor base de usuarios así que no lo dudamos demasiado tiempo, buscamos un asesor en Estados Unidos que se encargara de llevar nuestro proyecto y el resto fue sobre ruedas.
  • Ollodepez: Habladnos un poco de vuestra experiencia en kickstarter. Imaginamos que ha sido un mes agotador. Habladnos un poco del día a día de vuestra campaña. ¿Cuáles son los diferentes aspectos a tener en cuenta?
Enol: Informar a los backers con actualizaciones, escuchar sus opiniones, mantener un proyecto “vivo” y centrarse en la prensa son las herramientas fundamentales para que el proyecto salga adelante. También trabajamos con otros desarrolladores que tenían sus campañas en marcha a la vez que la nuestra y colaboramos mutuamente para conseguir una mayor difusión.
  • Ollodepez: Vuestro proyecto es realmente muy llamativo y enamora a primera vista. Pero al margen de este hecho ¿a qué otros factores pensáis que fue debido vuestro gran éxito en la campaña de financiación?
Sigrid: Sinceramente no sabemos cómo tuvimos tanto éxito teniendo en cuenta la poca cobertura mediática durante la campaña y los grandes eventos que hacían sombra a todo lo imaginable.
Lanzamos el proyecto en el peor mes que ha visto Kickstarter. Recuerdo que, la semana antes de iniciar la campaña, enviamos el trailer a un sin fin de medios internacionales y, al día siguiente, ya estaba publicado en todas las grandes webs así que, parte de la repercusión inicial, se la debemos a esta difusión. Si bien es cierto que nos financiamos en trece días, teníamos muchas esperanzas de recaudar más fondos de los iniciales pero la salida de las consolas Nextgen nos dio un baño de realidad. Con los lanzamientos de PS4 y XboxOne, la recaudación bajó estrepitosamente y cuando nos recuperábamos, nos tocó el Black Friday de EE.UU. y el remate de Acción de Gracias fue la guinda de la campaña. Imagino que anunciar el juego para WiiU y el constante feedback con los backers es lo que realmente nos ha dado tanto éxito.
  • Ollodepez: ¿En qué mejorará vuestro juego tras ese gran éxito en kickstarter?
Enol: Mejoras gráficas, logros especiales y localización del juego a varios idiomas son algunas de las cosas que añadiremos a Paradise Lost gracias a la financiación conseguida.
  • Okubo: Sabemos que aún estáis inmersos en “Paradise Lost”, pero queremos saber si tenéis alguna cosa en mente para el futuro. ¿Qué os gustaría hacer?
Enol: Tenemos algunas ideas para el futuro y tocar otros géneros, pero de momento estamos centrados en terminar Paradise Lost para PC y portarlo al resto de plataformas planeadas.
  • Ollodepez: Y ya para finalizar, ¿alguna cosa más que nos queráis contar?
Fran: Sólo agradecer a nuestros backers por su tremendo apoyo y por confiar en nosotros, sin ellos esto no habría sido posible.

Hasta aquí la entrevista. Agradecer nuevamente a todo el equipo su amabilidad así como toda la información vertida en esta entrevista. Desearles muchísima suerte con este proyecto y transmitirles muchos ánimos para el día a día. ¡Ah! y dadle unas cuantas caricias a vuestro CEO de nuestra parte.
¡Gracias, chic@s!

Más información: Web Oficial | Tumblr | Twitter | Facebook | Kickstarter | Steam Greenlight |

20 de febrero de 2014

"Heart & Slash" proyecto español en kickstarter. Ayuda a Heart a resistir la estandarización y a descubrir su identidad

Aheartfulofgames es un pequeño estudio de desarrollo formado -de momento- por dos profesores de DigiPen Bilbao inmersos actualmente en su primer proyecto: "Heart & Slash".

"Heart & Slash" comenzó siendo un proyecto personal de Juan Raigada, que poco a poco fue creciendo y necesitando de más personal para su desarrollo; por ello, recientemente iniciaron campaña de financiación en kickstarter para poder contratar artistas, programadores y músicos para su proyecto.


"Heart & Slash es un brawler en 3D con elementos roguelike (con generación aleatoria de niveles y decenas de objetos a descubrir, con mecánicas inspiradas por juegos como Bayonetta, Megaman y ADOM) ambientado en un mundo futurista donde los humanos han desaparecido, sustituidos por robots preprogramados que velan por que todo se adhiera a los protocolos de estandarización. En Heart & Slash, el robot disfuncional y protagonista, Heart, se embarca en un viaje para descubrir su identidad y, finalmente, el amor." (Fuente: Nota de prensa)

En "Heart & Slash" contarás con 75 armas diferentes para la lucha y la posibilidad de poder configurar tu robot con 60 partes del cuerpo distintas que cambian la mecánica del juego. Además de poder teletransportarse, detener el tiempo, volar, clonarse, etc. y de poder probar varias combinaciones diferentes. Cada partida será distinta a la anterior, de tal forma que cada vez que se inicia una nueva, los niveles, los objetos y las armas que encontrarás serán diferentes.


Está previsto lanzar una demo Alpha en el mes de marzo, así como la versión Beta en el mes de septiembre. Cuentan con tener el juego completo finalizado en el mes de diciembre de este año para PC, Mac y Linux, y en varios idiomas según lo que podemos leer en Steam Greenlight.

Actualmente llevan recaudado en kickstarter el 67% de la cifra económica -20.000$- que necesitan para llevar a cabo este proyecto, contratar los profesionales necesarios y cumplir con los plazos mencionados anteriormente. Aún tienen por delante 26 días para poder conseguirlo, por lo que si te gusta el proyecto no dudes en colaborar.
Desde aquí, desearles mucha suerte en la campaña.

Más información: Web oficial | Kickstarter | Steam Greenlight | Indie DB | Twitter | Facebook |

11 de febrero de 2014

Flappy Bird: el juego de moda

Decía Steve Jobs que la gente no podía saber si quería o no algo hasta que no se lo enseñabas. Todos los estudios de mercado, planes, buscar mejorar la experiencia de lo que hay, analizar tendencias... no valen para nada. Y eso es así y cada poco tiempo se demuestra en todos los ámbitos. Y en lo que aquí nos atañe, en el mundo de los videojuegos, esto tiene un nombre hoy y se llama Flappy Bird.

Y si me decís que no sabéis qué es Flappy Birds es que vivís más o menos en un mundo paralelo porque hace un par de semanas que el famoso pajarito aleteador está por todas partes, que solo le falta ser portada de la prensa generalista. Y es curioso porque se lanzó hace ya casi un año y ha sido hace poco cuando se ha puesto de moda.

Venga, va, os explico de qué va para los despistados. Es un juego para iOS y Android. Un pájaro en el centro que a cada golpe que damos en la pantalla aletea y sube un poco, si no le damos va cayendo. Todo esto a un ritmo muy difícil de controlar. Y en un alarde técnico digno de los años 80 añadimos un scroll horizontal con tuberías con un hueco en el centro que hay que ir pasando. No es más. No tiene ningún popup ninguna fase extra, enemigos... os dejo un vídeo para que lo veáis.


Cuidado, no os dejéis engañar por el video. Pasar la primera tubería ya es un desafío. Llegar a ese nivel es de locos. Pues resulta que esta chorrada lleva días siendo la aplicación más descargada en las tiendas de Android e iOS, por encima del recién lanzado Paper del todopoderoso Mr. Facebook, para que os hagáis una idea. Y mediante unos sencillos banners en la parte superior (que no sé quien será capaz de darles mientras juega) está generando a SU autor, un tipo que lo programó en 3 días, unos 50.000 $ diarios, ahí es nada.

Y yo veo esto y no lo entiendo. O los Angry Birds, Candy Crash, FarmVille, Apalabrados... Juegos sencillos a más no poder y modas tremendas que los convierten de la noche a la mañana en taquillazos. Sin marketing, sin campañas, sin apenas dinero puesto en medio. ¿Golpes de suerte? ¿Marketing viral estudiado? no lo sé, pero estas cosas no dejan de sorprenderme. Luego veo que un GTA o CoD invierte casi tanto en publicidad con en el juego y hablamos de millones de dólares que les llega a costar amortizar y me descoloco.

En fin, cuidado con Flappy Bird si lo veis por ahí. Por cierto, será en el móvil de algún amigo porque el autor está tan abrumado con el éxito que lo ha retirado de las tiendas. Lo que decía, cuidado que dicen que engancha. A mi la verdad es que no demasiado. Este punto de dificultad absurda me puede.

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