14 de diciembre de 2013

Libros en español sobre videojuegos publicados entre los años 2010 y 2013

En el pequeño repaso a los libros sobre videojuegos publicados en nuestro idioma dejaremos de lado los publicados antes del año 2010 -muchos de ellos descatalogados-, como por ejemplo: "De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los videojuegos" de David Martínez, "Videojuegos. Una nueva forma de cultura. Su evolución a lo largo de la historia" de Vincent Montagnana, "Videojuegos y aprendizaje" de varios autores coordinados por Begoña Gros, "La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación" de Ricardo Tejeiro y Manuel Pelegrina, "Fans, blogueros y videojuegos" de Henry Jenkins, "Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo" de James Paul Gee, o el precioso y entrañable "Spectrum. El arte para los videojuegos" de Azpiri, entre otros muchos.

Pero vayamos a lo que nos ocupa, empezando por enumerar algunos proyectos muy interesantes acompañados de publicaciones más que aconsejables -como Mondo Pixel, Start-t Magazine Books, Arsgames o Life Play-, que además pueden ser estupendas ideas para regalar en estas fechas navideñas o en cualquier momento del año.

MONDO PIXEL

Posiblemente, los primeros en dar el pistoletazo de salida a una forma diferente de ver el mundo de los videojuegos, con una visión más adulta y con estudios serios y en profundidad, hayan sido los chicos de Mondopixel, con John Tones a la cabeza, publicando una colección de libros -tres en total- a cargo de varios autores que aparecerían entre los meses de mayo de 2008 y de noviembre de 2010.

Mondo Pixel Vol.1 y Mondo Pixel Vol.2 fueron editados por la Editorial Tébar, mientras que Mondo Pixel Vol.3 (Nov. 2010) ha sido autoeditado por la Asociación Cultural Mondo Píxel.

SELLO STAR-T MAGAZINE BOOKS

Star-T Magazine nacía en el mes de diciembre 2010 como una revista bimensual -cuya periodicidad fue variando con el paso del tiempo- sobre el mundo de los videojuegos desde una visión diferente, dando mayor relevancia a los desarrolladores. El último número publicado de la revista -la nº6- vería la luz en junio de 2012.

Desde esos inicios en los que se publicaba la revista, los responsables tenían en mente publicar libros sobre videojuegos. Sin embargo, no sería hasta el mes de mayo de 2012 que pondrían en marcha la idea creando el sello Star-t Magazine Books con la publicación del primer volumen de Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español de Jaume Esteve Gutiérrez, a la que le seguirían la publicación del segundo volumen, así como otros dos libros: Cohetes rosas sobre cielos Nintendo y Letras Pixeladas.

Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español

Autor: Jaume Esteve Gutiérrez
Precio: Varias opciones de compra, en formato físico y ebook - Ver aquí
Año: 2012
Características: Ocho Quilates viene dividido en dos volúmenes que repasan la Edad de Oro del software español.
El libro está planteado como un relato periodístico-literario en el que la historia está contada por boca de los mismos protagonistas que ayudan a forjar la industria del videojuego en nuestro país.
Así, se pueden encontrar los testimonios de Paco Pastor (ERBE), los hermanos Ruiz (Dinamic), Gonzo Suárez y Paco Suárez (Opera), Charly Granados y Fernando Rada (Made in Spain), Javier Cano y Rafael Gómez (Topo Soft) o Andrés Samudio (Aventuras AD) entre muchos otros actores principales que jugaron su papel en esta historia transcurrida a lo largo de la década de los ochenta y los primeros noventa.

Cohetes rosas sobre cielos Nintendo. Cómo crear emocionalmente un videojuego

Autor: S*T*A*R
Precio: Unos 16€
Año: 2013
Características: Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo. Cómo crear emocionalmente un videojuego, es un tratado para saber, para conocer y para comprender cómo se hace un videojuego con sus pormenores éticos y morales.
Una master-class de acciones, métodos y procedimientos basados en el Mundo Vintagenario que resultan un gran elemento de ayuda para transbordar metodologías a otras disciplinas creativas y económicas.
Y, por supuesto, para saber y conocer cómo hacer y cómo no hacer un videojuego.

Letras Pixeladas. El camino de la [h], una forma de entender los videojuegos

Autores: Daniel del Olmo y Rául García -entre otros-
Precio: Unos 20€ en formato físico y 2,95€ en formato digital.
Año: 2013
Características: Están ante un libro que tiene como objeto ayudar al videojuego a posicionarse como lo que es: Cultura.
Letras Pixeladas es una apuesta personal -la de los autores- de acercar bajo un prisma ensayístico el mundo de los videojuegos tal y como éstos lo entienden. Por lo tanto y con la mirada puesta en títulos como Journey, Darksiders, Dark Souls, Football Manager 2013 o Portal este libro ofrecerá al lector un recorrido íntimo, personal y sobre todo reflexivo donde uno podrá adentrarse y dejar su mente pensar.

SELLO ARSGAMES

Desde el sello Arsgames están publicando una Colección de libros y textos académicos -Colección de Libros Alea- y una revista semestral -Revista Bit y Aparte- con la intención de ofrecer diferentes puntos de vista acerca de los videojuegos como elemento cultural y en el que se abarcarán todos los ámbitos posibles, incluidos el académico, el artístico, el educativo o el sociológico.

Las publicaciones actualmente disponibles son:


Autores: Eurídice Cabañes y María Rubio
Precio: 13€
Año: 2013
Características: Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación integral.
A lo largo del libro se realiza un recorrido tanto por los principios pedagógicos como por los entresijos más cotidianos de este proyecto que nos llevará a plantearnos desde otra perspectiva el papel que pueden adoptar las nuevas tecnologías en un modelo de pedagogías libres.


Autores: Joaquín Pérez, María Rubio Méndez, Ruth García Martín, Joaquín Siabra Fraile, Eurídice Cabañes, Mar Canet Sola, Luca Carrubba, Daniel Artamendi, Flavio Escribano.
Precio: 13€
Año: 2013
Características: Bit y aparte es una revista que aborda los videojuegos de un modo holístico, desde todos sus matices y dimensiones.
Tratando de dar cuenta de las múltiples facetas del videojuego, Bit y aparte propone un itinerario transdisciplinar que recorre las siguientes secciones: Arte, Educación, Género, Game Studies (narratología, ludología, sociología, filosofía, psicología...) e Innovación. Además, con la intención de abrir opciones tanto de nuevos formatos y perspectivas como de temáticas no planteadas en las secciones anteriores, la revista cuenta con una sección especial adicional.

LIFE PLAY

Life Play es una Revista Académica Internacional sobre Videojuegos que surge como iniciativa de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, ligada a otra gran iniciativa como es el Aula de Videojuegos.
Life Play pretende fomentar el intercambio de ideas, la reflexión y la investigación en un ámbito prioritario para el sector de la Comunicación y de la Sociedad como es el de los videojuegos.
LifePlay se divide en cuatro áreas fundamentales: DOSSIER (Artículos monográficos), TÉCNICA (Programación, motores gráficos, librerías especifícas para la creación de juegos, etc.), MISCELÁNEA (Apartado dedicado especialmente a jóvenes investigadores) y RESEÑA (Puesta al dia de la bibliografía más importante del sector)
En el mes de agosto de 2013 se publicó el primer número de Life Play con la participación de varios autores y que os podéis descargar de forma gratuita desde este enlace.
La publicación del número 2 está prevista para el mes diciembre de 2013.


OTRAS PUBLICACIONES INTERESANTES (por año de publicación)

Al margen de estos interesantísimos proyectos y publicaciones, en los últimos años también se produjeron otras publicaciones que destacaremos a continuación.

JUEGO. HISTORIA, TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO CONCEPTUAL DE VIDEOJUEGOS

Autor: Borja López Barinaga
Precio: Descarga gratuita (PDF)
Editorial: Alesia Games
Año: 2010
Características: Libro interesante tanto para no iniciados como para profesionales o investigadores del campo de los videojuegos.
El autor nos ofrece una visión multidisciplinar del mundo de los videojuegos y de sus procesos de creación.



MARKETING HERO. LAS HERRAMIENTAS COMERCIALES DE LOS VIDEOJUEGOS

Autores: Ana Sebastián Morillas, Juan Carrillo Marqueta y otros
Precio: 25€
Editorial: ESIC Editorial
Año: 2010
Características: Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el rumbo de la mayor industria del entretenimiento mundial en los próximos meses.
De la misma editorial, y con temática similar, tenemos también MARKETING Y VIDEOJUEGOS de José Martí Parreño publicado el mismo año.

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. DA FORMA A TUS SUEÑOS

Autor: Daniel González
Precio: 19,90€
Editorial: Ra-Ma
Año: 2011
Características: El autor -conocido por su blog personal y por ser profesor en Gametopia- nos ofrece en esta obra diferentes consejos sobre elaboración de un guión, creación de personajes, de documentos de diseño, de escenarios, sobre mecánicas de juego o inteligencia artificial, y un largo etc. con ejemplos prácticos.
Lo podéis adquirir desde este enlace.

LOS VIDEOJUEGOS. APRENDIENDO EN MUNDOS REALES Y VIRTUALES

Autora: Pilar Lacasa
Precio: 25€ en formato físico. 15€ en formato digital
Editorial: Ediciones Morata
Año: 2011-2012
Características: El libro es el resultado de casi diez años de investigación: aprendiendo a jugar, conversando con los diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, jóvenes y profesores.
Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

EXTRA LIFE. 10 VIDEOJUEGOS QUE HAN REVOLUCIONADO LA CULTURA CONTEMPORÁNEA

Autores: VV.AA
Precio: 19,90€
Editorial: Errata Naturae Editores
Año: 2012
Características: El presente volumen es la primera antología en castellano que analiza desde múltiples puntos de vista y diversas disciplinas el fenómeno contemporáneo de los videojuegos y su radical transformación. Sin pedagogía ni moralismos: ensayos tan interesantes como amenos, escritos por algunos de los grandes especialistas internacionales en la materia y por destacados diseñadores de videojuegos. Cada uno de ellos aborda uno de los diez videojuegos que consideramos referenciales en esta importante revolución.

POWER-UPS: CONVIÉRTETE EN UN PROFESIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS

Autor: Juan P. Ordoñez ha reunido a 50 profesionales del sector
Precio: Alrededor de 20€
Editorial: Plan B
Año: 2013
Características: Un interesantísimo libro ya no sólo para los que quieran trabajar en la industria de los videojuegos, sino también para todos los interesados en los videojuegos en general. Recoge la experiencia de 50 profesionales en diferentes ámbitos de la industria: guionistas, diseñadores, programadores, artistas, traductores, músicos, testers, etc.
Mencionar que el autor ha cedido los beneficios a Juegaterapia -un precioso proyecto cuyo objetivo fundamental es ayudar a que los niños hospitalizados puedan olvidarse un poco de sus tratamientos-
El libro se puede adquirir en diferentes tiendas, entre ellas amazon. Más información en el blog oficial.

MATERIAL DOCENTE - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Material docente y muy técnico (necesario contar con conocimientos previos para entenderlo) del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha, compuesto de cuatro libros dedicados a las siguientes temáticas: Arquitectura del Motor de Videojuegos, Programación Gráfica, Técnicas Avanzadas y Desarrollo de Componentes.
Os los podéis descargar de forma gratuita en formato digital desde este enlace (la 1ª edición - 2012) o desde este otro (la 2ª edición - 2013), o adquirirlos en formato físico en bubok (entre 19-20€ cada tomo)


OTROS

A estos libros hay que sumar los publicados por Editorial Académica Española, entre los años 2011 y 2012, como "Jugabilidad y Videojuegos" de José Luis González Sánchez, "Los videojuegos en las Relaciones Internacionales" de Fabricio Márquez Marchetti o "Socialización virtual a través de los videojuegos" de Francisco Ignacio Revuelta Dominguez, entre otros.

Mencionar además un par de libros recopilatorios, como el  de Alejandro Crespo Martínez publicado en el año 2010 por la editorial Martínez Roca: "150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida", o el publicado en el año 2011 por Ilustrados Grijalbo/Lumen de Toni Mott: "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" cuya reseña del compañero Okubo en su blog os aconsejo leer.

Mencionar asimismo la publicación en el año 2012 por Trama Editorial de "La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos" de Francisco Javier Donaire y Antonio José Planells.

Y para finalizar con el repaso. Una pequeña joyita:

LA AVENTURA ORIGINAL. LA GRAN CAVERNA

A pesar de ser un libro totalmente diferente a los mencionados hasta ahora, no quería dejar pasar la ocasión de nombrar este precioso libro de Andrés Samudio con ilustraciones de Manuel Millán, que vió la luz gracias a su campaña de financiación en Verkami.
Basada en el juego La Aventura Original con alguna que otra modificación para adaptarla a novela ilustrada.
Por cierto, Andrés Samudio está actualmente inmerso en la adaptación a novela de la aventura "La diosa de Cozumel".
Web de Andrés Samudio.


Nota: Esta es una pequeña muestra de los libros más recientes e interesantes escritos en español.

[Actualización 18 de diciembre de 2013]

Flavio Escribano nos informa en los comentarios a esta entrada sobre una publicación muy interesante cuya existencia desconocíamos. Se trata de:

REVISTA DE ESTUDIOS DE JUVENTUD - Nº98 -Sep. 2012- VIDEOJUEGOS Y JUVENTUD

La Revista de Estudios de Juventud publicada por INJUVE dedicó su monográfico Nº 98 del mes de septiembre de 2012 a "Videojuegos y Juventud".
Una publicación que reúne los artículos de varios expertos en diferentes áreas de investigación y empresarial bajo la coordinación de Flavio Escribano, Presidente y fundador de ARSGAMES.
Abarcando áreas como el arte, la industria, el lenguaje del videojuego, la educación, la salud, etc.
Monográfico que podéis leer o descargar en formato pdf desde este enlace.
Más información: en arsgames.net y en injuve.net


Por otro lado, quería actualizar la entrada con otra publicación: la nueva edición ampliada de Home Videoludens, cuya edición original del 2008 fue una de las primeras contribuciones de carácter teórico producidas en España sobre los videojuegos:

HOMO VIDEOLUDENS 2.0. DE PACMAN A LA GAMIFICATION

Carlos Scolari, como compilador del libro, ha distribuido los 12 capítulos en tres grandes grupos: teoría, análisis y fronteras.
Esta nueva edición ampliada de Homo Videoludens presenta cuatro grandes diferencias respecto a la de 2008:
-El libro se publica en un solo idioma, el castellano. Los artículos originalmente escritos en inglés y catalán han sido traducidos.
-Se han incorporado nuevas contribuciones que aportan una mirada actualizada sobre la gamesfera.
-La nueva edición es mucho más internacional que la primera, ya sea por el origen de los autores como por la red de universidades y grupos de investigación que la hicieron posible.
-Finalmente, esta nueva versión integra modalidades tradicionales de distribución con las nuevas lógicas colaborativas de las redes digitales. De hecho, después de unos meses de venta en formato papel, desde hace poco está también disponible de forma gratuita en formato pdf desde este enlace.
Más información en digitalismo.com

4 comentarios:

Muy buenas! Muchas gracias, lo veo supercompleto, aunque... que os dejasteis esta por el camino (imposible conocer todo)

;-)

http://arsgames.net/blog/2012/11/20/xmonografico-videojuegos-y-juventud-video-pdf/

Y yo, Santiago ;-)

Flavio, muchas gracias por la información. Efectivamente no conocía esa publicación. Y la verdad es que tras un rápido vistazo, concluyo que debe de estar incluida en esta entrada. Con tu permiso, actualizo entrada con información sobre ello.

¡Saludos!

Entrada actualizada con un par de publicaciones más.

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