Hoy, podremos conocer un poco más al equipo de desarrollo independiente español Nivel 21 responsables de la más que notable Rotor´scopE: El Secreto de la Energía Infinita.
Recientemente tuvimos la oportunidad y el placer de entrevistar a Mauricio García y a Emilio José L. Joyera sobre esta joyita "videojueguil". Agradecerles desde aquí su dedicación, simpatía y amabilidad.
Como novedad en esta entrevista con respecto a las anteriores, mencionar la colaboración del compañero Okubo en la elaboración de algunas de las preguntas.
Estamos ante un videojuego mezcla de géneros, puzzles y aventura, aventura y puzzles, que ya está disponible para XBox360 a través de Xbox Live Indie Games y que está cosechando grandes éxitos.
Sin más preámbulos, tomad asiento y poneos cómodos que comienza una "Nueva Aventura".
Recientemente tuvimos la oportunidad y el placer de entrevistar a Mauricio García y a Emilio José L. Joyera sobre esta joyita "videojueguil". Agradecerles desde aquí su dedicación, simpatía y amabilidad.
Como novedad en esta entrevista con respecto a las anteriores, mencionar la colaboración del compañero Okubo en la elaboración de algunas de las preguntas.
Estamos ante un videojuego mezcla de géneros, puzzles y aventura, aventura y puzzles, que ya está disponible para XBox360 a través de Xbox Live Indie Games y que está cosechando grandes éxitos.
Sin más preámbulos, tomad asiento y poneos cómodos que comienza una "Nueva Aventura".
PRESS START
Ollodepez: ¿Por qué Nivel 21? ¿Qué tiene de especial frente a otros niveles?
Ollodepez: ¿Quiénes estáis detrás de Rotor´scope y de Nivel 21?
Ollodepez: Vuestras experiencias anteriores dentro del desarrollo de videojuegos.
Ollodepez: ¿Cuáles fueron las funciones de cada uno de vosotros en el desarrollo de Rotor´scope?
Ollodepez: Al ser de diferentes ciudades ¿cómo os organizasteis para llevar el proyecto adelante?
Okubo: ¿Cuánto tiempo duró el desarrollo de Rotor´scope?
Ollodepez: Si tuvieseis que explicar en qué consiste vuestro juego, ¿cómo lo haríais? ¿Dentro de qué género lo incluiríais?
Okubo: El sistema de puzles rotatorios resulta tan original como adictivo. ¿De dónde vino la idea de este tipo de puzles? ¿Os inspirasteis en algo en particular?
Okubo: Habéis rodeado los puzles que aparecen en el juego de una cuidada ambientación y de una historia interesante, de forma que Rotor´scope es algo más que un simple juego de puzles. ¿Estaba planeado de esta manera desde el principio o el componente aventurero se añadió con posterioridad?
Okubo: ¿Os ha inspirado algún juego a la hora de idear esta estructura que combina resolución de puzles y aventura?
Mauricio: Hay una historia bastante divertida acerca de como elegimos ese nombre. Le pusimos ese nombre a nuestro equipo allá por el 2005. Para dar con el nombre apropiado organizamos un juego al que llamamos "NameCompo", o "competición de nombres" dicho en cristiano. Al terminar una de nuestras reuniones, repartimos 10 tarjetas de cartulina a cada miembro del equipo, de un color distinto para cada uno de nosotros. A mi me tocaron las verdes. La premisa es que en la siguiente reunión, cada uno debería traer las 10 tarjetas rellenas con una propuesta de nombre diferente, de esta forma a la semana siguiente nos juntamos con 80 nombres entre los que elegir.
La competición se hizo de la siguiente forma: los 80 nombres candidatos se colgaron en una pared, sin ningún orden específico. Por turnos, cada uno de nosotros tenía que levantarse, acercarse de la pared y arrancar el nombre que le pareciera más horrible. Esa tarjeta, y el nombre que contenía quedaban eliminados. Además, y aquí viene lo bueno, el autor de dicho nombre (fácilmente identificable debido al color de la tarjeta) tenía que beberse un chupito. Así son las cosas xD. Para hacerlo más divertido todavía, repartimos a cada uno dos comodines, uno para salvar un nombre propio, y otro para salvar un nombre ajeno, eso sí del chupito no te salvaba ni dios!
Al final, redujimos la lista hasta 5 posibles candidatos, entre los que estaba Nivel21. Como estábamos ya bastante borrachos, tuvimos que aplazar la elección definitiva para la siguiente reunión.
Ollodepez: ¿Quiénes estáis detrás de Rotor´scope y de Nivel 21?
Mauricio: Pues actualmente Nivel21 está compuesto por un núcleo de 5 personas totalmente decididas a montar el mejor estudio de videojuegos del mundo mundial.
Son:
• Emilio José L. Joyera: la mente enferma de la que han brotado todos los puzles de Rotor'scope.
• Enrique Cabeza: un híbrido entre grunge y otaku, responsable del tema artístico del equipo.
• Javier Mairena: un programador especializado en accesibilidad y tecnología flash.
• Alejo Acevedo: un diseñador medio loco, medio cuerdo, o viceversa, quien además se encarga de las labores comerciales.
• Mauricio García: un bisho de programador, y vuestro humilde servidor
Además de estos 5 prendas, contamos con la colaboración inestimable e incansable de otros elementos que aún estando ya colocados en sus respectivas empresas de videojuegos, no lo han dudado dos veces a la hora de echarnos una mano:
• Carlos Viola: un músico que podría tocar una acordeón en llamas con los pies, y con los ojos vendados, si se lo propusiera.
• Carlos López: un programador con más cerebro que cráneo, os hacéis a la idea?
• Juan San Miguel: un programador que se quedó a vivir en una tienda de cómics, y allí sigue hoy en día.
• Juan Miguel López: un artista polivalente que lo mismo te sirve para un roto que para un descosido.
Emilio y Mauricio en FIVED´09
(Imagen tomada de la Página de Rotor´scope en Facebook)
(Imagen tomada de la Página de Rotor´scope en Facebook)
Ollodepez: Vuestras experiencias anteriores dentro del desarrollo de videojuegos.
Mauricio: Pues durante los primeros años, en los que nos dedicamos casi exclusivamente a aprender, nuestros proyectos estuvieron orientados más al terreno de la demoscene. Bajo el pseudónimo de "TimeScratchers" realizamos algunas presentaciones (o "Demos" como se les llama dentro del mundillo) para ir aprendiendo todo lo necesario para hacer juegos. Una vez que estuvimos un poco más curtidos en las diferentes disciplinas necesarias, le echamos valor a nuestro primer juego. Hicimos un montón de demos y acudimos a varias parties en Europa a presentarlas, dónde ademas tuvimos la oportunidad de conocer a mucha gente interesante.
"XtremeTableSoccer" fué el primer prototipo que hicimos como Nivel21 Entertainment. Se trataba de un simulador de futbolín bastante resultón. Con él conseguimos un Segundo premio en el certamen ArtFutura 2007, lo cual nos animó a continuar invirtiendo tiempo y esfuerzo.
Ollodepez: ¿Cuáles fueron las funciones de cada uno de vosotros en el desarrollo de Rotor´scope?
Mauricio: Rotor'scope contó con tres programadores (uno de ellos, concretamente a mí, le tocó además hacer de jefe de proyecto), dos artistas artistas (interfaces, personajes), un diseñador (que además se encargó del guíón) y un músico.
Además tuvimos que subcontratar a un artista adicional para crear los maravillosos cuadros digitales del modo aventura, y a un ingeniero de sonido para que crear los espectaculares efectos de sonido. Todo ello salió de nuestro bolsillo, (que estando en desempleo como estábamos, no daba para mucho).
Ollodepez: Al ser de diferentes ciudades ¿cómo os organizasteis para llevar el proyecto adelante?
Mauricio: A lo largo de los años, hemos ido madurando una metodología que nos permite trabajar a través de Internet con bastante eficiencia gracias a las herramientas apropiadas. Tenemos una reunión semanal via Skype, en la que se hace un seguimiento y se planea el trabajo de la siguiente semana. Tenemos también un servidor contratado dónde tenemos alojadas una serie de herramientas necesarias para llevar adelante el proyecto (control de versiones, wiki, gestión de tareas, etc). Sin embargo el punto clave es que todos nos tomamos muy en serio lo que hacemos, y por lo tanto compartimos entre todos el mismo nivel de compromiso, lo cual es vital cuando todavía no hay un sueldo a fin de mes para motivarte.
Okubo: ¿Cuánto tiempo duró el desarrollo de Rotor´scope?
Mauricio: Emilio se curró él solito un prototipo bastante sólido de la idea principal del juego, los puzles rotatorios, durante unos dos meses o así. Teniendo esto como punto de partida, la producción del juego nos llevó casi un año entero adicional.
Ollodepez: Si tuvieseis que explicar en qué consiste vuestro juego, ¿cómo lo haríais? ¿Dentro de qué género lo incluiríais?
Emilio: Rotor'scope es un juego de puzles con un componente historia, una combinación muy atractiva. Para resolver los puzles tendremos que juntar las piezas por colores, en grupos de 3 o más, como ocurre en otros juegos similares. Sin embargo, el toque original y de frescura lo aporta el hecho de que en lugar de mover las piezas directamente, lo que hacemos es girar el tablero donde están contenidas, y gracias a la gravedad las iremos desplazando hasta reunirlas.
Okubo: El sistema de puzles rotatorios resulta tan original como adictivo. ¿De dónde vino la idea de este tipo de puzles? ¿Os inspirasteis en algo en particular?
Emilio: Tras conocer que iba a aparecer el motor "Torque Engine" para Wii, en mis brainstormings personales, o "idas de olla" como se conocen vulgarmente, estuve pensando en diversas ideas de cómo aprovechar el mando de la consola de manera sencilla y entonces se me ocurrió un set de movimentos muy básico que consistía en un giro horario, antihorario y volteo para crear un juego de puzles. Tras barajar varias opciones decidí que era mejor idea que cada puzle fuese un grupo de piezas que podríamos manipular girando el tablero.
Okubo: Habéis rodeado los puzles que aparecen en el juego de una cuidada ambientación y de una historia interesante, de forma que Rotor´scope es algo más que un simple juego de puzles. ¿Estaba planeado de esta manera desde el principio o el componente aventurero se añadió con posterioridad?
Emilio: En verdad me encanta que las ideas que desarrollo tengan una historia detrás, siempre pienso en el binomio gameplay-historia. Sin embargo Rotor'scope, por ser un juego de puzles es uno de los pocos conceptos a los que nunca le asocié que pudiese tener una historia que lo acompañe. Aunque lo normal en los juegos es que siempre se les ponga una historia, en este caso no era tan claro, y fueron las sugerencias de los primeros jugadores y las peticiones de Mauricio las que hicieron que se creara una historia con el fin de crear un producto de mayor calidad.
Mauricio: Así es, más o menos a mitad de desarrollo, empezamos a buscar una forma de incentivar que el jugador continuara resolviendo un puzle detrás de otro, y hacerlo así lo más adictivo posible. Pensamos que un hilo conductor, en forma de historia narrada podría aportarle ese toque adictivo al juego, y nos pusimos a realizar un prototipo a ver si lo conseguíamos.
Okubo: ¿Os ha inspirado algún juego a la hora de idear esta estructura que combina resolución de puzles y aventura?
Mauricio: Uno de los motivos por los que incluimos la historia fué gracias al fenomenal "Kukoo Kitchen", obra de un buen amigo mío. Este genial juego de gestión de tiempo incluye una historia narrada con una serie de animaciones que le dan un toque bastante especial y distintivo. Para mí supuso todo un reto intentar hacerlo al menos tan bien como él.
Emilio: Cuando decidimos añadirle la historia estaba jugando al "Profesor Layton", que fué en el que me fijé más a la hora de plantear la historia y el desarrollo de los puzles conjuntamente. Fue un reto hacer una historia coherente e interesante que te obligue a resolver más de 120 puzles así porque sí.
Okubo: ¿Os gustaría destacar algún aspecto del argumento o de los personajes? ¿Qué os llevó a desarrollar una historia con toques steampunk?
Ollodepez: ¿Por qué un juego para Xbox Live? ¿Qué os ofrece que otras plataformas no lo harían? ¿Existe alguna posibilidad de llevar Rotor´scope a otras plataformas?
Ollodepez: Rotor´scope cuenta con una característica bastante peculiar, la posibilidad de publicar las puntuaciones de los jugadores en Facebook ¿por qué en Facebook? ¿Qué aporta al juego y al jugador esta característica innovadora?
Okubo: ¿Qué tal está funcionando la posibilidad de compartir puntuaciones en Facebook? ¿Está cumpliendo vuestras expectativas?
****Rotor´scope no es lo único que habéis realizado estos últimos años, también os habéis volcado en un par de “utilidades” o “aplicaciones” muy interesantes e útiles para desarrolladores independientes:
Ollodepez: ¿Qué es el "Tomahawk XNA Game Engine"? ¿Sirve para todo tipo de juegos? ¿Sólo para Xbox Live Indie Games, o sirve para otras plataformas?
Ollodepez: La otra aplicación es “IndieFB” ¿En qué consiste? ¿Ya está disponible o cuándo lo estará?
Okubo: Vuestro juego participó en el Dream Build Play de Microsoft y en Art Futura junto a otros juegos indie españoles. ¿Cómo veis el nivel de los juegos independientes desarrollados en nuestro país?
Okubo: ¿Qué consejo le daríais a aquellos que quieran dedicarse al desarrollo independiente?
Ollodepez: ¿En qué estáis trabajando ahora? ¿Podéis adelantarnos algún juego en el que estéis trabajando? ¿De qué género? ¿Será también para Xbox live?
Ollodepez: ¿Alguna cosa más que nos queráis contar?
Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo, simpatía y amabilidad. Y mucha suerte con Rotor'scopE y con cualquier proyecto futuro de Nivel21.
Emilio: Yo siempre he sido un fan del Steampunk, y por eso esta ambientación ya empezó a darse en la etapa temprana del desarrollo. También se veía en algunos de los primeros bocetos de interfaces de Enrique en los que había engranajes y ruedecitas. Incluso antes de añadir la historia, el Rotor'scope tuvo un diseño previo que era una gigantesca máquina a vapor. Hubo que cambiarla cuando se añadió la historia para que tuviera sentido el poder llevarla de un lado a otro por el mapa.
En cuanto al argumento, solo decir que para que aquel que conozca la serie "Doctor Who" podrá reconocer perfectamente que está inspirada en dicha serie, por los paralelismos que hay entre los dos mundos. Incluso hay un pequeño diálogo en el juego que hace referencia a la nave del Doctor.
Ollodepez: ¿Por qué un juego para Xbox Live? ¿Qué os ofrece que otras plataformas no lo harían? ¿Existe alguna posibilidad de llevar Rotor´scope a otras plataformas?
Mauricio: Sencillamente porque es la más accesible. Microsoft es el único fabricante de consolas que ofrece la posibilidad de desarrollos "homebrew" oficiales. Todos los demás te exigen la compra de carísimos kits de desarrollo (versiones especiales de la consola que sirven para desarrollo), carísimas licencias de tecnología, etc. Así que siendo este nuestro primer proyecto comercial, la opción estaba bastante clara, no podíamos permitirnos trabajar con ninguna de las otras plataformas. Ahora que el juego ha sido todo un éxito, quizás reunamos los recursos necesarios para portarlo a otras plataformas, pero aún no hemos decidido nada al respecto.
Emilio: Como ya ha dicho Mauricio, el costo de desarrollar para Xbox es casi nulo, solo hace falta una pequeña licencia de 100 Euros anuales para poder crear tu juego en XBOX, todo lo demás es gratuito. En cuanto a otras plataformas, la pregunta más escuchada ha sido "¿Cuándo sale para PC?", así que estamos pensándolo.
Ollodepez: Rotor´scope cuenta con una característica bastante peculiar, la posibilidad de publicar las puntuaciones de los jugadores en Facebook ¿por qué en Facebook? ¿Qué aporta al juego y al jugador esta característica innovadora?
Mauricio: Somo animales sociales, nos gusta vacilar y alardear de lo que estamos haciendo, y ser el centro de atención. También nos gusta ver que estan haciendo, incluso pensando, nuestros seres allegados. Facebook es la red social por excelencia, y la única que soporta por ahora aplicaciones de terceros. Gracias a "Rotor'scope Club" no sólo vas a poder gritarle al mundo lo bueno que eres haciendo puzles, sino que además puedes picarte a competir con otros jugadores por las soluciones más eficientes a los puzles, o desbloquear los contenidos exclusivos que tenemos a vuestra disposición, como la estupenda banda sonora del juego, obra de Carlos Viola.
Emilio: En realidad lo hemos hecho para que el usuario se mosquee cada vez que alguien supera su puntuación, cosa que siempre ha pasado en los juegos en los que tenemos la opción de competir. ¿Alguno recuerda ese "hall of fame" en el que podías dejar tus iniciales al final del juego en las recreativas para que lo viese todo el mundo? ¿Y el orgullo de aparecer el primero en el ranking?. He ahí el factor "pique" por querer hacerlo mejor que los demás.
Okubo: ¿Qué tal está funcionando la posibilidad de compartir puntuaciones en Facebook? ¿Está cumpliendo vuestras expectativas?
Mauricio: Debido a las limitaciones en términos de conectividad a la que están sujetas los títulos Indie Games de Xbox360, la única forma de hacer funcionar esta característica es a través de un mecanismo que no es del todo cómodo. Por este motivo, los usuarios aun no están explotando al máximo las características de "Rotor'scope Club", aunque desde luego hay más de uno a quien le ha encantado y no para de compartir una a una todas sus puntuaciones. Sin duda estamos orgullosos de haber abierto una nueva línea en la que nadie había pensado antes, y vamos a seguir trabajando en ella para ver que nuevas posibilidades puede ofrecer a nuestros jugadores.
Emilio: Teniendo en cuenta que el usuario medio no suele utilizar el 100% del potencial de un juego (yo mismo tengo desaprovechados muchos modos online de los títulos a los que juego), es normal que la cantidad de usuarios que hayan utilizado el servicio sea bastante menor que los que lo han comprado. Sin embargo, como suele pasar en estos casos, el que lo usa, lo usa con asiduidad y nos está dejando llenos los ranking con sus puntuaciones.
****Rotor´scope no es lo único que habéis realizado estos últimos años, también os habéis volcado en un par de “utilidades” o “aplicaciones” muy interesantes e útiles para desarrolladores independientes:
Ollodepez: ¿Qué es el "Tomahawk XNA Game Engine"? ¿Sirve para todo tipo de juegos? ¿Sólo para Xbox Live Indie Games, o sirve para otras plataformas?
Mauricio: Cuando nos pusimos a trabajar en Rotor'scope, lo primero que hicimos fue buscar un "motor" que nos pudiera solucionar parte del trabajo que teníamos por delante. Por suerte o por desgracia no lo encontramos, así que decidimos crearlo nosotros. Al mismo tiempo tomamos la decisión de que nuestro "motor" sería libre, para que los que vinieran detrás nuestra pudieran usuarlo en sus propios desarrollos. De ahi surgió "Tomahawk", cuyo nombre viene del arma que daba poder a los Indios (en nuestro caso, a los Indies).
Tomahawk es un "motor" que puede servir como base para cualquier tipo de juego. Se trata de una API (una librería de código), no de una herramienta integrada, por lo que sólo la pueden utilizar programadores con cierta experiencia. Está especialmente pensada para juegos de Indie Games, aunque se puede usar sin problemas para hacer juegos de PC.
Ollodepez: La otra aplicación es “IndieFB” ¿En qué consiste? ¿Ya está disponible o cuándo lo estará?
Mauricio: Cuando se nos ocurrió que sería interesante integrar "Facebook" y "Rotor'scope" rápidamente nos dimos cuenta de que era algo que más desarrolladores querrían hacer. Por este motivo, decidimos construir "Rotor'scope Club" sobre una base reutilizable para poder ofrecer la posibilidad a otros desarrolladores de juegos de conectarse con Facebook de igual forma que lo hacemos nosotros. En estos momentos estamos en conversaciones con otros desarrolladores que tienen planeado integrar sus juegos con "Facebook" mediante IndieFb.
Okubo: Vuestro juego participó en el Dream Build Play de Microsoft y en Art Futura junto a otros juegos indie españoles. ¿Cómo veis el nivel de los juegos independientes desarrollados en nuestro país?
Mauricio: Continuamos aumentando tanto la cantidad como la calidad de los desarrollos nacionales, tanto en estos dos certámenes como en otros, año tras año. Así que podemos darnos por satisfechos, los jóvenes desarrolladores españoles venimos empujando fuerte, lo cual me hace confiar en que la industria del videjuego nacional irá igualmente en aumento de ahora en adelante.
Emilio: El nivel está subiendo muy rápidamente. En 2003 yo mismo me quedé finalista en Art Futura con un proyecto individual, pero ahora para llegar a la calidad actual hace falta ir con un equipo. La calidad de los nuevos desarrollos independientes está creciendo mucho, incluso tenemos algunos que están ganando premios y menciones en los IGF. Esperemos unos cuantos años a ver cómo se desarrolla la industria nacional, aunque sea con el auge de los indies, la cosa se puede poner muy interesante.
Okubo: ¿Qué consejo le daríais a aquellos que quieran dedicarse al desarrollo independiente?
Mauricio: Sed muy humildes en vuestras pretensiones, al menos para vuestro primer proyecto. No intentéis hacer un FPS, o un MMORPG, o competir contra juegos AAA multimillonarios. Este tipo de proyecto requiere de mucha experiencia, y mucho dinero para pagar sueldos, simplemente NO pueden hacerse a base de buena voluntad. Por el contrario, un buen juego de puzles, simple y adictivo sí que puede hacerse de esta forma. Una vez tengáis terminado vuestra versión de Tetris o de Pong, tendréis mucho más claro el esfuerzo que cuesta sacar adelante un juego por vuestra cuenta, y estaréis en mejores condiciones para atreveros con un proyecto más ambicioso.
Emilio: Constancia y no perder la ilusión, a veces cuesta ponerse y seguir, pero pasito a pasito se anda el camino.
Ollodepez: ¿En qué estáis trabajando ahora? ¿Podéis adelantarnos algún juego en el que estéis trabajando? ¿De qué género? ¿Será también para Xbox live?
Mauricio: En estos momentos estamos centrando nuestros esfuerzos en la creación de la empresa, la constitución de Nivel21 como estudio independiente, el sueño que hemos perseguido durante todos estos años. Para hacerlo realidad vamos a diversificar un poco el tipo de proyectos que vamos afrontar, y aunque vendrán más titulos para Xbox Live y otras consolas, también invertiremos algo de tiempo en sacar adelante otro tipo de proyectos más modestos, como juegos para Facebook, Flash, etc.
Ollodepez: ¿Alguna cosa más que nos queráis contar?
Mauricio: Simplemente agradeceros esta oportunidad tan fantástica de dar a conocer nuestro equipo, a través de vuestras páginas. Muchas gracias por vuestro apoyo, significa mucho para nosotros.
Emilio: Muchas gracias por todo el interés que habéis mostrado por Rotor'scope, y por los hominidos responsables de su desarrollo.
Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo, simpatía y amabilidad. Y mucha suerte con Rotor'scopE y con cualquier proyecto futuro de Nivel21.
___________________________________________
La demo ya se encuentra disponible para descargar desde el bazar de XBox360, así como el juego completo, a un precio de 400 Microsoft Points.
ENLACES DE INTERÉS:
- Web de Nivel 21
- Web de Rotor´scopE
- Página de Rotor´scope en Facebook
- Rotor´scope Club en Facebook
- Rotor´scope en Marketplace de XBox
- Impresiones de la Demo en Mundos Hipotéticos, por Okubo
ENLACES DE INTERÉS:
- Web de Nivel 21
- Web de Rotor´scopE
- Página de Rotor´scope en Facebook
- Rotor´scope Club en Facebook
- Rotor´scope en Marketplace de XBox
- Impresiones de la Demo en Mundos Hipotéticos, por Okubo
NOTA: Aunque las imágenes estén en inglés, Rotor´scope también está disponible en castellano.
0 comentarios:
Publicar un comentario